擁有聖龍陣龍頭位50%的恐怖傷害加成,再疊加滅妖真火原本對靈寵的雙倍傷害,烈翼的一招竟然直接秒殺了一隻滿血的鼻涕豬。看著地麵上還未散盡的餘燼特效,田灼不由感歎龍頭位的霸道。
如果按照平均兩個迴合出手一次來計算,打到80迴合的時候,烈翼自己就可以幹掉累贅隊40隻靈寵。光是想想,就覺得峰迴路轉。看來,這場比賽的勝負還很難說。
累贅隊顯然也看出了烈翼在本局比賽的重要程度。在第三迴合,陰山就放棄了對殘士的控製,改為對烈翼使用不動如山。不動如山的鎮壓長達三個迴合,接上九宮困神就是四個迴合。法係原本是最不怕悔心訣的係別之一,因為使用法術遭遇悔心訣隻是取消法術罷了,雖然下個迴合受到的傷害會增加,但至少不會連續被控兩個迴合。可還是因為九宮困神的緣故,悔心訣對法係控製的不足生生被彌補上了。也恰恰因為烈翼是法係,中了悔心訣之後沒有瘋狂狀態,也沒法用卡清心術的方式免疫悔心訣的控製。和笑語中的悲涼一樣,烈翼在本局比賽也將遭遇6迴合一個循環的無縫連控套餐。
同情烈翼的同時,田灼不得不再一次感歎九宮困神和不動如山的變態。想起之前陰山用“父愛如山”來形容不動如山這個技能,現在看來還真是貼切。這簡直是“爸爸”般的技能。
累贅隊為了不讓烈翼輸出,竟然放棄了對殘士的控製。田灼並不看好這種策略。他可是見過殘士的輸出的。祭血神雷一出,別說是一隻靈寵,就是兩隻靈寵都不夠殺的。隻是祭血神雷的使用條件比較苛刻,不像滅妖真火可以一直使用罷了。
累贅隊很快就為自己的改變付出了代價。第五迴合,殘士的一招祭血神雷一口氣秒殺掉了陰山的兩隻靈寵,並且重創了陰山本人。殘士的其他隊友也在這一迴合集中輸出攻擊陰山。馬麵甚至還頂著粘稠狀態打出了一發幽冥鬼拳。陰山被放倒,一屍三命。
殘士雖然不能連續爆發,但隻要這種爆發力尚在,就是一個巨大的威脅。那麽累贅隊會怎麽做呢?如果將控製的目標在烈翼和殘士之間來迴轉移,那是起不到一個很好的控製效果的。就像剛開場時那樣,你控殘士一個迴合或者四個迴合,又怎樣?隻要你一放手,他立刻就可以爆發。而在你控製他的迴合裏,他是否想要爆發呢?你不知道。你控製他的時候,他可能還在爆發的緩和期。祭血神雷這個技能實在是太少見了。就像當初團子猜測這個技能有冷卻時間一樣,其他人也都沒了解清楚這個技能的爆發節奏到底是怎樣的。或許這就是史詩級技能最大的優勢,如果你沒有親眼見過技能書上的描述,或者被擁有該技能的人轉述過,你是不可能確切了解技能的全部細節的。
難得的是,殘士隊在突破一點之後,並沒有要守屍的意思。迴過頭來,他們還是繼續清寵。按照田灼的思路,在這種情況下可能會選擇一波假守屍。假守屍就是假借守屍去清寵。輸出火力還是對著敵人的屍體去的,但其實是預判對方會讓靈寵對屍體進行保護,進而利用靈寵保護時的受傷加成對敵方靈寵打出更高的傷害,同時也可以避免遭遇格擋。但看累贅隊這次的應對方式,田灼的策略顯然會落空。二速拉人,後續是三發治愈之光,累贅隊利用全部四個人物一起為陰山恢複血線。殘士本迴合也對自己使用了治愈之光。缺少了他的輸出,殘士隊剩餘的輸出量是不可能守死血線已經恢複大半的陰山的。當然,陰山也就不需要有靈寵來保護了。
