“嗯……接下來……是淩風國。”田灼又繼續向下翻了翻。


    “‘清淨世界’(主動):清除所有單位(含敵方單位)的所有負麵狀態,並使所有己方單位在次迴合免疫所有負麵狀態。技能冷卻:10迴合。”


    念完這段技能描述之後,田灼短暫地沉默了一會兒,然後才繼續解說道,“很強!真的很強。雖然它也能清除掉對方的負麵狀態,而且不能清掉對方的正麵狀態,但技能施放的主動權在技能擁有者的手裏。誰也不會閑著沒事幫對手去解狀態。隻要能在我們最需要的時候幫我們解決問題,就已經足夠了。”


    “給你們個提示,‘所有負麵狀態’。這是什麽概念?”說到此處,田灼突然賣了個關子。


    “開局劣勢,多點虛弱,想要反打,卻迫於虛弱。這得有多難受?可難受歸難受,這樣的情況我們遇到的並不會少。”田灼舉了個例子,“尤其是最近的119級比賽用的這個版本,搶開局的例子就非常多。一邊開局搶占了巨大優勢,另外一邊肯定就會劣勢。如果每一場比賽都發生了‘爭奪開局’的場麵,那麽每一輪的比賽就應該都會有50%的隊伍麵臨過這種局麵。”


    “在這種時候,如果能夠來一發‘清淨世界’,那麽就可以幫助團隊立刻發起反攻。”田灼推想道,“現在又不少隊伍都喜歡隻盯著人殺,而不去理會對方的靈寵。也不能說他們的這種打法不對,隻能說這種打法的流行跟目前的版本有一定的關係。空城祭中的靈寵不能使用物品,又沒有拉人或治療型技能。如果人物全都死光,那麽整支團隊就失去了恢複能力,之後就隻能依靠場上現存的幾隻靈寵與敵人戰鬥了。碰巧最近幾次推出的新靈寵又都是帶限定技的。恐怕好多人都會有這種想法——‘限定技一用完,對方的靈寵在場上就沒什麽作用了’。伴隨著這種想法,肯定就會產生一係列的附帶想法和做法。”


    “嗯……比如……”田灼講到這裏頓了頓,顯然是在現想,“集火對方一隻靈寵的時候,會擔心對方這隻靈寵在己方傷害打到一半的時候使用限定技。會有這種想法,對吧?如果本來沒有選擇集火這隻靈寵,那它是不是在這個迴合使用限定技就顯得沒那麽重要了。但如果恰好在你們集火的時候,明明你們已經打出很多傷害了,而它卻殘血出手了,這就很傷了。場上那麽多單位,一隻靈寵的速度在某些輸出單位之後,又恰好在某些輸出單位之前,其實是很正常的。如果是有之前那種想法的玩家,恰好碰到了這樣的事,那肯定就會覺得己方全隊這迴合的輸出都白打了,而且還會覺得全隊都浪費了寶貴的出手機會。其實他的想法也沒錯,但長此下去就會養成思維定勢。而這種思維定勢會讓他在將來的版本中吃虧。”


    “過去我自己打比賽的時候,也經常會選擇輪流擊殺對方的幾個輸出人物。這種打法可以在很大程度上限製對方的輸出量,破壞對方進攻節奏的同時,也能給己方的輔助人物減輕壓力。一些控製技能有冷卻迴合,無法連續使用。還有一些控製技能非常不穩定,一旦沒能控製住對方單位,就等於浪費了自己出手機會,就等於讓對方在‘不消耗出手次數’的情況下控製了自己一個迴合。有些時候,輔助們還要負責加血和保持團隊的各種狀態,並不能一直把出手機會用在限製對手上。而我們都知道,虛弱狀態對角色的限製是極大的。所以,我們很多隊伍都會把‘擊殺’當成一種‘控製手段’。”


    “可現在有了這個‘清淨世界’,我們再使用過去的打法時,就不得不產生顧慮了。如果我們仍然連續數個迴合放著對方的靈寵不管,如果我們仍然隻顧著殺人,那就會留給對手‘一波反撲’的機會。用‘清淨世界’解掉包括‘虛弱狀態’在內的所有負麵狀態,然後打出一輪殘血爆發,很可能會瞬間逆轉局勢。即使不能一波打出優勢,次迴合的負麵狀態免疫效果無疑也是發起‘二次進攻’的保障。”


    “所以,不要小看這個技能。它絕對不是有些觀眾朋友想的那種‘給對麵送大禮’的技能。”


    田灼為淩風國的“終極覺醒”技能解釋了不短的時間。其中有一部分原因是他自己確實很看好這個技能,但也有一部分原因是一些彈幕信息讓他想要去“反駁”。


    其實他能理解一部分玩家的想法。畢竟這個技能也確實可能會讓對手獲益。現在有不少玩家都有“即使自己不能得利,也絕對不能讓對方獲利”的觀念。即使是田灼,在某些時候也不能免俗。但田灼在解讀這個技能時候,也特別說明了很重要的一點,那就是“技能使用者掌握著主動權”。田灼相信,如果讓他來使用這個技能,他一定能找到合適的時機。

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