“嚇死?”


    克裏斯眼前一黑。


    不由得想起了以往玩遊戲的經曆。


    你別說。


    的確有過類似的經驗。


    遊戲製作人有時候會有不少惡趣味,會時不時的在某些個地方給玩家一點驚嚇。


    尤其是開放世界rpg類的遊戲。


    既然是開放世界,那就一定有驚喜,當然也會有驚嚇。


    就比方說刺客信條的上一款遊戲,奧德賽。


    如果處於懸賞狀態,又無意間走到了一些距離懸賞傭兵近的地方。


    是會直接吹號角,嗡的一聲,然後半路跳出來一個紅頭像直接拔刀砍你。


    別說。


    這怪未必很可怕。


    但突然嗡一下,若是在溜號的時候,的確是會一激靈。


    “對的,嚇死玩家。”


    李景霖點了點頭。


    “比方說”


    “有意識的一些遊戲內機製或者階段的倒數!”


    “倒數?”


    克裏斯總感覺自己仿佛抓住了什麽重點一般。


    但仍然感覺隔著一堵牆壁。


    要悟了,好痛,腦子要長出來了。


    但隻長了一點點,完全沒長完。


    “是的。”


    聽著學生們的問題。


    李景霖點了點頭。


    臉上都不由得出現了一絲壞笑。


    其實,從《巫師3》剛接觸遊戲配樂的時候,李景霖就挖掘出了配樂的更多樂趣。


    將“負麵”情緒通過遊戲體驗灌輸給玩家。


    真的寒棒。


    “通過讀條的形式,讓玩家們隱約意識到一些問題所在,而從這個時候,其實就已經開始從各個方麵,提升玩家的緊張感,為後續的內容做下鋪墊了。”


    “這樣,玩家們雖然知道,這倒數讀條結束後肯定有點大事情發生,但反而是知道,才最難受,你們要明白,懸在頭頂上的劍才是最嚇人的。”


    說到這裏。


    李景霖便給學生們講述了幾種遊戲裏常見到的機製。


    “比方說,boss戰的地形並不正常,可能是冰原海洋,岩漿,或者是毒霧?”


    “或是boss在固定時間內,是比較容易打的階段,固定時間到了會瘋狂加強。”


    “亦或是反著來。”


    “比方說,結合遊戲劇情,boss是無敵的,但為了挑戰boss,npc幫著玩家,或者玩家通過其他的任務,給boss搞了點負麵狀態。”


    “但由於boss真的很強大,需要固定的時間讀秒才能破防,在這個過程中,boss會瘋狂的釋放技能,戰鬥力拉滿,待到時間帶了,才是玩家發揮的時候。”


    說到這裏。


    克裏斯幾人已經有些明白了。


    同樣是比較“呆板”的配合。


    但如果運用的好了。


    完全可以讓這一段遊戲內容十分帶感。


    果然!


    “有些boss在開場的那一刻,就會進入到某種讀條的模式中,讀條模式結束後,很可能會強製性的放全屏秒殺係的大招,或是變身演出。”


    “這就是意圖在心理上給與玩家巨大的壓力,既然這種方式容易被遊戲玩家破解,當做通關的方式,那麽,不如將其直接拿出來,配合著演出動畫與固定的技能模組,讓玩家感受一下boss的壓迫感。”


    聽著李景霖的介紹。


    幾人麵麵相覷,均是露出了十分感興趣的表情。


    “而這個時候,主導者,並非是音樂本身。”


    李景霖認真的開口。


    在介紹完遊戲的一些相關知識後。


    便重新切入迴音樂製作的角度。


    “製作人是會征求音樂製作人的一些意見的,音樂製作人,也是會根據音樂心理學的東西,結合實例,去給出一個大致的【情緒引導】的時間範圍。”


    “但遊戲是不可能完全向著音樂妥協的,之所以遊戲是第九藝術,正是因為音樂,美術,以及遊戲內容的相互配合與有機結合,而不是相互掣肘。”


    “在這種情況下,設計boss機製的製作人,有時候會和配樂聊一聊這方麵的事情,互相給出一個基本線,優秀的配樂師,會根據這些東西,去靈活的調整自己的音樂循環。”


    “比方說?”


    克裏斯激動起來了。


    講真。


    作為一個配樂師。


    用自己擅長的藝術形式。


    與其他領域的藝術家們合作。


    共同給遊戲構建一個精彩且龐大的世界,共同誕生出這“第九藝術”。


    這樣的成就感與滿足感是難以想象的。


    “在遊戲配樂發展到現在,誕生了一種與boss一同讀指令的配樂模式,即是遊戲製作人根據boss血量來進行設計下一步的行為邏輯,而音樂也隨之變化。”


    聽著李景霖的話。


    克裏斯馬上便懂了。


    一開始的遊戲與配樂共同搭建遊戲體驗的時候。


    是比較呆板的。


    比方說,我固定boss會在什麽時候進行什麽改變,而同時音樂也隨之變化。


    這可以看做是平行的。


    雖然這個套路現在依然好用,但一個大型的遊戲中,伱不可能全都用這樣的方式。


    【交互】


    這是一個遊戲最重要的概念。


    文學與音樂的交互,音樂與遊戲機製的交互,遊戲機製與美術的交互等等等.


