第383章 《為什麽島國遊戲是世界第一》
重生抄襲做遊戲,哪有原創來得爽 作者:馬亙洮 投票推薦 加入書簽 留言反饋
就在過去的2014年,聖誕節的當天。
島國,東京,秋葉原,數以十萬計的島國年輕人,默默地排著長隊等待著。
排隊的長龍十分安靜,即便在鬧市區,這些島國人依舊遵守著不給別人添麻煩的原則,文明有序地排著長隊。
而後續趕來的島國人,也默默地在工作人員的標語牌下,十分配合地排著隊。
即便是寒冬臘月,也沒有人試圖插隊。
而是默默地排在了隊尾。
甚至還有人拿著各種文學書籍,不放過任何充實自身頭腦的機會。
你可能會好奇,是什麽原因,促使喜歡安靜獨處的島國人在秋葉原排起長龍?
答案是,就在那一天,一款跨越時代的電子遊戲誕生了。
它的名字叫做:
《終末機甲:毀滅の輪舞》
一款由島國老牌遊戲公司世嘎,基於虛擬現實技術研發的街機遊戲。
給不了解什麽是虛擬現實技術的讀者科普一下。
什麽叫做虛擬現實技術。
這種技術根據當前世界最先進的科學原理,可以將使用者代入人工製造的虛擬環境中,讓使用者體驗身臨其境的感覺。
這項技術最初誕生於米國的軍工實驗室,是用來大規模培養戰鬥機駕駛員與坦克駕駛員的技術。
而日本的科學家,則將這項最尖端的科學技術,代入到大眾生活中,用來供普通百姓們遊玩。
而《終末機甲:毀滅の輪舞》就是基於這項世界最先進技術研發的大型vr街機遊戲,將先前隻存在於科幻小說與漫畫中的產物,帶到了我們的現實世界。
讓人不由得感歎,島國遊戲產業的強大。
而迴想我們的遊戲產業。
全國幾萬家遊戲公司。
全部擁擠在電腦遊戲一個賽道上。
不斷地複製抄襲,製作各種劣質遊戲。
在政策的保護下,將無限的仇恨與戾氣,兜售給可憐的未成年人。
以騙取他們口袋中的壓歲錢。
而這些思想尚未成熟的未成年人,在被這些劣質遊戲毒害後,刻畫進了一種可怖且難以更正的思維閉環,扭曲他的認知與身心健康。
哪怕再次接觸到了歐美島等國的優秀作品,也無法改變,乃至扭轉其偏執的思維。
依舊會沉迷在劣質的虛擬遊戲之中,整天以屠戮欺淩其他弱小玩家為樂。
直到某一天,這種扭曲的內心被惡魔喚醒,無法遏製,走上犯罪道路,以體驗前所未有的刺激。
最終鋃鐺入獄。
或是在鐵窗下悔恨終生。
或是押赴刑場。
或許你會好奇,為什麽同樣是遊戲。
為什麽別人的遊戲可以引導玩家向善,而我們的遊戲隻能製造仇恨?
一方麵是因為所有的發達國家,都有嚴格的年齡分級準則。
外國的法律規定,銷售盜版遊戲要鋃鐺入獄,向未成年人銷售不符合年齡的作品,同樣會吃官司,賠掉一大筆錢。
而不像我們國家,各個電腦城的盜版光盤販子,不分年齡地將各種盜版遊戲販售給年輕人,甚至堂而皇之地將黃色遊戲推銷給孩子。
最重要的原因是,發達國家政府並不把遊戲當做洪水猛獸,而是將其視為教育的手段,並加以扶持。
而島國更是在2013年提出了“酷霓虹”戰略,將電子遊戲納入國家戰略。
而對於島國的遊戲企業來說,除了政府的扶持外,“創新精神”更是深入骨髓的致勝法寶。
事實上,世界最著名的電子遊戲公司任地獄。
早在1994年,就推出過一款利用vr技術研發的遊戲機雛形vb(virtual boy),是遊戲界對虛擬現實的第一次嚐試。
是的,就是1994年。
就在那個大部分國人剛剛溫飽的時代,少數富裕者剛剛接觸盜版紅白機的時代。
任地獄就推出了一款理念非常超前的vr遊戲機。
受限於當時的技術限製,它無法戴在頭上。
隻能擺放於桌麵。
即便這項跨時代產品不幸被市場埋沒。
但任地獄也從來沒有停下創新的腳步。
若在今天提到遊戲機。
絕大多數國人的思維,還停留在那個年代的盜版紅白機。
然而,他們不知道的是,他們印象裏的遊戲機,他們在20世紀90年代末2000年初接觸的小霸王。
其實,隻不過是任地獄在20世紀80年代的8位機,完全就是淘汰產品。
由於任地獄後續防盜版技術的升級,由於國人愛占小便宜的性格使然。
後續任地獄的遊戲機,並沒能出現在國內大眾的視野。
任地獄在此後分別於1990年推出了“sfc”16位遊戲,1996年推出了“n64”32位遊戲機,2001年推出了“ngc”64位遊戲機,2006年推出了“ngc2(wii)”體感遊戲機,更是在最近推出了全新創意的“wiiu”平板串聯遊戲機。
