雷龍(裁決者)
龍騰:飛行單位,受到近身攻擊時,攻擊者的體力消耗加一;有50%的概率直接躲避敵人的技能或普通攻擊。
雲界:凝聚積雨雲層(不可疊加),籠罩整個敵方半場,持續4個迴合。範圍內的敵方單位士氣受到影響,體力消耗加1(不消耗體力的行動不受影響),靈寵有幾率主動逃跑。靈寵存在於雲界內的迴合數越多,主動逃跑的幾率越高。雲界存在期間,靈寵被攻擊的次數越多,主動逃跑的幾率越高(隻計算攻擊次數,與攻擊造成的傷害和靈寵的剩餘生命值無關)。每隻靈寵主動逃跑的幾率獨立計算。一次雲界結束時,雲界的累積效果清空。新的雲界出現時,效果重新計算。
萬劫雷罰(限定技):技能發動時,若敵方半場有雲界存在,則將雲界存在的時間延長至自身陣亡離場為止(最低不低於雲界的正常存在迴合數),並立即催動降雨。雨中的敵方單位受到任何雷係傷害時,傷害結果均提升20%。從技能發動的次迴合開始,在雲界持續存在的每個迴合的開始階段,隨機在雲界內降下3道雷罰(技能的傷害和減甲效果與人物技能“雷罰”相同,攻擊範圍一格,區分先後,可重複攻擊同一位置,可攻擊空格,減甲效果可疊加)。技能發動時,若敵方半場沒有雲界存在,則立即在敵方半場隨機降下10道雷罰(與上述雷罰效果相同)。
雷龍大概是田灼見過的技能描述最長的一種靈寵了。即使是田灼,也無法在僅看了一遍之後立刻發掘出雷龍的全部潛力。
田灼沒有心急。他決定一條一條去理解。既然已經放棄參加119級以下等級段的下屆服戰,他就不用立刻著手去刷新靈寵。他現在隻需要耐心地閱讀技能描述,然後盡可能地找出這些靈寵的特點和可能存在的用法。
關於龍騰,前半部分還是很常規的飛行單位的特點的描述,後半部分則是龍騰這個技能的專有效果。有50%的概率直接躲避敵人的技能或普通攻擊。這個描述乍一看可能存在某種歧義。“技能或普通攻擊”該如何理解呢?這無關田灼的語文水平,而決定於策劃團隊的語文水平。但在稍微斟酌之後,田灼就明白了策劃們的意思。如果是“技能或普通”攻擊,策劃們一定會描述成“技能攻擊或普通攻擊”。現在既然策劃團隊這麽描述,那就一定是“技能”或“普通攻擊”。
不是田灼咬文嚼字。因為這兩種意思實在相差太大了,所以田灼一定要想清楚。“技能或普通”攻擊,能救隻包括能夠對敵造成傷害的指令。而“技能”或“普通攻擊”則包含了所有的對敵指令。很多控製技能和結界類技能都不能造成傷害,都不屬於技能攻擊指令。而且除了人物技能和靈寵技能之外,就連陣法技能都包含在技能的範圍之內。50%的概率在空城祭諸多有具體數值描述的技能中的概率裏算是比較高的了。而且這是直接躲避,是增加了一次判定的機會,而不是簡單地提高麵板上的閃避屬性。這樣看來,龍騰這個技能在“九龍”的第一技能當中算是強度非常高的了。從這個技能中,田灼感受到了一種“神龍見首不見尾”的神秘氣息。
雲界是一個非常規的結界技能。為什麽說非常規呢?因為空城祭中的結界類技能大多是延時生效的。例如萬象索神和九宮困神。但雲界是即時生效的。那你說它是一個結界嗎?它的其他效果還真就很符合結界類技能的效果。行雲布雨,唿之即來,或許這就是雷龍這種靈寵的特殊能力吧。
再看雲界的具體效果,田灼透過這段文字描述,體會出了“震懾”二字。這個技能本身沒有任何傷害,主要用於限製對手的體力。在烏雲的欺壓之下,敵人畏縮不敢上前,一個簡單的動作都要消耗比平時更多的體力。關於雲界內敵方靈寵主動逃跑幾率的描述,更是如此。在這種氣場的壓迫下呆的時間越長,內心的恐懼就越活躍。最終,就會導致靈寵臨陣脫逃。還有,什麽叫“隻計算攻擊次數,與攻擊造成的傷害和靈寵的剩餘生命值無關”?按照田灼的理解,翻譯過來就是“我其實不是想打你,就是想嚇唬你”。嚇你一次,你不跑,沒關係,我再嚇你一次。
仔細研讀過雲界的描述之後,田灼不禁迴想起自己曾經用過的全隊刷體力打法。
