船師網吧的一個包間內,三個人正一臉嚴肅地盯著各自的屏幕。
他們現在已經打了二十多個迴合。他們一度占據了主動,但他們場上的這些單位不具備足夠的輸出能力將對手擊垮。
對戰雙方都受到了嚴重的限製。
田灼感覺仿佛又迴到了當初和累贅隊比賽的時候。尤其是那種在對方雙九宮困神的夾縫中艱難出手的感覺。
對方的情況也和他們差不多。除了笑語中的悲涼和糾結的團子跟對方雙輔助的對控之外,對方還受到了更嚴重的體力消耗的限製。別看1區f隊的這些輔助靈寵出手的機會被削減了,但這些靈寵其實也不需要那麽多的出手次數。就比如他們後來召喚出的幾隻鼻涕豬。鼻涕泡可以存在三個迴合。也就是說,鼻涕豬隻要每三個迴合出手一次就足夠了。
雖然比賽也確實在朝著田灼預期的方向發展,但是這種發展裏麵總有些讓他感到別扭的地方。明明每個人的出手迴合數都比較有限,4區a隊的兩個控製點居然還有空去做別的事情。而且,還是非常古怪的事情。
當你被打怕了嗎和你被打趴了嗎雙雙開啟虛弓的時候,幾乎所有人都感到難以置信。所有人,各個直播間的觀眾,包括各位主播,甚至是1區f隊的各位選手,第一反應都覺得這好像是非常不合理的一幕。
為什麽呢?最大的矛盾點在於,你被打怕了嗎和你被打趴了嗎根本就沒使用弓係武器!
除了讓人感覺仿佛出現了錯覺,這一幕還帶著那麽一絲滑稽。你說你一個連弓都沒有的角色,加入什麽弓國勢力?
如果用理智去分析,這就更加不合理了。弓國勢力的三段勢力加成分別是“可裝備弓係武器”“物理命中+等級2(向下取整)”和“虛弓”。這兩個角色是輔助係的,基本用不到物理命中。他們又沒有弓。那等於隻用上了“虛弓”這一段勢力加成。這似乎是一種很浪費的選擇。
至少就田灼個人而言,除了眼前這倆角色,他還從來沒見過任何一個弓國勢力的輔助角色。
常規的輔助角色,一般選擇的都是龍國或淩風國勢力。在開放了羽國勢力之後,也有一些為了追求速度而選擇羽國勢力的。
現在真的把這些勢力都放在一起比較的話,它們的優劣勢也更加鮮明了。
如果從輔助的視角挑選勢力,這四種勢力可以被分為三類。弓國勢力為一類,羽國勢力為一類,龍國勢力和淩風國勢力為一類。
弓國勢力這一類的特點最為明顯。它需要角色額外消耗一次出手機會來讓這個勢力加成生效。
羽國勢力這一類的特點是,雖然為角色增加了麵板屬性,但需要角色出手才能體現出來。
龍國勢力和淩風國勢力的特點中有一部分是和羽國勢力的特點相同的。龍國的特色全都體現在了靈寵身上,所以它需要龍國勢力的角色使用召寵指令之後才能生效。而淩風國勢力的加成,也有提高部分技能效果判定成功幾率的作用。這一部分的作用,也肯定需要角色使用相關技能才能發揮出來。
這兩個勢力的另外一個共同特點,就是他們都有從角色進場開始就能起到作用的加成效果。比如龍國勢力的禦術屬性增強10%,它是自始至終存在著的。首發寵就可以享受到屬性加成,後續的每一隻靈寵也都可以。而淩風國勢力角色擁有的生命上限加成也是固定存在於麵板上的。它跟速度加成不同,不需要角色出手也能起到作用。
從效果類型分析,虛弓的效果是最吃虧的。它需要額外消耗一次出手,而且還不一定能持續到比賽結束。但從這些效果各自能夠觸及到的最高強度分析,虛弓的效果是非常獨特而強大的。淩風國的勢力加成可以提供角色的生命上限,而虛弓可以提高角色生命值的質量。究竟孰強孰弱,便要根據角色的具體情況而定了。
田灼在稍稍驚訝之後,馬上也明白了過來。
4區a隊這是要4打5啊!
