當第二天到來的時候。


    李景霖已經一宿沒有睡覺了。


    很難理解,但也很好理解。


    看到《艾爾登法環》這一點信息與手稿後,其中能夠蘊含的多樣化的,離奇的,甚至可以說是荒誕,怪誕中,又有一種有序與理性迴歸的美學後。


    會極大點燃藝術家創作熱情。


    這樣的共鳴,通過簡短的文本語言,以及吉格爾初稿級別的構圖,是能夠傳達給李景霖的。


    這就好像期待了許久的遊戲發售了一般。


    馬上下載,遊玩,探索,然後到各個群裏去分享喜悅。


    想要盡可能的去玩更多,看更多。


    一宿都沒有睡覺的李景霖。


    興奮之餘。


    很有一點惱火。


    畢竟信息很少,十分的吊人胃口。


    李景霖很想弄清這故事背後的其他內容,信息,設定,以及在文本描述中就很令人熱血沸騰的怪物形象。


    是的。


    文本中,提到的一些形象,或許是能想象得到的。


    比方說.


    龍王普拉頓桑克斯,什麽.女武神之類的。


    哪怕是沒見過。


    靠想象,勉強也是能夠大致想象出形狀的。


    起碼不會偏的特別邪門。


    可是。


    更多的概念,是完全難以具象化想象的,甚至通過描述,連其表達出的基礎形象質感都完全難以感受。


    有點“無形的外神”這種感受。


    比方說來自於群星,曾經用隕石將永恆之城砸落地底的黑暗棄子。


    無上意誌扔下的那伴隨著艾爾登流星來到交界地的艾爾登獸,艾爾登法環黃金律法的具象化。


    熔爐百像的惡兆.


    不看手稿,沒見真圖,是真的想象不出來到底會是個什麽形狀。


    抱著這樣難以忍受的好奇。


    李景霖感到巴黎洲際酒店,找上了老賊。


    而在看到李景霖後,老賊露出了一個意味深長的笑容。


    老賊可太明白該用什麽去誘惑藝術家。


    如果隻是做遊戲,那麽,無論是美工,還是音樂,都隻是將其當做工作來看待。


    但如果有真正能夠吸引到他們的藝術屬性。


    那迸發出的熱情可就完全不是普通的合同關係能夠搞定的。


    當然。


    在待遇上,李景霖能拿到的,也絕不算少。


    雖然fs相比那些大廠來說,技術力不算最拔尖的,體量也不算最大的


    但背後畢竟還有萬代公司等一係列幫扶。


    隻需要安心做遊戲,做個好遊戲就可以。


    相對來說,雖然賺的可能沒那麽多,但壓力絕對小很多。


    看了一眼合同。


    李景霖心瞬間便放下了。


    四百萬美刀的製作費用,加上遊戲原聲帶百分之35的分成。


    雖然說,比不上育碧給出的待遇。


    但畢竟總投資是趕不上育碧的,從比例來看,也絕對是業內最高水準,沒啥可拒絕的理由。


    很快。


    在經過商談後,合同便直接拿捏。


    “宮崎先生,那接下來的內容.”


    李景霖嘿嘿一笑。


    問起了後續的內容。


    無論是吉格爾的構圖設計,還是馬丁的文本內容。


    實在是太吸引李景霖了。


    “這個不用急,等來我們公司後,這些東西都是一並交予您的。”


    老賊又露出了那標誌性的微笑。


    艾爾登法環的音樂製作需求,明顯是和其他遊戲有所區別的。


    正如李景霖所想的那般。


    在大部分場景中所添加的音樂,最好不要有太大的存在感。


    最好是讓玩家意識不到此處居然還有音樂。


    但需要無時無刻的去影響玩家的情緒。


    營造緊張感,陰間感,乃至於讓人感到一絲絲的恐懼,這能很好的讓玩家具有遊玩魂類遊戲時該有的情緒體驗。


    但風景的美術設計卻很有美學質感。


    並且隨著天氣,不同的任務,能給玩家帶來非常豐富的情緒體驗。


    即“在美與怪誕,壓抑與爽快之間,尋找一種微妙的平衡感”。


    正是因為如此。


    便需要大量的先鋒音樂的作曲手法,才能夠達到“降低記憶點”但足夠影響情緒。


    而boss戰的音樂,相比其他遊戲,那便不太一樣了。


    並且,絕對是重中之重。


    但這一部分,還需要通讀所有文本,了解馬丁與遊戲團隊設計的大致內容,搞懂設計背後的美學思想以及靈感來源,然後親自上手遊玩體驗。


    才能夠很好的搞出相應的東西。


    老賊實在是太了解遊戲了,所以,哪怕魂遊戲很磨人,但主導著遊戲設計的他,等於天然擁有最強的外掛,對內容了如指掌,自然沒什麽初遇的驚喜,刺激,難度上更是大大降低。


    但對於設計配樂的李景霖來說.


    是非常需要遊玩的。


    因為這樣能夠以玩家的視角,感受遊玩的質感,以及缺陷,甚至可以給外形美術構圖設計的吉格爾都提出一些遊玩意見。


    也能夠以這個視角,去感受玩家的體驗,然後變本加厲的在這種體驗上.


