7月26日,八進四淘汰賽第二輪第一組的比賽即將打響。
每一輪比賽分為兩組。每組四支隊伍,打兩場比賽。一場在下午,一場在晚上。第一組在周六打,第二組在周日打。也就是說,一周的時間剛好夠打一輪。
在本周的比賽結束之後,其實可能已經產生了晉級下一輪的隊伍。甚至,如果都是2比0,那麽第三輪就都不用打了。但是因為淘汰賽階段的賽製是bo3,比賽日程已經提前訂好,所以官方在整體上還是準備了三輪時間。即使沒有隊伍參加第三輪的比賽,後麵的比賽也不會提前進行。
換句話說,如果有的隊伍在本輪晉級,而他們的對手在下一輪晉級,那麽先晉級的隊伍就多了一周的休息和準備的時間。
田灼早早就在直播間給觀眾們做賽前分析了。這其實就是順便的事。反正參賽的這些團隊跟他自己的團隊目前也沒有直接的競爭關係,這屆比賽打的又是一個低級別的版本,無論他在直播間怎樣分析,都不怕暴露什麽。而且,他自己的幾個隊友正好也可以在直播間參加討論。要不然的話,賽後他也要跟隊友分析一些場次的比賽。
今天的第一場比賽,就是田灼非常關注的繽紛·果籃隊的比賽。
繽紛·果籃隊在上周僅打了27個迴合,就敗給了星空·煙花隊。這個結果雖然有些讓田灼感到意外,但也在情理之中。一來,繽紛·果籃隊仍處於上升期,並沒有達到他們自己在119級的巔峰。二來,繽紛·果籃隊是以賽區第二的身份出線的,而星空·煙花隊是以另一個賽區的第一名的身份出現的,實力上有些差距也是很正常的。也正因為繽紛·果籃隊對自己的硬實力很清楚,所以他們在第一場比賽依然選擇了偏激進的打法。打法激進了,如果贏了,就會贏的很快,如果輸了,就會兵敗如山倒。
但是,現在又過了一周。對於繽紛·果籃隊的這些人而言,一周的時間足以讓隊伍的實力再進一大步。而他們的對手幾乎已經沒有了進步的空間。這是繽紛·果籃隊的一個優勢。
當然,也不是說星空·煙花隊就在原地踏步了。他們的雖然無法在整體上進行大幅度地提升,卻可以在總屬性基本保持不變的情況下對各項屬性進行調整。這也是迴合製網遊的一個妙處。雖然迴合製網遊的角色們沒法像moba遊戲裏的角色那樣在一場比賽中進行靈活性地出裝,但卻可以在賽前進行調整。這是一個“分配”的智慧。每一點屬性都是你的“棋子”、你的“手下”、你的“員工”,如何把他們分別安排到最合理的“崗位上”,這是一個“領導者”的問題。如果隻是單純的“手速”和“反應速度”,那未免就淪為“體力勞動”的遊戲了。
其實打到了現在這個階段,繽紛·果籃隊已經沒有必要太虛了。在上周的比賽結束之後,田灼就跟聶瑩他們聊過這個問題。在很多地方,繽紛·果籃隊可以處理得更穩妥些。這樣可以讓他們減少失誤。
因為空城祭現在的大型比賽一共也沒舉辦過幾屆,所以玩家們都不敢說自己在這個遊戲的“具有足夠競技性”的比賽中經驗豐富。他們更多的pk經驗,來自於“團隊競賽”這種pk類的“活動”。甚至,還有一些隊伍大部分的經驗都來自於日常任務和活動。要知道,任務活動中的npc哪裏能有玩家智能?