你們可以殺我們的人,但是你們推不掉我們。隻要挺過9個迴合,一個抗揍到像變態一樣的角色就要滿狀態站起來了。事實上,他們已經挺過了9個迴合又9個迴合。隻要整個隊伍沒有被一口氣推掉,倒下的人站起來又是一個boss。
可是,4區a隊自己的輸出問題該怎麽解決?隻要角色一死,倒下就是9個迴合。在這期間,如果他的靈寵陣亡,那他可沒法召寵。即便打到中期之後可以出一些速度較快的盾寵抗一抗傷害,但在集火麵前,一切抗性都是紙老虎。
抗性的最大作用,是最大程度削弱對方可能會浪費掉的輸出。比如,削弱對手一些意義不大的群秒,或者一些溢出後下滑的傷害。很多的輸出,它看似是在不斷積累,但總是保持在將破未破的程度。這樣的輸出,最容易被抗性給磨滅掉。
可當對方一門心思硬是要死懟你這一隻靈寵的時候,別說是抗性了,讓你格擋,再讓你保護,也許它能再多苟活那麽一兩個迴合,但死還是要死的。
所以,一旦4區a隊死人,便不僅是一個人物的劣勢,而在很多迴合都是一個人物加上一個靈寵的劣勢。在這種情況下,他們幾乎組織不起什麽反攻的節奏。
然而,包間內的三人依然表情凝重。
4區a隊不急著輸出,是因為他們不需要。他們不怕死人,基本不怎麽用藥。而且由於1區f隊前期在4區a隊的人物身上耗費了大量輸出,導致現在雙方的清寵成效都不顯著。對現在的雙方而言,最麻煩的消耗其實是他們自身造成的消耗。人物和靈寵使用技能造成的消耗,實際上並不比互相傷害造成的消耗少。當角色需要吃藥去恢複靈氣和真元,他們的行動的連貫性就更差了。
當雙方拿到各自的第一手陣技的時候,都沒有急著去用手中的陣技。脫兔陣的陣技最好在對方能組織起一波暴力輸出的時候使用。從現在的局勢,顯然看不到這樣的機會。
他們現在已經打了二十多個迴合。他們一度占據了主動,但他們場上的這些單位不具備足夠的輸出能力將對手擊垮。
對戰雙方都受到了嚴重的限製。
田灼感覺仿佛又迴到了當初和累贅隊比賽的時候。尤其是那種在對方雙九宮困神的夾縫中艱難出手的感覺。
對方的情況也和他們差不多。除了笑語中的悲涼和糾結的團子跟對方雙輔助的對控之外,對方還受到了更嚴重的體力消耗的限製。別看1區f隊的這些輔助靈寵出手的機會被削減了,但這些靈寵其實也不需要那麽多的出手次數。就比如他們後來召喚出的幾隻鼻涕豬。鼻涕泡可以存在三個迴合。也就是說,鼻涕豬隻要每三個迴合出手一次就足夠了。
雖然比賽也確實在朝著田灼預期的方向發展,但是這種發展裏麵總有些讓他感到別扭的地方。明明每個人的出手迴合數都比較有限,4區a隊的兩個控製點居然還有空去做別的事情。而且,還是非常古怪的事情。
當你被打怕了嗎和你被打趴了嗎雙雙開啟虛弓的時候,幾乎所有人都感到難以置信。所有人,各個直播間的觀眾,包括各位主播,甚至是1區f隊的各位選手,第一反應都覺得這好像是非常不合理的一幕。
為什麽呢?最大的矛盾點在於,你被打怕了嗎和你被打趴了嗎根本就沒使用弓係武器!
除了讓人感覺仿佛出現了錯覺,這一幕還帶著那麽一絲滑稽。你說你一個連弓都沒有的角色,加入什麽弓國勢力?