每一代家用遊戲機,都是突破性的創新產品。
僅僅看任地獄曆代遊戲機的手柄,就能看得出任地獄對於“創新”有多麽執著。
如此多的樣式,如此之多的款式。
哪怕是米國的巨硬公司的xbox,在一心追求創新精神的任地獄麵前,也要甘拜下風。
畢竟,xbox係列主機,本質上是世嘎dc係列主機的延續。
正是由於缺少了“世嘎遊戲”這一靈魂核心。
導致xbox係列的手柄,在後續幾乎沒有了大的改變。
而這個世嘎遊戲公司,正是文章開頭,推出《終末機甲:毀滅の輪舞》,引發島國玩家排隊的遊戲公司。
是島國遊戲產業,繼任地獄之後的又一高峰。
同樣在家用遊戲機領域拓展出了“md”“土星”“dc”“妖刀”等優秀的家用主機。
然而,世嘎遊戲公司的專注點並不在於家用遊戲機,而是更大型的街機遊戲。
而提到街機遊戲,許多國人的印象,依舊停留在昏暗的遊戲廳裏,球形的搖杆與彩色塑料按鍵。
還有三三兩兩不三不四的小黃毛與叼著煙頭的混混。
是的,這依舊是落後的偏見。
事實上,早在20世紀90年代末。
島國的街機就已經有了精美的3d畫麵與體感設備。
隨著20年的發展,遊戲畫麵與擬真度,更是有了長足的發展與進步。
這些高擬真的街機遊戲,在讓島國年輕人娛樂的同時,還能悄無聲息地掌握各種技能。
像《vr戰警2》《新宿事件》這樣以警匪題材的光槍街機遊戲,可以在遊戲娛樂的同時,讓島國青年們自小掌握射擊技能。
像《頭文字darcade stage 8》《零式賽車(f-zero) 》這樣的賽車遊戲,同樣可以讓島國青年們,自小掌握駕駛戰車的技能。
像《星球大戰:戰鬥駕駛艙》《高達:戰場的羈絆》這樣的模擬飛行遊戲,更是可以讓無數島國青年自小掌握駕駛戰鬥機的技能。
很難想象,未來如果有一天我們在戰場上,再一次麵對島國人的時候,會不會是另一場甲午式慘敗。
島國,東京,秋葉原,數以十萬計的島國年輕人,默默地排著長隊等待著。
排隊的長龍十分安靜,即便在鬧市區,這些島國人依舊遵守著不給別人添麻煩的原則,文明有序地排著長隊。
而後續趕來的島國人,也默默地在工作人員的標語牌下,十分配合地排著隊。
即便是寒冬臘月,也沒有人試圖插隊。
而是默默地排在了隊尾。
甚至還有人拿著各種文學書籍,不放過任何充實自身頭腦的機會。
你可能會好奇,是什麽原因,促使喜歡安靜獨處的島國人在秋葉原排起長龍?
答案是,就在那一天,一款跨越時代的電子遊戲誕生了。
它的名字叫做:
《終末機甲:毀滅の輪舞》
一款由島國老牌遊戲公司世嘎,基於虛擬現實技術研發的街機遊戲。
給不了解什麽是虛擬現實技術的讀者科普一下。
什麽叫做虛擬現實技術。
這種技術根據當前世界最先進的科學原理,可以將使用者代入人工製造的虛擬環境中,讓使用者體驗身臨其境的感覺。
這項技術最初誕生於米國的軍工實驗室,是用來大規模培養戰鬥機駕駛員與坦克駕駛員的技術。
而日本的科學家,則將這項最尖端的科學技術,代入到大眾生活中,用來供普通百姓們遊玩。
而《終末機甲:毀滅の輪舞》就是基於這項世界最先進技術研發的大型vr街機遊戲,將先前隻存在於科幻小說與漫畫中的產物,帶到了我們的現實世界。
讓人不由得感歎,島國遊戲產業的強大。
而迴想我們的遊戲產業。
全國幾萬家遊戲公司。
全部擁擠在電腦遊戲一個賽道上。
不斷地複製抄襲,製作各種劣質遊戲。
在政策的保護下,將無限的仇恨與戾氣,兜售給可憐的未成年人。
以騙取他們口袋中的壓歲錢。
而這些思想尚未成熟的未成年人,在被這些劣質遊戲毒害後,刻畫進了一種可怖且難以更正的思維閉環,扭曲他的認知與身心健康。
哪怕再次接觸到了歐美島等國的優秀作品,也無法改變,乃至扭轉其偏執的思維。
依舊會沉迷在劣質的虛擬遊戲之中,整天以屠戮欺淩其他弱小玩家為樂。
直到某一天,這種扭曲的內心被惡魔喚醒,無法遏製,走上犯罪道路,以體驗前所未有的刺激。
最終鋃鐺入獄。
或是在鐵窗下悔恨終生。
或是押赴刑場。
或許你會好奇,為什麽同樣是遊戲。
為什麽別人的遊戲可以引導玩家向善,而我們的遊戲隻能製造仇恨?