    在遊戲世界本身,形成了高度纏繞的交互,才會更是一個有機的整體,這樣,玩家們的體驗感上升,與遊戲內的各種因素也形成了交互。


    比方說,某個音樂,某個劇情,某個boss,某個技能,某個場景


    能給玩家留下深刻的印象。


    這都是通過交互來的。


    隻有交互感拉滿,那才會感覺好玩。


    音樂與遊戲平行不是不行,但一旦稍微哪裏出了問題,很容易造成割裂感,所以,在現代的遊戲領域,這些元素,都需要加強交互聯係。


    果不其然。


    李景霖說到這裏,嗬嗬一笑。


    “你們有沒有想過,遊戲玩家打boss的進度是完全不同的,有的特別快,但有的會墨跡很長時間,這種情況下,會不會前者沒法感受到配樂的情緒,而後者卻在最緊張的時候,很違和的聽到了最激昂的音樂,大大降低體驗感?”


    幾位學生頓時渾身一震。


    這個問題,原本是真的沒想過。


    大家都是按照自己設想的情況去理解。


    想當然。


    但在李景霖介紹完這些內容,並且迅速消化後。


    克裏斯幾人開始明白了為何要加強交互,又為何會出現音樂與boss一同讀指令。


    因為


    玩家千千萬,有的手殘,有的沒手,有的腦子特別活絡,有的操作犀利.或許還會有相當多看都沒看過的鞋教打法。


    這通關的速度,又怎麽可能一樣?


    很顯然,為了規避這方麵的問題,是有其他的解決方式的。


    “沒錯,下一步,製作人就將這個讀指令的邏輯基本,從時間,轉移到了怪物血量之上。”


    李景霖再次敲了敲白板。


    說起了重點。


    “既然時間固定太呆了,那就靈活一點,調整到血量之上。”


    “在怪物達到一定血量的時候,會分級進行狂暴增加,或是釋放一些特殊類的強力技能。”


    “音樂的製作,在這種模式下,就需要進行分離。”


    “比方說,玩家看到的boss,是兩個階段的形態,中間夾帶cg動畫的演出。”


    “而設計師在設計邏輯時,卻有可能是將其分成了四五個階段。”


    “比方說,一階段滿血,一階段半血,一階段殘血,然後是死亡,過場cg,二階段重複這一個概念,然後通關。”


    李景霖的話鋒一轉。


    真正說到了遊戲配樂製作的真正難點之一。


    在保持整體之下,還需要能夠進行分段!


    “音樂製作的時候,就需要在掌控一整個主體音樂架構的同時,分開成不同階段的樂句,並且讓這些樂句,可以進行循環。”


    “比方說,整個音樂,根據不同的階段,分為開場a,鋪墊b,殘血時的第一波高潮,c,過場動畫,二階段時,不同的開場樂句d,然後是徹底爆發的e”


    “如果是普通的樂曲製作,這就是一個整體。”


    “但在配樂製作中,這就要分開進行循環,於是,我們遇到了一個很難的問題。”


    李景霖在白板上寫下了一排字。


    【玩家對重複的忍耐閾值有限】


    “你們也是學過音樂心理學的,也應該知道,一個段落如果重複的太多次,是十分容易突破人類心理的忍耐閾值的。”


    “所以,在摘出了這些段落後,在製作這個循環的同時,是需要有差異的。”


    “比方說,一個開場a的段落,你需要寫出a1,a2,a3,這樣進行段落循環的時候,才不會讓玩家因此煩躁。”


    “這樣,如果做好了淡入淡出的銜接,這才是配樂的含金量。”


    克裏斯恍然大悟!


    李景霖的教導,真的是讓克裏斯推開了新世界的大門。


    這和其他類型的音樂相比.完全是另一個世界。


    果然。


    遊戲裏的音樂,和遊戲的原聲專輯.


    還真不是一碼事。


    遊戲的原聲專輯,是一首完整的曲子。


    可能就是個abcd段落發展延續結束。


    但實際上,在真正的遊戲中。


    是必須要進行加花處理的。


    如果你停留在b階段,那有時候,很可能會發現,b階段的音樂是b1,b2,b3的加花式循環。


    速通玩家倒是還好,人家不聽音樂,單純為了妙boss快感。


    但如果是普通玩家,配樂做不好,boss打一半,音樂突然原地高潮


    那體驗感真就是坐牢。


    (本章完)

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