看過新增戰鬥物品後,田灼終於看到了關於新版陣法技能的信息。


    開放自定義陣法技能。當自建陣法一階特性累計添加成功五次後,玩家可為該陣法選擇陣技成長方向。


    這段描述很簡單,但如果之前沒有打好基礎,其實並不太容易完全理解清楚。


    特性分階,這是隻有實際操作至少兩次之後才能獲得的尖端情報。普通玩家,尤其是那些連幫派都沒有的玩家,基本上是摸不到門路的。原因很簡單,第一次放置陣法殘卷,本身就隻是有幾率成功為自建陣法添加特性。如果失敗了,當然下次再放置仍然要拚運氣,那麽就跟分階沒什麽關係了。


    而且,玩家們每次獲得的陣法殘卷都是隨機的。同一個玩家,連續兩次獲得同樣特性的陣法殘卷,其實是概率非常小的事件。不同特性的陣法殘卷,在絕大多數的情況下並不適合添加在同一個陣法位置上。這不是自建陣法本身的特點,而是玩家們自己默認的規則。


    比如,一個位置本來已經有了物理輸出加成的特性,那麽會有玩家再給這個位置添加法係輸出加成的特性嗎?正常的玩家應該都不會這麽做。大概也隻有剛接觸這種遊戲的新手,才會幹出這種事吧。


    像這種位置加成,特點突出是很重要的。因為這不是係統自帶的陣法,而是玩家自建的陣法。既然是玩家自己選擇的,那肯定就是完全符合玩家自己團隊的。既然如此,對隊伍內的任何一個角色來說,都不應該有將就的位置。物理係,就要讓他把自己的物理輸出最大化;法係,就要讓他把自己的法術輸出最大化;需要搶速的,就要讓他極限搶速。每一個位置,都有足夠的針對性,而不是籠統地疊加速度或者抗性,才能成為最適合自己團隊的陣法。


    因此,目前還極少有玩家嚐試過為一個位置放置兩次陣法殘卷。


    幸運的是,田灼嚐試過。這就是擁有理性戰隊的好處。


    如果是普通的散人玩家,或者擁有一個日常固定隊的玩家,通常是很難擁有這樣的統一性和執行力的。除非線下認識,一般的固定隊很難做到資源共享,更不要談資源集中了。


    即使得到了一個自己用不上但固定隊的隊友能夠用上的東西,如果隊友不能拿出同等價值的東西或遊戲幣來交換的話,多半的玩家寧可拿這東西去交易,也不願意把它白白交給自己固定隊的隊友。


    或者,大家會在口頭上許諾。這次我先把東西給你。但你下次等到了我需要的東西時,也一定要給我。甚至,在送出東西時,還會點名要求自己需要的東西,讓隊友幫自己去收集。


    這樣的行為,對於僅在網絡上認識的朋友之間而言,其實是無可厚非的。


    但換成田灼他們這種有紀律有明確目標的團隊來說,連賬號角色的所有權都已經很模糊了,就更不要說某個角色身上的某件物品了。老板買個號,買的可不僅僅是號上的某個角色,而是加入這支團隊的一張門票而已。買了號之後,老板就是這個隊伍的一員了。至於他之後實際上是不是在隊伍中玩他自己買的那個角色,那可就不一定了。所以,隊伍中的每個角色獲得的任何一件物品,實際上都是歸團隊所有的。並不存在誰需要跟誰交換的問題。


    因此,田灼才可以拿到足夠多的資源來進行試驗。而且,聶瑩在她的號裏通常也會留下足夠多的金幣和銀幣,讓田灼代為購買這個角色需要的一切東西。如果田灼說出類似“這個號好像還缺某某東西”的話,那聶瑩的迴複永遠隻有一個字,那就是“買”。


    實際上,最近還有一個人在為田灼的隊伍注入資金。範樂誌是上次田灼聯係的兩個新隊友之一,也是其中唯一一個決定留來的。他曾經是田灼在另一個遊戲裏的老東家,如今已經四十多歲了,自己經營著一家火鍋店。老範在網遊中不屬於大土豪,但為人非常靠譜。在田灼的推薦下,老範從樂非的手中收來了非誠勿擾。


