這裏有故事嗎?


    如果有,故事始於三年前。


    那是一個美好的四月,高光的第一本書剛出版不久,他給他寄來一封信。


    隨信還附有一張他抱著他拍的照片。


    相片中,他沒穿衣服,光溜溜的,嗬嗬笑著。


    那時的他也許才三個月大,看上去就像一隻青蛙。


    而他呢,很上相,神采奕奕:


    一身雙排扣西裝,一頂窄簷帽,燦爛地笑著。


    那是一個三十歲正當年的男人,自信滿滿地看著世界。


    他母親也在照片裏,但她不在畫麵中間,有些模糊。


    她那時真年輕啊,一開始他都沒認出她來。


    如今再次來到四月,高光隻能一個人獨自承受這世界帶給他的孤獨。


    有父母不在身邊的原因,也有他不願接觸過深這個世界的原因。


    為了排解忽然到來的孤獨,高光決定寫點東西,忽然想到遊戲和影視劇製作。


    以及小說創作。


    不久前,他剛把“馬可的一天”上傳視頻網站,現在還不知道影響如何。


    而在遊戲、影視劇和小說中,高光決定先說遊戲,更準確地說應該是電子遊戲。


    畢竟,足球也是一種遊戲。


    既然要說電子遊戲,必然就要提到彈球遊戲、保衛者和太空侵略者幾款遊戲,它們標誌著電子遊戲商業運作的實質性開端。


    再往前的話,就是雙人網球和井字棋遊戲等,遊戲平台是真空管電腦。


    顯然,遊戲一定程度上,一直受到科技發展的掣肘。


    就像早期電影一樣,即使如此依然還是以無可阻擋的勢頭,迅速受到大眾歡迎。


    電子遊戲就像是想象空間的延伸,卻還遠遠談不上藝術創作,僅僅隻是將文學或電影作品移植過來。


    玩家操控的角色,也一定是拯救世界或援救公主的正派人物,比如某水管工。


    香菇是該遊戲中最常見的小兵,也恰恰是收走玩家人頭最多的小兵。


    當年不知道有多少玩家出場三秒就死了,就是拜它所賜。


    名字叫板栗仔確實沒錯,根據遊戲設計師透露,這個小怪的原型就是香菇,不過在初代的畫質中看上去不是很明顯而已。


    而在這裏,就必須要提到交互性,早期電子遊戲其實一直沒有把這玩意兒視為遊戲的基本要素,隱藏在一些相關元素的身後。


    比如技術與表現形式。


    這些元素也是不可或缺的,就像剛才說的,機器硬件能夠提供的性能決定了很多東西。


    事實上,最開始的時候,電子遊戲是手工作坊的生產模式。


    一直到第一次危機出現之後,才開始了產業化的進程。


    所以說什麽早年間各家遊戲製作公司,想要製作遊戲,就必須先搞定自己引擎的,


    要麽是在說什麽見不得人的廢話,


    要麽就是這個早年間其實是較為後麵的事情了。


    真正的早年間,即使是剛剛踏上產業化進程的時候,這個時期的遊戲創作者們還沒有具備真正的遊戲設計方法。


    依然還是帶有實驗性質的手工式創作,完全從設計者自身出發,依照其本人或團隊的想法來實現,絲毫不考慮玩家的感受。


    就好像現在,讀者們都能發現的,遊戲搬運工這個作者真的一點也不在乎各位的感受。


    再說一下當時的主創人員,基本上都是程序員,沒有藝術家,更不要說什麽傳統戲劇作家和設計師。


    首要條件還是具備技術背景。


    機器並未給圖像設計留下多少發揮餘地,實現真正意義上的藝術設計。


    在這種限製下,能將像素擺放在恰當的位置,盡可能逼真地展示所要描繪的物體,這是一項獨立的專業技能。


    高光寫到這裏,看了很多相關資料的他大概也明白了,為什麽要將遊戲和電影放在一起討論。


    若按照電影製作模式,遊戲的導演和編劇就被公認為主要作者,因為玩家的遊戲體驗要由他們來決定和塑造,而其他專業人員對遊戲體驗的貢獻大多作用於形式,而非實質。


    當然,要了解這一點,就必須明白什麽是形式,什麽是實質。


    遊戲體驗=形式+實質


    形式指的是遊戲是怎樣的,指的是遊戲製作所需全部元素。


    又分成兩個獨立的部分:


    一是電子,一切產生沉浸感元素的表現形式,包括所有視覺和音效工具1;


    二是遊戲,可玩性,以及產生互動性的所有機製和元素2。


    (1:氛圍、圖像、音效、鏡頭、著裝等


    2:機製、操控、遊戲界麵等)


    實質指的是遊戲是什麽,來自於故事的創作:


    背景、人物角色和故事情節。


    遊戲與電影的最大區別,在於互動方式和樂趣。


    事實上,遊戲的創作正在大眾化,人人都可以是遊戲設計師。


    為自己的遊戲項目出資,使用開源遊戲引擎、免費技術和開源軟件。


    當然,廣大玩家們也許已經發現了,自己已經成為遊戲的創作者。


    “當然,我們並不期望大眾玩家能以專業的方式創作並實現自己的想法。


    但是,為了與其他玩家互動,他們確實能促進新遊戲或遊戲元素的誕生。”


    比如遊戲關卡的製作。


    每個人都能做到,盡管不是每個人都能有時間去做。


    玩家利用編輯器製作遊戲關卡,然後通過遊戲的服務器將其提供給其他玩家。


    如果想要在一天之內製作一款遊戲,最有效的方法就是利用現有遊戲。


    使用其中的圖形和音效資源,創建新關卡。


    如果遊戲足夠豐富,而且編輯器足夠強大,玩家就能夠製作出帶有自身特點的獨創關卡。


    當然,網上現在有很多操作容易的遊戲製作工具。


    有在線的,也有可供下載使用的。


    盡管如此,如果真的隻花一天時間,很難製作出有趣的遊戲。


    除非已經對遊戲製作的靈魂了如指掌。


    短時間內想要獲取成果並非不可能,但至少需要投入相應的時間。


    數周時間是一個理想的折中節奏,業餘愛好者就能做出一款質量不錯的作品,也不會耗費所有空閑時間。


    而想要製作高水平的遊戲,遊戲引擎自然是最可靠、最專業也可能是最昂貴的解決方案。


    遊戲引擎承載了所有的技術可能性,包括顯示、製作流程、數據導入和導出,等等,


    使用引擎通常費用比較昂貴,而且,並不是所有引擎都適用於所有平台。


    “更重要的是,必須為開發項目投入必要的時間。”


    時間是質量的保證。


    高光隨手刪掉了自己寫的東西,無聊的一天在這一刻結束。

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