3月24日,晚八點,服戰第二輪淘汰賽如期而至。
田灼、於寬、樂非和樂瑤同時出現在了櫻桃網咖的一個五人包間內。這場比賽,田灼要在線下指揮。
其實以田灼的打字速度的,麵對一般的比賽,用打字指揮和說話指揮差不了多少。但田灼現在的心態不同了。他需要贏。
他剛接觸空城祭的時候,其實就是想好好玩一個遊戲。從前他在別的迴合製網遊中,主要還是當指揮,沒怎麽好好玩過自己的賬號。到了一個新遊戲,他當時最大的念頭就是自己練起來一個角色。用自己練起來的屬於自己的角色征戰服戰,和替老板打服戰,二者的感覺是完全不同的。一個是玩遊戲,而另一個是幹活。
現在,笑語中的悲涼在空城祭中已經拿到了大滿貫。對田灼來說,在玩遊戲這個方麵,已經基本沒有遺憾了。若說真追求個三連冠,甚至追求個十連冠什麽的,恐怕連田灼自己都不相信能夠成功。他知道在這類遊戲中最重要的是什麽。笑語中的悲涼之所以能夠得到這麽多成績,最主要的原因還是遊戲尚未發展到巔峰。說白了,這類遊戲,最關鍵的還是硬件實力。遊戲還不夠熱門,還沒有足夠多的土豪老板們入駐,像田灼這種投資有限的玩家才有發揮才智的空間。
這就跟足球比賽是一樣的。如果一支球隊全都是三流球員,就算來了一個世界頂級的教練,恐怕也踢不過一支沒有教練指揮的全是大牌球星的球隊。這不是否定教練指揮的作用。隻是以教練的作用,還遠不能彌補太過巨大的球員整體實力的差距。
現在空城祭已經顯露出了土豪越來越多的趨勢。照這個勢頭發展下去,田灼的隊伍遲早有一天是要退出強隊的行列的。田灼必須要在那之前盡可能展現出自己的才能和價值。從前,他可以抱著玩一玩的心態對待比賽。而現在,他必須努力贏下每一場比賽。他還不確定自己在這個遊戲裏究竟要做到哪一步,但他知道這個遊戲很可能就是他接下來一段時間“戰場”。
所以,雖然用打字也能指揮,田灼還是選擇了在線下的連座間用講話來指揮。說話指揮比打字指揮最大的優勢就是中途更改戰術更加方便。
原本田灼打字的速度並不慢,但刪除一大段已經打好卻未發出的文字就比較耽誤時間了。田灼習慣用長按退格鍵的方式刪除文字。從按下退格鍵,到刪除一整段話,總也要幾秒鍾的時間。幾秒鍾的時間,已經夠他對原計劃做出很多調整了。
這場比賽,田灼選擇了一手久違的鐵壁陣。2區a隊則使用了一手“活久見”的磐石陣。在最近幾個版本,哪個隊如果開磐石陣,基本就等於自尋死路。隻想作死和放學別走分別站在了磐石陣的3、5號位,隊裏的三個物理輸出則站在了另外三個位置。
靈寵方麵,田灼首發了一排風龍,2區a隊則首發了五頭刺龍。
2區a隊的這種首發方式,反而讓田灼有些疑惑了。五刺龍首發戰術剛出來的時候,那是套路。現在再使用,也不能說就不算套路了,但也未免太普通了。這根本不是田灼預想中的“大招”。
“還是想速推我們呀。”於寬評價道。
“想打個措手不及。”樂非也同意於寬的觀點。
“萬一我們沒有防備,就比如現在,那也是挺容易被直接推崩的。”樂瑤補充道。
“誒呦,還真是。”於寬連忙附和道。
“你們可以試著格擋一手,然後風龍全都用小技能集火‘作死哥’的刺龍。”田灼指揮道。
“沒問題吧?感覺刺龍應該都比較快。”樂非提醒道。
“是有這麽迴事。但是我覺得還是有必要試一試的。非哥你就隨便出手吧。你的屬性沒調過。其他幾個角色我這次都已經調過屬性了。倒不是預感到對方會首發刺龍,而是為了應對他們三個物理輸出人物。就算刺龍速度比較快,他們最後還是要靠三個物理輸出人物來收尾。隻要挺過一輪轟炸,後麵的輸出肯定能抗住。”田灼解釋道。
非誠勿擾這個角色是他們隊伍裏麵的一個比較固定的角色。這和樂非的遊戲理念有關。樂非堅持不肯充值,也不肯讓別人替他充值。這就讓非誠勿擾失去了很多變化。但暮靄沉沉現在還是團隊短板,並不適合在這場比賽露麵。田灼也隻能用現有的這些條件來打比賽了。
“對方開了一個磐石陣。誰都沒有速度位。咱們調過屬性,人物速度應該有優勢。我覺得沒啥問題。”於寬道。
樂非聽了田灼和於寬的分析之後,自己默默地點了一手無邊火獄。他知道自己的角色很可能出不了手。就算能出手一次,非誠勿擾恐怕也站不了多久。死了之後再站起,他就要忙著解虛弱了,到時肯定沒有機會輸出。因此,他選擇了無邊火獄這種高消耗的技能。
第一迴合開始。
笑語中的悲涼抬手一抓。隻想作死身不由己,被無形的絲線牽引到了笑語中的悲涼的身後。
無解硬控——作壁上觀!