其實很多玩家並不是不夠聰明,而是沒有把自己的聰明用對地方。在做日常任務的時候,npc有一套自己的行動規律。有很多玩家把不少時間都用在了研究這些規律上麵,並且總結出了很多經驗。在麵對許多高難度的任務時,他們都能遊刃有餘,甚至可以讓npc們的每一個行動都受到針對,讓跟他們一同組隊的而其日常玩家高唿“666”。
在田灼看來,pve和pvp根本就是兩個不同的遊戲。當然,在角色成長的初期,二者還是會有所重疊的。但當角色具備了一定的實力之後,就會走到岔道口。接下來,想朝pve的巔峰發展,和想朝pvp的巔峰發展,養成的方向是不同的。
道理很簡單,即使是再強的隊伍,在麵對不同對手的時候,也沒法保持在“以不變應萬變”的姿態下贏得所有比賽。當然,有的人肯定會說“本來就沒有隊伍能常勝不敗”。但若仔細分析每一場比賽的勝敗和比賽中的每一次得失,“缺乏變化”永遠是一個繞不開的“敗因”。有句話叫“知己知彼,百戰不殆”。如果一個隊伍把自己的姿態擺得過高,表示“我現在的打法可以打一切”,那麽他們也就離自己的失敗不遠了。永遠沒有變化,就意味著“敵暗我明”。對方可以在任何時候研究你,也有足夠多的時間來研究你。一個是“針對”的一方,一個是“被針對”的一方,即使“被針對”的一方本身的實力更強,比賽的勝負仍然會有懸念。
pve和pvp最大的區別就在於此。
在pve的對決中,玩家們可以通過多次試玩積累經驗,在了解了係統的幾種變化之後,選擇最具針對性的打法。但係統卻不會去記錄每一支隊伍的打法,所以就沒法在之後的對戰中去針對玩家。任務活動的戰鬥總是有規律的。一來,受到程序邏輯的限製,係統不會預設過於複雜多變的套路來應對玩家。二來,各種任務活動其實都是策劃團隊裏麵那幾個人設計的。既然都是出自同一批人的思路,在多樣性方麵可能就會受到一定的限製。所以,玩家們總能總結出一套最具有“普適性”的硬件配置。在麵對不同日常任務的時候,日常玩家們更多的是進行選擇,而不是進行調整。比如,一個日常玩家會選擇在某種任務中攜帶某種類型的靈寵,但不至於經常為了過不同的日常任務改造原有的靈寵。
而在pvp的對決中,不同隊伍之間的互相針對是很常見的。為了一場比賽的勝利,就可能做出很多調整。一個係列的比賽下來,花費的功夫就會很多。
每一輪比賽分為兩組。每組四支隊伍,打兩場比賽。一場在下午,一場在晚上。第一組在周六打,第二組在周日打。也就是說,一周的時間剛好夠打一輪。
在本周的比賽結束之後,其實可能已經產生了晉級下一輪的隊伍。甚至,如果都是2比0,那麽第三輪就都不用打了。但是因為淘汰賽階段的賽製是bo3,比賽日程已經提前訂好,所以官方在整體上還是準備了三輪時間。即使沒有隊伍參加第三輪的比賽,後麵的比賽也不會提前進行。
換句話說,如果有的隊伍在本輪晉級,而他們的對手在下一輪晉級,那麽先晉級的隊伍就多了一周的休息和準備的時間。
田灼早早就在直播間給觀眾們做賽前分析了。這其實就是順便的事。反正參賽的這些團隊跟他自己的團隊目前也沒有直接的競爭關係,這屆比賽打的又是一個低級別的版本,無論他在直播間怎樣分析,都不怕暴露什麽。而且,他自己的幾個隊友正好也可以在直播間參加討論。要不然的話,賽後他也要跟隊友分析一些場次的比賽。
今天的第一場比賽,就是田灼非常關注的繽紛·果籃隊的比賽。
繽紛·果籃隊在上周僅打了27個迴合,就敗給了星空·煙花隊。這個結果雖然有些讓田灼感到意外,但也在情理之中。一來,繽紛·果籃隊仍處於上升期,並沒有達到他們自己在119級的巔峰。二來,繽紛·果籃隊是以賽區第二的身份出線的,而星空·煙花隊是以另一個賽區的第一名的身份出現的,實力上有些差距也是很正常的。也正因為繽紛·果籃隊對自己的硬實力很清楚,所以他們在第一場比賽依然選擇了偏激進的打法。打法激進了,如果贏了,就會贏的很快,如果輸了,就會兵敗如山倒。