    因為中間有田灼搭橋,交易進行得很順利。


    樂非為求專心投入考研的複習當中,隻想盡快出手,再加上他玩這個號本身並沒有花一分錢,要價其實很低。


    考慮到範樂誌接手之後馬上就要進入到衝級階段,非誠勿擾原本積累的人物裝備都將失去價值,田灼也沒有為自己的兄弟再爭取更高的價格。


    最終,範樂誌以不足一千塊的價格購買到了非誠勿擾。當然,這個錢隻是為了幫團隊從樂非手中買斷這個角色。樂非本身當然也很樂意把角色留給原來的團隊。雙方一拍即合。價格當然就仿佛隻是為了個形式。


    非誠勿擾出手之後,樂非暫時徹底告別了網絡遊戲。這對他來說既是一個信號,也是一種自我暗示。其實這個號賣與不賣並不會從客觀上影響樂非的複習,他隻是怕自己主觀上惦記。


    而老範在接手非誠勿擾之後,立刻就為這個角色充值了遠超他買斷這個角色所花的錢。從這一點來看,田灼的這次並沒有看錯人。


    如今,非誠勿擾已經改名為了火鍋鍋鍋。同樣一個角色,背後的玩家從一個嚴格的零元黨變成了一個成熟的火鍋店老板,即使硬件還沒有大改,其隱藏實力也已經獲得了巨大的提升。


    就拿這次的自定義陣法為例。老範已經為田灼提供了很大的幫助。田灼不光測試出了陣法位置特性升階的一些規律,而且還發現了一個陣法可以擁有不止五個特性位置。


    隊伍在站位的時候隻能選擇五個位置,但自定義陣法卻可以擁有不止五個特性位置,這說明了什麽?說明了自定義陣法比原版陣法站位更加靈活嗎?田灼還不能確定。因為他還沒測試出陣法特性的加成上限。


    站位靈活固然是好事,但如果代價是讓總加成更加分散了,那就得不償失了。讓原本的五個位置加成達到最高,這才是首先要達到的一個目標。如果要測試出這個加成上限,並且測試出其他位置和加成上限之間的關係,肯定還需要更多次的試驗。


    現在在田灼的預想當中,最理想的結果就是每個位置的特性擁有獨立的加成上限。這樣一來,在角色站位發生改變的時候,五個所選位置的總加成上限就可以保持不變。在實際操作時,角色位置的替換也會更加方便一些。


    但這樣會打破陣法位置原有一個特點。他跟於寬之前也討論過這個問題。係統原有的幾個陣法中,每個位置的加成也不是都一樣的。在每支團隊當中,每個角色的功能也不是一樣的。在需求方麵,每個角色獲得的加成肯定都是越多越好,但玩家們一般都會有自己的偏重。這便是所謂的“核心說”。一個團隊或許很難講有一個明確的核心,但在某一功能方麵通常會有一個核心。比如“核心輸出”或者“核心輔助”。


    假如一個團隊中有三個輸出,那這三個輸出在團隊中的功能肯定不會完全相同。不是在價值上非要判斷一個主次,而是團隊沒有條件把每一個角色都當作核心。保證出手,保護血線,這些都要有人來輔助。兩個輔助自己的出手問題都不一定能夠得到解決,還要來幫助三個輸出,那便很難麵麵俱到。很多時候,場上的選手們不得不做一個選擇,或者說取舍。


    因此,即使每個角色被注入的資金相同,他們所能達到的屬性也都在同一水平線,最後在裝備和屬性上也會有不同的發展方向。既然並不是每一個角色都能獲得最周到的照顧,那就明確一個最被照顧的角色去追求極限輸出屬性,讓其他的輸出係角色選擇一個偏向功能性的屬性路線。


    在這種情況下,如果自定義陣法在每個位置上的加成上限完全平均,那恐怕將無法替代原版的那些陣法。

章節目錄

閱讀記錄

無敵迴合製所有內容均來自互聯網,繁體小說網隻為原作者天濁青鱗逆的小說進行宣傳。歡迎各位書友支持天濁青鱗逆並收藏無敵迴合製最新章節