如果點到隻想作死的身上查看一下他現在的狀態,就會發現這個控製效果竟然持續4個迴合!
其實從90級之後,所有陣法技能都可以學到三級,它們的強度和持續迴合數都有了很大幅度的提升。但因為陣法技能的進度條太難攢,大多數隊伍在選擇陣法的時候都會優先考慮陣法位置的加成效果。
自上次陣法技能調整之後,每次戰鬥開始時都會自帶一次陣技,開局即可使用。如果不用開局贈送的陣技,這個次數也不會消失,而且陣技的進度條還可以照常累積。理論上,一個隊伍可以在一次戰鬥中憋著好幾手陣技不放,累積的次數沒有上限。因此,現在很多隊伍在選擇陣法的時候,都會優先考慮陣技的效果。大家都希望能通過陣技爭取到開場的優勢,然後憑借這個優勢一路碾壓過去。在現在的版本,翻盤是非常難的,所以開場優勢十分重要了。
田灼、於寬、樂非和樂瑤同時出現在了櫻桃網咖的一個五人包間內。這場比賽,田灼要在線下指揮。
其實以田灼的打字速度的,麵對一般的比賽,用打字指揮和說話指揮差不了多少。但田灼現在的心態不同了。他需要贏。
他剛接觸空城祭的時候,其實就是想好好玩一個遊戲。從前他在別的迴合製網遊中,主要還是當指揮,沒怎麽好好玩過自己的賬號。到了一個新遊戲,他當時最大的念頭就是自己練起來一個角色。用自己練起來的屬於自己的角色征戰服戰,和替老板打服戰,二者的感覺是完全不同的。一個是玩遊戲,而另一個是幹活。
現在,笑語中的悲涼在空城祭中已經拿到了大滿貫。對田灼來說,在玩遊戲這個方麵,已經基本沒有遺憾了。若說真追求個三連冠,甚至追求個十連冠什麽的,恐怕連田灼自己都不相信能夠成功。他知道在這類遊戲中最重要的是什麽。笑語中的悲涼之所以能夠得到這麽多成績,最主要的原因還是遊戲尚未發展到巔峰。說白了,這類遊戲,最關鍵的還是硬件實力。遊戲還不夠熱門,還沒有足夠多的土豪老板們入駐,像田灼這種投資有限的玩家才有發揮才智的空間。
這就跟足球比賽是一樣的。如果一支球隊全都是三流球員,就算來了一個世界頂級的教練,恐怕也踢不過一支沒有教練指揮的全是大牌球星的球隊。這不是否定教練指揮的作用。隻是以教練的作用,還遠不能彌補太過巨大的球員整體實力的差距。
現在空城祭已經顯露出了土豪越來越多的趨勢。照這個勢頭發展下去,田灼的隊伍遲早有一天是要退出強隊的行列的。田灼必須要在那之前盡可能展現出自己的才能和價值。從前,他可以抱著玩一玩的心態對待比賽。而現在,他必須努力贏下每一場比賽。他還不確定自己在這個遊戲裏究竟要做到哪一步,但他知道這個遊戲很可能就是他接下來一段時間“戰場”。
所以,雖然用打字也能指揮,田灼還是選擇了在線下的連座間用講話來指揮。說話指揮比打字指揮最大的優勢就是中途更改戰術更加方便。
原本田灼打字的速度並不慢,但刪除一大段已經打好卻未發出的文字就比較耽誤時間了。田灼習慣用長按退格鍵的方式刪除文字。從按下退格鍵,到刪除一整段話,總也要幾秒鍾的時間。幾秒鍾的時間,已經夠他對原計劃做出很多調整了。
