“這個傷害肯定不對。咱們看一下他們這個陣法位置加成吧。我感覺應該是他們這個自定義陣法有問題。”田灼挪動鼠標,依次查看果籃隊三個物理輸出所站位置的加成情況,同時感歎道,“哇,你們看,這個加成量果然不正常!”


    “你們看,香蕉的焦站的這個位置居然有50%的物理傷害加成。這個隊厲害呀!我們隊的陣法都沒提升這麽快。櫻桃的瑩這個位置也是50%的物理傷害加成。蘋果的果這個位置竟然有60%的物理傷害加成!”解說到此處,田灼的聲音驟然變得平靜下來,“觀眾朋友們,你們知道他們這個自定義陣法的位置加成為什麽這麽高嗎?”


    “這裏麵有一個特性加權的問題。不同特性在陣法中所占的權重是不一樣的。許多低級的朋友可能對陣法殘卷的特性還不夠了解,不曉得不同特性的區別。簡單地說,‘專精’則高,‘廣泛’則低。”


    “比如說,你像果籃隊這樣,都搞成‘受到物理傷害結果減免’和‘造成物理傷害結果提升’,那你的自定義陣法的位置加成總量就會很高。相比之下,如果你都搞成‘受到傷害結果減免’和‘造成傷害結果提升’,那麽你的自定義陣法的位置加成總量就會低一些。”田灼舉例說明道。


    “注意,我剛才說的都是‘加成總量’,並不是每個位置的上限。到目前為止,就以我們隊的測試結果來看,還不能確定每個位置的加成上限。但自定義陣法的加成一定有一個總上限,而單個位置的加成上限肯定不會超過那個總上限。”


    “高級別的朋友應該都已經開始培養自己的自定義陣法了,隻不過進度可能有所區別。對於已經使用過一定數量的陣法殘卷的朋友,我可以跟你們說一下這個加權的問題。”


    研究自定義陣法是田灼他們隊最近一段時間的核心任務。因此,一說起這個問題,田灼就很有興致,甚至都顧不上解說比賽本身了。


    “要摸索出不同特性的權重,首先就要找到你的角色的當前等級的陣法加成上限。我在前段時間也研究過低級別隊伍的自定義陣法。不瞞你們,就是你們現在看到的這個繽紛·果籃隊的陣法。當時他們隊的自定義陣法還在試驗階段,並沒有現在這麽厲害。用過對他們隊伍自定義陣法的研究,和跟我們自己隊伍的自定義陣法進行對比,我發現不同等級段的陣法位置總加成上限是不同的。”


    “其實這個也不難理解。就原來的陣法,雖然每個位置的加成沒有隨等級的提升而發生變化,但陣法技能的效果已經是變相隨著角色等級的提升而提升了。因為隻有角色的等級提升到一定的階段,角色才能學習更高等級的陣法技能。”


    “自定義陣法既然是新出的,在原有基礎上有些改進也是很正常的。”


    “在確定你們當前等級的陣法加成上限之後,你們就可以挨個去嚐試了。當然,這個過程對陣法殘卷的消耗是很大的。如果讓你們自己去試驗,恐怕許多朋友都試不起。所以我就在這裏給大家科普一下。假設‘純單項’的加成權重是1,那麽‘單類’的加成權重就是2,‘大類’的加成權重就是3。”


    “‘純單項’的加成,我就不過多解釋了。簡單來說,就是‘物理傷害加成’和‘法術傷害加成’那些。‘大類’的概念也很簡單,就是‘造成傷害結果增加’和‘受到傷害結果減免’那些。比較複雜的是‘單類’的概念。你們可以暫時理解為‘係別加成’。比如‘造成火係傷害結果加成’和‘受到火係傷害結果減免’。但‘單類’的概念其實並不完全是這樣。其實還有一些針對位置的加成,比如像流星陣的那種加成。而且還有一些分支,我們隊也還沒有研究透徹。”


    “最後,還有最特殊的一種加成。我稱其為‘極端細化加成’。這類加成一般出現在法術和咒術的傷害加成中。例如‘造成火係法術傷害結果加成’和‘造成火係咒術傷害結果加成’。這種加成比普通的‘造成法術傷害結果加成’和‘造成咒術傷害結果加成’的劃分還要更細。而‘法術傷害加成’的權重和‘物理傷害加成’的權重在一個級別。這樣的話,這種‘極端細化加成’的權重應該更低才對。但‘物理傷害’已經沒法再細化了,我也沒見過更細化的‘物理傷害’方麵的特性。因為實驗材料有限,這種加成的權重我們目前還沒有測試出來。”

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