刷體力打法主要依賴於黑蟄豹的奔襲。奔襲可以額外恢複體力。憑此可以增加全隊的體力消耗。這種打法的終極奧義在於積累足夠多的陣法技能,以此來實現中後期一波流的打法。這種打法的缺點在於全隊極度依靠生存屬性。隻要讓對方找到一個突破口,就有可能造成崩盤。所以,田灼當時選擇讓隊裏的輸出也都轉成了輔助屬性。全隊都沒有什麽輸出能力,就無法通過輸出形成對對手的壓製。當時田灼他們隻能用耐揍的屬性和不間斷的控製技能來延緩對手的輸出節奏。
如果有了雲界這個技能,那不僅可以進一步從體力消耗上限製對手的物理輸出,說不定還可以在刷體力的同時“嚇退”對手幾隻靈寵。
最後,萬劫雷罰則是一個條件類技能。根據技能發動時的不同條件,技能會發揮出不同的效果。一種是一次性打出爆發,另一種是持續輸出。從攻擊範圍上講,萬劫雷罰的每發雷罰都可以攻擊一格範圍,而人物技能的雷罰是單體攻擊。而且完結雷罰不止有一道落雷。一次爆發的話,有10道雷。持續輸出的話,不好說,但每次也有3道雷。隻不過萬劫雷罰不一定會打到哪裏。一個半場總共有15個格子,而一個隊伍隻需要占5個格子。這麽算的話,每道雷能夠打到敵人的概率都是三分之一。每道雷打不到人的概率是三分之二。每迴合的3道雷都打不到敵人的概率是二十七分之八,約等於30%。那麽每個迴合就有70%的概率至少有一道雷能夠打中敵人。雖然有時候可能存在人物倒地或者靈寵陣亡離場的情況,但很多情況下還是可以直接打中一個格子內的兩個單位的。隻要能夠打中兩個單位,這個技能每個迴合的輸出還是會比人物技能的單體雷罰要強的。
而且,這個技能還有一個優勢,如果走持續輸出路線,它是在每個迴合的開始階段釋放雷罰。這個輸出可能會補掉對方的殘血單位,讓他們來不及加血,為己方帶來意外收獲。而且,高速的減甲效果更容易配合團隊,又不會影響靈寵自身的加點方式。當然,還是存在一個隨機的問題。減價效果隻在當迴合有效,並不一定能砸到當迴合想要集火的目標。具體效果,可能還要經過多次嚐試才能判斷強弱。
龍騰:飛行單位,受到近身攻擊時,攻擊者的體力消耗加一;有50%的概率直接躲避敵人的技能或普通攻擊。
雲界:凝聚積雨雲層(不可疊加),籠罩整個敵方半場,持續4個迴合。範圍內的敵方單位士氣受到影響,體力消耗加1(不消耗體力的行動不受影響),靈寵有幾率主動逃跑。靈寵存在於雲界內的迴合數越多,主動逃跑的幾率越高。雲界存在期間,靈寵被攻擊的次數越多,主動逃跑的幾率越高(隻計算攻擊次數,與攻擊造成的傷害和靈寵的剩餘生命值無關)。每隻靈寵主動逃跑的幾率獨立計算。一次雲界結束時,雲界的累積效果清空。新的雲界出現時,效果重新計算。
萬劫雷罰(限定技):技能發動時,若敵方半場有雲界存在,則將雲界存在的時間延長至自身陣亡離場為止(最低不低於雲界的正常存在迴合數),並立即催動降雨。雨中的敵方單位受到任何雷係傷害時,傷害結果均提升20%。從技能發動的次迴合開始,在雲界持續存在的每個迴合的開始階段,隨機在雲界內降下3道雷罰(技能的傷害和減甲效果與人物技能“雷罰”相同,攻擊範圍一格,區分先後,可重複攻擊同一位置,可攻擊空格,減甲效果可疊加)。技能發動時,若敵方半場沒有雲界存在,則立即在敵方半場隨機降下10道雷罰(與上述雷罰效果相同)。
雷龍大概是田灼見過的技能描述最長的一種靈寵了。即使是田灼,也無法在僅看了一遍之後立刻發掘出雷龍的全部潛力。
田灼沒有心急。他決定一條一條去理解。既然已經放棄參加119級以下等級段的下屆服戰,他就不用立刻著手去刷新靈寵。他現在隻需要耐心地閱讀技能描述,然後盡可能地找出這些靈寵的特點和可能存在的用法。
關於龍騰,前半部分還是很常規的飛行單位的特點的描述,後半部分則是龍騰這個技能的專有效果。有50%的概率直接躲避敵人的技能或普通攻擊。這個描述乍一看可能存在某種歧義。“技能或普通攻擊”該如何理解呢?這無關田灼的語文水平,而決定於策劃團隊的語文水平。但在稍微斟酌之後,田灼就明白了策劃們的意思。如果是“技能或普通”攻擊,策劃們一定會描述成“技能攻擊或普通攻擊”。現在既然策劃團隊這麽描述,那就一定是“技能”或“普通攻擊”。