一方麵是因為所有的發達國家,都有嚴格的年齡分級準則。
外國的法律規定,銷售盜版遊戲要鋃鐺入獄,向未成年人銷售不符合年齡的作品,同樣會吃官司,賠掉一大筆錢。
而不像我們國家,各個電腦城的盜版光盤販子,不分年齡地將各種盜版遊戲販售給年輕人,甚至堂而皇之地將黃色遊戲推銷給孩子。
最重要的原因是,發達國家政府並不把遊戲當做洪水猛獸,而是將其視為教育的手段,並加以扶持。
而島國更是在2013年提出了“酷霓虹”戰略,將電子遊戲納入國家戰略。
而對於島國的遊戲企業來說,除了政府的扶持外,“創新精神”更是深入骨髓的致勝法寶。
事實上,世界最著名的電子遊戲公司任地獄。
早在1994年,就推出過一款利用vr技術研發的遊戲機雛形vb(virtual boy),是遊戲界對虛擬現實的第一次嚐試。
是的,就是1994年。
就在那個大部分國人剛剛溫飽的時代,少數富裕者剛剛接觸盜版紅白機的時代。
任地獄就推出了一款理念非常超前的vr遊戲機。
受限於當時的技術限製,它無法戴在頭上。
隻能擺放於桌麵。
即便這項跨時代產品不幸被市場埋沒。
但任地獄也從來沒有停下創新的腳步。
若在今天提到遊戲機。
絕大多數國人的思維,還停留在那個年代的盜版紅白機。
然而,他們不知道的是,他們印象裏的遊戲機,他們在20世紀90年代末2000年初接觸的小霸王。
其實,隻不過是任地獄在20世紀80年代的8位機,完全就是淘汰產品。
由於任地獄後續防盜版技術的升級,由於國人愛占小便宜的性格使然。
後續任地獄的遊戲機,並沒能出現在國內大眾的視野。
任地獄在此後分別於1990年推出了“sfc”16位遊戲,1996年推出了“n64”32位遊戲機,2001年推出了“ngc”64位遊戲機,2006年推出了“ngc2(wii)”體感遊戲機,更是在最近推出了全新創意的“wiiu”平板串聯遊戲機。
每一代家用遊戲機,都是突破性的創新產品。
僅僅看任地獄曆代遊戲機的手柄,就能看得出任地獄對於“創新”有多麽執著。
如此多的樣式,如此之多的款式。
哪怕是米國的巨硬公司的xbox,在一心追求創新精神的任地獄麵前,也要甘拜下風。
畢竟,xbox係列主機,本質上是世嘎dc係列主機的延續。
正是由於缺少了“世嘎遊戲”這一靈魂核心。
導致xbox係列的手柄,在後續幾乎沒有了大的改變。
而這個世嘎遊戲公司,正是文章開頭,推出《終末機甲:毀滅の輪舞》,引發島國玩家排隊的遊戲公司。
是島國遊戲產業,繼任地獄之後的又一高峰。
同樣在家用遊戲機領域拓展出了“md”“土星”“dc”“妖刀”等優秀的家用主機。
然而,世嘎遊戲公司的專注點並不在於家用遊戲機,而是更大型的街機遊戲。
而提到街機遊戲,許多國人的印象,依舊停留在昏暗的遊戲廳裏,球形的搖杆與彩色塑料按鍵。
還有三三兩兩不三不四的小黃毛與叼著煙頭的混混。
是的,這依舊是落後的偏見。
事實上,早在20世紀90年代末。
島國的街機就已經有了精美的3d畫麵與體感設備。
隨著20年的發展,遊戲畫麵與擬真度,更是有了長足的發展與進步。
這些高擬真的街機遊戲,在讓島國年輕人娛樂的同時,還能悄無聲息地掌握各種技能。
像《vr戰警2》《新宿事件》這樣以警匪題材的光槍街機遊戲,可以在遊戲娛樂的同時,讓島國青年們自小掌握射擊技能。
像《頭文字darcade stage 8》《零式賽車(f-zero) 》這樣的賽車遊戲,同樣可以讓島國青年們,自小掌握駕駛戰車的技能。
像《星球大戰:戰鬥駕駛艙》《高達:戰場的羈絆》這樣的模擬飛行遊戲,更是可以讓無數島國青年自小掌握駕駛戰鬥機的技能。
很難想象,未來如果有一天我們在戰場上,再一次麵對島國人的時候,會不會是另一場甲午式慘敗。