比起積分賽時的表現,殘士隊在決賽中的表現感覺更堅決了。這是自信的表現。他們相信按照自己賽前製定的戰術能夠取得勝利。所以,當場上出現其他看似很好的機會時,他們不為所動。
克製高抗高恢複的流派,高爆發是一個很好的思路。因為對手的恢複量太足了,如果不能一口氣幹掉一個單位,一兩個迴合之後,該單位又恢複到了滿血狀態,之前的輸出就全都浪費掉了。而且在對方的控場之下,殘士隊每一個迴合的輸出都要麵臨對手兩個迴合的恢複。這幾乎斷絕了殘士隊靠持續輸出下掉累贅隊任何單位的可能。然而,高抗和高爆發就好像盾與矛,不是說誰就一定能克製誰。流派分不出高下,角色的屬性和技能卻可以分出高低。所以,選擇用高爆發來克製高抗,必須建立在對自己的硬件實力足夠自信的基礎上。
比賽一直打了90多個迴合。最終,累贅隊以微弱的評分優勢獲得了比賽的勝利。其實兩個小時的比賽通常是打不到90迴合的,因為空城祭中許多技能的動畫特效持續的時間比較長。但因為累贅隊一直在用雙九宮困神控場,導致殘士隊這邊少了很多行動的機會,動畫時間變短了,迴合數自然就多了些。另外,毒影在本局比賽中成為了殘士隊除隊長殘士外第二個治療點,為殘士隊節省了不少藥品,也成為了延長比賽迴合數的一個因素。笑語隊當初如果也有兩個恢複點的話,大概也能跟累贅隊打到評分吧。
盡管殘士隊前中期打得很兇悍,清寵節奏很好;但他們在後期仍然輸在了消耗上。正如田灼所擔憂的那樣,飛刀的可用數量不足以支持全場。假設物理輸出每5個迴合隻近身攻擊一次,那麽每5個迴合正好消耗掉一組飛刀。10組飛刀隻夠扔50個迴合的。而且近身攻擊如果不是平砍而是技能的話,那麽還要根據技能的消耗補充真元。90多個迴合下來,就算是以飛刀輸出為主,每個物理輸出怎麽也要吃上一到兩個補元丹的。
但據田灼觀察,殘士隊舍不得吃補元丹。基本上角色原本的真元用完,他們的近身攻擊都是用平砍輸出。這樣一來,三物理在60迴合之後基本沒起到輸出作用。也就毒影偶爾還能給隊友加加血。馬麵和鬼匠活在場上,基本隻負責召寵。在後期生命恢複不及的情況下,殘士也很難再打出開場時的那種爆發性輸出。其實累贅隊在後期已經完全主導了戰局。評分差距之所以不大,主要還是因為烈翼被從頭控到了尾,他的藥品和靈寵都憋在手裏沒有機會消耗。
這場比賽給了田灼不少啟發。他先設想了多法係的陣容,但很快就發現了不合理之處。烈翼在比賽開局微微展露出的霸道輸出,依靠的並不是極限的加點和暴力的屬性,而是技能和陣法位置的傷害疊加。直白點說,隻有聖龍陣龍頭位的法係才能做到一招秒殺累贅隊的高屬性靈寵,其他屬性再暴力的法係都做不到這一點。這種高傷害加成的位置僅此一個,其他法係必須兩人配合才能打出這種效果。在開局時,兩人配合比較容易;到了中期,被控和召寵都會打斷這種配合輸出的節奏。雖然在對付累贅隊上,多法隊應該還是比多物理隊強些,但還沒有誇張到讓田灼立刻想要自己的隊伍朝這個方向改造的地步。
讓隊伍裏的成員轉流派太麻煩,那麽找一個替補呢?田灼不禁想起了樂非。他曾經戲言答應過樂非,下屆團隊競賽會帶樂非一起。樂非正好走的是暴力法係路線。雖然樂非的角色現在差的還遠,但至少是值得期待一下的。