不是田灼咬文嚼字。因為這兩種意思實在相差太大了,所以田灼一定要想清楚。“技能或普通”攻擊,能救隻包括能夠對敵造成傷害的指令。而“技能”或“普通攻擊”則包含了所有的對敵指令。很多控製技能和結界類技能都不能造成傷害,都不屬於技能攻擊指令。而且除了人物技能和靈寵技能之外,就連陣法技能都包含在技能的範圍之內。50%的概率在空城祭諸多有具體數值描述的技能中的概率裏算是比較高的了。而且這是直接躲避,是增加了一次判定的機會,而不是簡單地提高麵板上的閃避屬性。這樣看來,龍騰這個技能在“九龍”的第一技能當中算是強度非常高的了。從這個技能中,田灼感受到了一種“神龍見首不見尾”的神秘氣息。
雲界是一個非常規的結界技能。為什麽說非常規呢?因為空城祭中的結界類技能大多是延時生效的。例如萬象索神和九宮困神。但雲界是即時生效的。那你說它是一個結界嗎?它的其他效果還真就很符合結界類技能的效果。行雲布雨,唿之即來,或許這就是雷龍這種靈寵的特殊能力吧。
再看雲界的具體效果,田灼透過這段文字描述,體會出了“震懾”二字。這個技能本身沒有任何傷害,主要用於限製對手的體力。在烏雲的欺壓之下,敵人畏縮不敢上前,一個簡單的動作都要消耗比平時更多的體力。關於雲界內敵方靈寵主動逃跑幾率的描述,更是如此。在這種氣場的壓迫下呆的時間越長,內心的恐懼就越活躍。最終,就會導致靈寵臨陣脫逃。還有,什麽叫“隻計算攻擊次數,與攻擊造成的傷害和靈寵的剩餘生命值無關”?按照田灼的理解,翻譯過來就是“我其實不是想打你,就是想嚇唬你”。嚇你一次,你不跑,沒關係,我再嚇你一次。
仔細研讀過雲界的描述之後,田灼不禁迴想起自己曾經用過的全隊刷體力打法。
刷體力打法主要依賴於黑蟄豹的奔襲。奔襲可以額外恢複體力。憑此可以增加全隊的體力消耗。這種打法的終極奧義在於積累足夠多的陣法技能,以此來實現中後期一波流的打法。這種打法的缺點在於全隊極度依靠生存屬性。隻要讓對方找到一個突破口,就有可能造成崩盤。所以,田灼當時選擇讓隊裏的輸出也都轉成了輔助屬性。全隊都沒有什麽輸出能力,就無法通過輸出形成對對手的壓製。當時田灼他們隻能用耐揍的屬性和不間斷的控製技能來延緩對手的輸出節奏。
如果有了雲界這個技能,那不僅可以進一步從體力消耗上限製對手的物理輸出,說不定還可以在刷體力的同時“嚇退”對手幾隻靈寵。
最後,萬劫雷罰則是一個條件類技能。根據技能發動時的不同條件,技能會發揮出不同的效果。一種是一次性打出爆發,另一種是持續輸出。從攻擊範圍上講,萬劫雷罰的每發雷罰都可以攻擊一格範圍,而人物技能的雷罰是單體攻擊。而且完結雷罰不止有一道落雷。一次爆發的話,有10道雷。持續輸出的話,不好說,但每次也有3道雷。隻不過萬劫雷罰不一定會打到哪裏。一個半場總共有15個格子,而一個隊伍隻需要占5個格子。這麽算的話,每道雷能夠打到敵人的概率都是三分之一。每道雷打不到人的概率是三分之二。每迴合的3道雷都打不到敵人的概率是二十七分之八,約等於30%。那麽每個迴合就有70%的概率至少有一道雷能夠打中敵人。雖然有時候可能存在人物倒地或者靈寵陣亡離場的情況,但很多情況下還是可以直接打中一個格子內的兩個單位的。隻要能夠打中兩個單位,這個技能每個迴合的輸出還是會比人物技能的單體雷罰要強的。
而且,這個技能還有一個優勢,如果走持續輸出路線,它是在每個迴合的開始階段釋放雷罰。這個輸出可能會補掉對方的殘血單位,讓他們來不及加血,為己方帶來意外收獲。而且,高速的減甲效果更容易配合團隊,又不會影響靈寵自身的加點方式。當然,還是存在一個隨機的問題。減價效果隻在當迴合有效,並不一定能砸到當迴合想要集火的目標。具體效果,可能還要經過多次嚐試才能判斷強弱。