這場比賽,田灼選擇了一手久違的鐵壁陣。2區a隊則使用了一手“活久見”的磐石陣。在最近幾個版本,哪個隊如果開磐石陣,基本就等於自尋死路。隻想作死和放學別走分別站在了磐石陣的3、5號位,隊裏的三個物理輸出則站在了另外三個位置。
靈寵方麵,田灼首發了一排風龍,2區a隊則首發了五頭刺龍。
2區a隊的這種首發方式,反而讓田灼有些疑惑了。五刺龍首發戰術剛出來的時候,那是套路。現在再使用,也不能說就不算套路了,但也未免太普通了。這根本不是田灼預想中的“大招”。
“還是想速推我們呀。”於寬評價道。
“想打個措手不及。”樂非也同意於寬的觀點。
“萬一我們沒有防備,就比如現在,那也是挺容易被直接推崩的。”樂瑤補充道。
“誒呦,還真是。”於寬連忙附和道。
“你們可以試著格擋一手,然後風龍全都用小技能集火‘作死哥’的刺龍。”田灼指揮道。
“沒問題吧?感覺刺龍應該都比較快。”樂非提醒道。
“是有這麽迴事。但是我覺得還是有必要試一試的。非哥你就隨便出手吧。你的屬性沒調過。其他幾個角色我這次都已經調過屬性了。倒不是預感到對方會首發刺龍,而是為了應對他們三個物理輸出人物。就算刺龍速度比較快,他們最後還是要靠三個物理輸出人物來收尾。隻要挺過一輪轟炸,後麵的輸出肯定能抗住。”田灼解釋道。
非誠勿擾這個角色是他們隊伍裏麵的一個比較固定的角色。這和樂非的遊戲理念有關。樂非堅持不肯充值,也不肯讓別人替他充值。這就讓非誠勿擾失去了很多變化。但暮靄沉沉現在還是團隊短板,並不適合在這場比賽露麵。田灼也隻能用現有的這些條件來打比賽了。
“對方開了一個磐石陣。誰都沒有速度位。咱們調過屬性,人物速度應該有優勢。我覺得沒啥問題。”於寬道。
樂非聽了田灼和於寬的分析之後,自己默默地點了一手無邊火獄。他知道自己的角色很可能出不了手。就算能出手一次,非誠勿擾恐怕也站不了多久。死了之後再站起,他就要忙著解虛弱了,到時肯定沒有機會輸出。因此,他選擇了無邊火獄這種高消耗的技能。
第一迴合開始。
笑語中的悲涼抬手一抓。隻想作死身不由己,被無形的絲線牽引到了笑語中的悲涼的身後。
無解硬控——作壁上觀!
如果點到隻想作死的身上查看一下他現在的狀態,就會發現這個控製效果竟然持續4個迴合!
其實從90級之後,所有陣法技能都可以學到三級,它們的強度和持續迴合數都有了很大幅度的提升。但因為陣法技能的進度條太難攢,大多數隊伍在選擇陣法的時候都會優先考慮陣法位置的加成效果。
自上次陣法技能調整之後,每次戰鬥開始時都會自帶一次陣技,開局即可使用。如果不用開局贈送的陣技,這個次數也不會消失,而且陣技的進度條還可以照常累積。理論上,一個隊伍可以在一次戰鬥中憋著好幾手陣技不放,累積的次數沒有上限。因此,現在很多隊伍在選擇陣法的時候,都會優先考慮陣技的效果。大家都希望能通過陣技爭取到開場的優勢,然後憑借這個優勢一路碾壓過去。在現在的版本,翻盤是非常難的,所以開場優勢十分重要了。