如果用理智去分析,這就更加不合理了。弓國勢力的三段勢力加成分別是“可裝備弓係武器”“物理命中+等級2(向下取整)”和“虛弓”。這兩個角色是輔助係的,基本用不到物理命中。他們又沒有弓。那等於隻用上了“虛弓”這一段勢力加成。這似乎是一種很浪費的選擇。
至少就田灼個人而言,除了眼前這倆角色,他還從來沒見過任何一個弓國勢力的輔助角色。
常規的輔助角色,一般選擇的都是龍國或淩風國勢力。在開放了羽國勢力之後,也有一些為了追求速度而選擇羽國勢力的。
現在真的把這些勢力都放在一起比較的話,它們的優劣勢也更加鮮明了。
如果從輔助的視角挑選勢力,這四種勢力可以被分為三類。弓國勢力為一類,羽國勢力為一類,龍國勢力和淩風國勢力為一類。
弓國勢力這一類的特點最為明顯。它需要角色額外消耗一次出手機會來讓這個勢力加成生效。
羽國勢力這一類的特點是,雖然為角色增加了麵板屬性,但需要角色出手才能體現出來。
龍國勢力和淩風國勢力的特點中有一部分是和羽國勢力的特點相同的。龍國的特色全都體現在了靈寵身上,所以它需要龍國勢力的角色使用召寵指令之後才能生效。而淩風國勢力的加成,也有提高部分技能效果判定成功幾率的作用。這一部分的作用,也肯定需要角色使用相關技能才能發揮出來。
這兩個勢力的另外一個共同特點,就是他們都有從角色進場開始就能起到作用的加成效果。比如龍國勢力的禦術屬性增強10%,它是自始至終存在著的。首發寵就可以享受到屬性加成,後續的每一隻靈寵也都可以。而淩風國勢力角色擁有的生命上限加成也是固定存在於麵板上的。它跟速度加成不同,不需要角色出手也能起到作用。
從效果類型分析,虛弓的效果是最吃虧的。它需要額外消耗一次出手,而且還不一定能持續到比賽結束。但從這些效果各自能夠觸及到的最高強度分析,虛弓的效果是非常獨特而強大的。淩風國的勢力加成可以提供角色的生命上限,而虛弓可以提高角色生命值的質量。究竟孰強孰弱,便要根據角色的具體情況而定了。
田灼在稍稍驚訝之後,馬上也明白了過來。
4區a隊這是要4打5啊!
你們可以殺我們的人,但是你們推不掉我們。隻要挺過9個迴合,一個抗揍到像變態一樣的角色就要滿狀態站起來了。事實上,他們已經挺過了9個迴合又9個迴合。隻要整個隊伍沒有被一口氣推掉,倒下的人站起來又是一個boss。
可是,4區a隊自己的輸出問題該怎麽解決?隻要角色一死,倒下就是9個迴合。在這期間,如果他的靈寵陣亡,那他可沒法召寵。即便打到中期之後可以出一些速度較快的盾寵抗一抗傷害,但在集火麵前,一切抗性都是紙老虎。
抗性的最大作用,是最大程度削弱對方可能會浪費掉的輸出。比如,削弱對手一些意義不大的群秒,或者一些溢出後下滑的傷害。很多的輸出,它看似是在不斷積累,但總是保持在將破未破的程度。這樣的輸出,最容易被抗性給磨滅掉。
可當對方一門心思硬是要死懟你這一隻靈寵的時候,別說是抗性了,讓你格擋,再讓你保護,也許它能再多苟活那麽一兩個迴合,但死還是要死的。
所以,一旦4區a隊死人,便不僅是一個人物的劣勢,而在很多迴合都是一個人物加上一個靈寵的劣勢。在這種情況下,他們幾乎組織不起什麽反攻的節奏。
然而,包間內的三人依然表情凝重。
4區a隊不急著輸出,是因為他們不需要。他們不怕死人,基本不怎麽用藥。而且由於1區f隊前期在4區a隊的人物身上耗費了大量輸出,導致現在雙方的清寵成效都不顯著。對現在的雙方而言,最麻煩的消耗其實是他們自身造成的消耗。人物和靈寵使用技能造成的消耗,實際上並不比互相傷害造成的消耗少。當角色需要吃藥去恢複靈氣和真元,他們的行動的連貫性就更差了。
當雙方拿到各自的第一手陣技的時候,都沒有急著去用手中的陣技。脫兔陣的陣技最好在對方能組織起一波暴力輸出的時候使用。從現在的局勢,顯然看不到這樣的機會。