如果按照平均兩個迴合出手一次來計算,打到80迴合的時候,烈翼自己就可以幹掉累贅隊40隻靈寵。光是想想,就覺得峰迴路轉。看來,這場比賽的勝負還很難說。
累贅隊顯然也看出了烈翼在本局比賽的重要程度。在第三迴合,陰山就放棄了對殘士的控製,改為對烈翼使用不動如山。不動如山的鎮壓長達三個迴合,接上九宮困神就是四個迴合。法係原本是最不怕悔心訣的係別之一,因為使用法術遭遇悔心訣隻是取消法術罷了,雖然下個迴合受到的傷害會增加,但至少不會連續被控兩個迴合。可還是因為九宮困神的緣故,悔心訣對法係控製的不足生生被彌補上了。也恰恰因為烈翼是法係,中了悔心訣之後沒有瘋狂狀態,也沒法用卡清心術的方式免疫悔心訣的控製。和笑語中的悲涼一樣,烈翼在本局比賽也將遭遇6迴合一個循環的無縫連控套餐。
同情烈翼的同時,田灼不得不再一次感歎九宮困神和不動如山的變態。想起之前陰山用“父愛如山”來形容不動如山這個技能,現在看來還真是貼切。這簡直是“爸爸”般的技能。
累贅隊為了不讓烈翼輸出,竟然放棄了對殘士的控製。田灼並不看好這種策略。他可是見過殘士的輸出的。祭血神雷一出,別說是一隻靈寵,就是兩隻靈寵都不夠殺的。隻是祭血神雷的使用條件比較苛刻,不像滅妖真火可以一直使用罷了。
累贅隊很快就為自己的改變付出了代價。第五迴合,殘士的一招祭血神雷一口氣秒殺掉了陰山的兩隻靈寵,並且重創了陰山本人。殘士的其他隊友也在這一迴合集中輸出攻擊陰山。馬麵甚至還頂著粘稠狀態打出了一發幽冥鬼拳。陰山被放倒,一屍三命。
殘士雖然不能連續爆發,但隻要這種爆發力尚在,就是一個巨大的威脅。那麽累贅隊會怎麽做呢?如果將控製的目標在烈翼和殘士之間來迴轉移,那是起不到一個很好的控製效果的。就像剛開場時那樣,你控殘士一個迴合或者四個迴合,又怎樣?隻要你一放手,他立刻就可以爆發。而在你控製他的迴合裏,他是否想要爆發呢?你不知道。你控製他的時候,他可能還在爆發的緩和期。祭血神雷這個技能實在是太少見了。就像當初團子猜測這個技能有冷卻時間一樣,其他人也都沒了解清楚這個技能的爆發節奏到底是怎樣的。或許這就是史詩級技能最大的優勢,如果你沒有親眼見過技能書上的描述,或者被擁有該技能的人轉述過,你是不可能確切了解技能的全部細節的。
難得的是,殘士隊在突破一點之後,並沒有要守屍的意思。迴過頭來,他們還是繼續清寵。按照田灼的思路,在這種情況下可能會選擇一波假守屍。假守屍就是假借守屍去清寵。輸出火力還是對著敵人的屍體去的,但其實是預判對方會讓靈寵對屍體進行保護,進而利用靈寵保護時的受傷加成對敵方靈寵打出更高的傷害,同時也可以避免遭遇格擋。但看累贅隊這次的應對方式,田灼的策略顯然會落空。二速拉人,後續是三發治愈之光,累贅隊利用全部四個人物一起為陰山恢複血線。殘士本迴合也對自己使用了治愈之光。缺少了他的輸出,殘士隊剩餘的輸出量是不可能守死血線已經恢複大半的陰山的。當然,陰山也就不需要有靈寵來保護了。