但是,現在又過了一周。對於繽紛·果籃隊的這些人而言,一周的時間足以讓隊伍的實力再進一大步。而他們的對手幾乎已經沒有了進步的空間。這是繽紛·果籃隊的一個優勢。
當然,也不是說星空·煙花隊就在原地踏步了。他們的雖然無法在整體上進行大幅度地提升,卻可以在總屬性基本保持不變的情況下對各項屬性進行調整。這也是迴合製網遊的一個妙處。雖然迴合製網遊的角色們沒法像moba遊戲裏的角色那樣在一場比賽中進行靈活性地出裝,但卻可以在賽前進行調整。這是一個“分配”的智慧。每一點屬性都是你的“棋子”、你的“手下”、你的“員工”,如何把他們分別安排到最合理的“崗位上”,這是一個“領導者”的問題。如果隻是單純的“手速”和“反應速度”,那未免就淪為“體力勞動”的遊戲了。
其實打到了現在這個階段,繽紛·果籃隊已經沒有必要太虛了。在上周的比賽結束之後,田灼就跟聶瑩他們聊過這個問題。在很多地方,繽紛·果籃隊可以處理得更穩妥些。這樣可以讓他們減少失誤。
因為空城祭現在的大型比賽一共也沒舉辦過幾屆,所以玩家們都不敢說自己在這個遊戲的“具有足夠競技性”的比賽中經驗豐富。他們更多的pk經驗,來自於“團隊競賽”這種pk類的“活動”。甚至,還有一些隊伍大部分的經驗都來自於日常任務和活動。要知道,任務活動中的npc哪裏能有玩家智能?
其實很多玩家並不是不夠聰明,而是沒有把自己的聰明用對地方。在做日常任務的時候,npc有一套自己的行動規律。有很多玩家把不少時間都用在了研究這些規律上麵,並且總結出了很多經驗。在麵對許多高難度的任務時,他們都能遊刃有餘,甚至可以讓npc們的每一個行動都受到針對,讓跟他們一同組隊的而其日常玩家高唿“666”。
在田灼看來,pve和pvp根本就是兩個不同的遊戲。當然,在角色成長的初期,二者還是會有所重疊的。但當角色具備了一定的實力之後,就會走到岔道口。接下來,想朝pve的巔峰發展,和想朝pvp的巔峰發展,養成的方向是不同的。
道理很簡單,即使是再強的隊伍,在麵對不同對手的時候,也沒法保持在“以不變應萬變”的姿態下贏得所有比賽。當然,有的人肯定會說“本來就沒有隊伍能常勝不敗”。但若仔細分析每一場比賽的勝敗和比賽中的每一次得失,“缺乏變化”永遠是一個繞不開的“敗因”。有句話叫“知己知彼,百戰不殆”。如果一個隊伍把自己的姿態擺得過高,表示“我現在的打法可以打一切”,那麽他們也就離自己的失敗不遠了。永遠沒有變化,就意味著“敵暗我明”。對方可以在任何時候研究你,也有足夠多的時間來研究你。一個是“針對”的一方,一個是“被針對”的一方,即使“被針對”的一方本身的實力更強,比賽的勝負仍然會有懸念。
pve和pvp最大的區別就在於此。
在pve的對決中,玩家們可以通過多次試玩積累經驗,在了解了係統的幾種變化之後,選擇最具針對性的打法。但係統卻不會去記錄每一支隊伍的打法,所以就沒法在之後的對戰中去針對玩家。任務活動的戰鬥總是有規律的。一來,受到程序邏輯的限製,係統不會預設過於複雜多變的套路來應對玩家。二來,各種任務活動其實都是策劃團隊裏麵那幾個人設計的。既然都是出自同一批人的思路,在多樣性方麵可能就會受到一定的限製。所以,玩家們總能總結出一套最具有“普適性”的硬件配置。在麵對不同日常任務的時候,日常玩家們更多的是進行選擇,而不是進行調整。比如,一個日常玩家會選擇在某種任務中攜帶某種類型的靈寵,但不至於經常為了過不同的日常任務改造原有的靈寵。
而在pvp的對決中,不同隊伍之間的互相針對是很常見的。為了一場比賽的勝利,就可能做出很多調整。一個係列的比賽下來,花費的功夫就會很多。