    加點花,


    “其實,現在的設計進度已經很快了。”


    老賊開始正色起來。


    聊起工作。


    “我是采用的傳統箱庭式設計來構建開放世界,這樣,雖然內在邏輯和開放世界不一樣,但遊玩的感受卻和開放世界無異。”


    “現如今的大型遊戲,開放世界的自由與探索,仍然是最為主流的一種遊戲模式。”


    “我一直認為,如果魂類遊戲成為開放世界遊戲,並且將信息密度填充到一個舒適的程度的話,在自由探索上的驚喜,會遠超其他開放世界類的遊戲。”


    “開放世界能夠帶來的探索與驚喜感,宏大感,是以往我們在較小規模中無法實現的。”


    李景霖點點頭。


    心裏多少是有點吐槽的。


    畢竟,不是誰都能想到用會發光的物品吸引玩家掉入陷阱,把寶箱設計成怪物,在燈光不是很好的條件下,陰影裏塞兩隻偷襲怪,或是直接拉一大堆掉san值的怪追著玩家跑.


    該說不說。


    很陰間。


    但在開放世界裏的話,會很有趣。


    “所以,你來育碧這邊,就是想看看其他開放世界一些基本元素的邏輯?”


    “嗯”


    老賊點點頭。


    “雖然說邏輯不一樣,但可借鑒的地方還是一樣的,比方說開放世界比較需要的任務引導,我得換個比較魂係的引導方式,盡可能不要太明顯,讓玩家自己挖掘去。”


    “探索感和神秘感才是開放世界最重要的,育碧把各種標記做的過於明顯了,雖然很方便引導,但探索的驚喜感消失,變成了枯燥的跑圖,所以我打算取消這些降低驚喜感的標記。”


    “不過育碧開放世界的加載方式倒是令我很喜歡。”


    說到這裏。


    老賊嘿嘿一笑。


    明顯是偷師成功了。


    畢竟,育碧是最罐頭的,罐頭,就代表他們套路好用,並且套路玩的好。


    很多套路如果運用得當的話,是能很大程度便捷這設計過程的。


    李景霖點點頭。


    在育碧呆這麽長時間,自然是比較了解育碧的那一套了。


    該說不說。


    育碧模式的確養活了太多的小廠商。


    因為相當好學,完全沒啥難度.


    在此基礎上,甚至很多小廠商,都能借鑒育碧模式,搞出比育碧罐頭更好吃的東西。


    就很氣人。


    “行,我這邊內容少一點後,就去你們公司看看。”


    李景霖點點頭。


    自己徒弟還要去參加決賽,到了這個程度,自己這個當師傅的明顯不好直接離開。


    要不是因為這個.


    早就感覺一天都忍不了了!


    隻想抓住馬丁的脖子,問問為什麽要寫出靈魂水母這麽個故事。


    繃不住一點。


    “好好,那我們說定了。”


    站起身。


    兩人握了握手。


    順理成章的便談成了條件。


    當然了。


    雖然沒有將全部的內容給李景霖看,但老賊還是很貼心的又多給了李景霖一些目前確立下來的文本信息以及故事內容。


    這讓李景霖可太爽了。


    足以在這段時間裏解解癮。


    時間緩緩度過。


    轉眼間,便到了許欣與劉晨陽決賽的階段。


    決賽,仍然是個人音樂會的形式。


    而決賽的個人音樂會,自然規模會更大。


    到了這一步。


    參賽的五名選手,都是會獲得來自於賽事組委會的資源扶持的。


    在這個過程中,李景霖不僅沒有讓兩位徒弟加練,甚至讓兩位徒弟停下來休息了起來。


    隻是保持一個基礎的熱身水準即可。


    畢竟這麽短的時間,再想通過練習取得進步,那就是癡人說夢了。


    不如調整好狀態。


    沒準兒這麽一舒緩,反而會有狀態上的提升。


    五名參賽選手,依次按照編號進行音樂會演出。


    第一位便是李景霖的老朋友威廉。


    作為本場決賽中,最有力的冠軍角逐者,威廉狀態的好壞,基本可以決定許欣與劉晨陽獲取金獎的幾率與困難度。


    在威廉演出的過程中。


    李景霖一直皺著眉。


    這讓洛詩瑤都感覺有點緊張,畢竟,李景霖這種嚴肅的狀態很少見,看上去多少有些令人心裏沒底。


    當威廉的演出結束後。


    洛詩瑤問起李景霖。


    “我說阿霖,你在想些什麽呢?我咋看伱心不在焉的呢?”


    “.”


    李景霖皺眉。


    “我在想該怎麽通過音樂的語言,去更有表現力的表達開花。”


    “?”


    老頭環很顯然就是開放世界,但是一種運用了箱庭遊戲底層邏輯設計的另類開放世界。


    比方說真·開放世界,刺客信條,你從不同角度看的同一個山峰,就是那山峰本身,但老頭環在不同地方看到的黃金樹,是不同的黃金樹,甚至可以看做是一個貼圖。


    不同的地圖之間采用的仍然是箱庭設計。


    但實際遊玩的體驗卻是完全的開放世界,沒有任何的不同。


    體現出來的差別便是其他開放世界動輒七八十個g,老頭環40g卻給你塞的滿滿的,像尼瑪200g的內容。


    所以聽別人在裝b說什麽“老頭環不算開放世界”之類的,看個笑話就完事。


    玩家玩遊戲看的是體驗感,不是研究nmb的遊戲內在邏輯。


    管你什麽邏輯,好玩就行了,有那感覺就行了。


    難不成還要自己做個遊戲嗎?


    這遊戲完全能支撐一周目100小時的遊戲時間,並且很有可能漏不少東西,起碼需要個二周目遊玩,仍然能有相當多驚喜,如果你想體驗完整流派玩法,玩個四五周目都是有可能的。


    我當時很嚴重的電子陽尾,屬實是被老頭環給治好了。


    (本章完)

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