比起積分賽時的表現,殘士隊在決賽中的表現感覺更堅決了。這是自信的表現。他們相信按照自己賽前製定的戰術能夠取得勝利。所以,當場上出現其他看似很好的機會時,他們不為所動。
克製高抗高恢複的流派,高爆發是一個很好的思路。因為對手的恢複量太足了,如果不能一口氣幹掉一個單位,一兩個迴合之後,該單位又恢複到了滿血狀態,之前的輸出就全都浪費掉了。而且在對方的控場之下,殘士隊每一個迴合的輸出都要麵臨對手兩個迴合的恢複。這幾乎斷絕了殘士隊靠持續輸出下掉累贅隊任何單位的可能。然而,高抗和高爆發就好像盾與矛,不是說誰就一定能克製誰。流派分不出高下,角色的屬性和技能卻可以分出高低。所以,選擇用高爆發來克製高抗,必須建立在對自己的硬件實力足夠自信的基礎上。
比賽一直打了90多個迴合。最終,累贅隊以微弱的評分優勢獲得了比賽的勝利。其實兩個小時的比賽通常是打不到90迴合的,因為空城祭中許多技能的動畫特效持續的時間比較長。但因為累贅隊一直在用雙九宮困神控場,導致殘士隊這邊少了很多行動的機會,動畫時間變短了,迴合數自然就多了些。另外,毒影在本局比賽中成為了殘士隊除隊長殘士外第二個治療點,為殘士隊節省了不少藥品,也成為了延長比賽迴合數的一個因素。笑語隊當初如果也有兩個恢複點的話,大概也能跟累贅隊打到評分吧。
盡管殘士隊前中期打得很兇悍,清寵節奏很好;但他們在後期仍然輸在了消耗上。正如田灼所擔憂的那樣,飛刀的可用數量不足以支持全場。假設物理輸出每5個迴合隻近身攻擊一次,那麽每5個迴合正好消耗掉一組飛刀。10組飛刀隻夠扔50個迴合的。而且近身攻擊如果不是平砍而是技能的話,那麽還要根據技能的消耗補充真元。90多個迴合下來,就算是以飛刀輸出為主,每個物理輸出怎麽也要吃上一到兩個補元丹的。
但據田灼觀察,殘士隊舍不得吃補元丹。基本上角色原本的真元用完,他們的近身攻擊都是用平砍輸出。這樣一來,三物理在60迴合之後基本沒起到輸出作用。也就毒影偶爾還能給隊友加加血。馬麵和鬼匠活在場上,基本隻負責召寵。在後期生命恢複不及的情況下,殘士也很難再打出開場時的那種爆發性輸出。其實累贅隊在後期已經完全主導了戰局。評分差距之所以不大,主要還是因為烈翼被從頭控到了尾,他的藥品和靈寵都憋在手裏沒有機會消耗。
這場比賽給了田灼不少啟發。他先設想了多法係的陣容,但很快就發現了不合理之處。烈翼在比賽開局微微展露出的霸道輸出,依靠的並不是極限的加點和暴力的屬性,而是技能和陣法位置的傷害疊加。直白點說,隻有聖龍陣龍頭位的法係才能做到一招秒殺累贅隊的高屬性靈寵,其他屬性再暴力的法係都做不到這一點。這種高傷害加成的位置僅此一個,其他法係必須兩人配合才能打出這種效果。在開局時,兩人配合比較容易;到了中期,被控和召寵都會打斷這種配合輸出的節奏。雖然在對付累贅隊上,多法隊應該還是比多物理隊強些,但還沒有誇張到讓田灼立刻想要自己的隊伍朝這個方向改造的地步。
讓隊伍裏的成員轉流派太麻煩,那麽找一個替補呢?田灼不禁想起了樂非。他曾經戲言答應過樂非,下屆團隊競賽會帶樂非一起。樂非正好走的是暴力法係路線。雖然樂非的角色現在差的還遠,但至少是值得期待一下的。