第七十六章 遊戲模式
遊戲製作人,從夏日狂想曲開始 作者:北城吃土豆 投票推薦 加入書簽 留言反饋
第76章 遊戲模式
而在國內,內購玩的最厲害的當屬鵝廠了,很多從買斷製遊戲那“借鑒”的機製,然後改成免費,再加內購,不知道逼死多少小廠商。
也算是鵝廠起家的看家本領之一了,所以鵝廠的口碑一直不怎麽樣。
所以老龐有些擔心,這騰飛好不容易建立的口碑會不會因為這一次內購出現崩塌。
黃千聽完後做出了解答。
“這皮膚並不算是一種道具,你可以理解為一種裝飾品,並沒有太大的實際意義,也沒有什麽其他的功能,作用就是好看”
這下大家反而更加疑惑了,隻是好看,那管什麽用啊,可能有些有錢的人會買吧,但是大部分人估計都不會買的。
而內購其實很大部分都是靠的那些平民的微氪玩家,而且就算是有土豪想多買,一共也就這麽多皮膚,一個人能賺多少錢?這最後不得虧死啊!
黃千看出了大家的疑惑,所以還未等他們開口,便接著說道。
“首先呢,這款遊戲是一款競技遊戲,競技遊戲最重要的一點就是公平,不能因為一個人氪金了就更厲害。”
“競技遊戲比拚的就是玩家本身的技術,你技術厲害,才是真的厲害。”
“所以賣皮膚是遊戲氪金途徑目前最好的方式,不加任何屬性,不影響遊戲平衡,如果出道具啥的多多少少會影響遊戲平衡,拉低遊戲壽命,而且也違背了競技遊戲的初衷。”
“像現在市麵上的基本所有的內購遊戲,氪金就能擁有一切,氪金就能打贏這場對局,氪了和沒氪完全是兩種遊戲體驗,所以我們需要做出差異。打著平衡的旗幟,皮膚氪金的全新體驗,瞬間就可以把這款遊戲拉到全新的高度。”
“皮膚氪金這個方式能讓所有人對遊戲的體驗差距都不太大,不會造成我充錢多我就是全服第一的結果。”
“第二點,也就是你們疑惑的,皮膚怎麽能賺到錢?”
“這裏麵也有幾點,第一,就是好看,一個好看的皮膚可以讓人心情愉悅,人都是視覺動物,而皮膚就很好的抓住了這一特性,設計出精美的皮膚,能夠極高的提升玩家的遊戲體驗。”
“甚至一款好看的皮膚還能讓有些玩家發揮的更好,所以就這一點上,我們需要將皮膚設計的非常精美,要多花費點心思”
“第二點,就是虛榮心和攀比心,人要臉,樹要皮,皮膚成為遊戲中的等級劃分。皮膚在遊戲中,已經不僅僅是皮膚那麽簡單了,就像是現實世界,人們看一眼穿著,就能夠判斷出這個人的收入水平、社會階層一樣。”
“有的人可能這個英雄玩的很厲害,然後就去買了這個英雄的皮膚,對敵人還能起到一定威懾作用。當然,這些其實都是一些心理作用。”
“而且我們這款遊戲一旦成為全民級遊戲後,有人可能為了與眾不同也就開始了各種攀比。有人可能攀比排位等級,有人可能攀比炫酷的皮膚,當然也有的人可能是純粹有收集癖好,以此為樂。”
“而免費遊戲不同於買斷製,玩家上手沒有門檻,隻要下載就能遊玩,如此的話就更能增加玩家數量,到時候玩家的數量肯定是遠遠多於買斷製遊戲的,而玩家多了,消費的可能性也就多了。”
“當然,其實還有一些能賣出皮膚的理由,我也不在此一一列舉,到時候遊戲上線,你們觀察一下就知道了,你們要明白,做遊戲一定要站在玩家的角度去看問題,要和玩家們共情。”
黃千講完後,底下的一眾員工都若有所思,但也有不是很相信,但是老板已經拍板了,那就按老板說的做吧,最後如果出現問題,也不需要自己背鍋。
遊戲的盈利點確認了,剩下的就是遊戲玩法的問題了,這方麵大家的問題就有些多了。
畢竟是一種全新的遊戲模式,大家也沒見過,隻能是詢問黃千這個遊戲的設計師了。
“黃總,我想問一下您在設計稿中提到的遊戲玩法,分為多種模式,但是最終目的都是為了摧毀敵方水晶。”
“這樣簡單的模式玩家是否一段時間就玩膩了,導致玩家流失呢?”
手下的一位設計師問黃千。
黃千沉吟了一下迴答道“我就以遊戲設計稿中的經典模式,召喚師峽穀給你說明吧。”
“moba遊戲的玩法非常簡單,就是將玩家分為兩隊,每個玩家操控一個角色,在分散的遊戲地圖中互相競爭。”
“目標是擊垮代表對方生存最後一根稻草,大水晶,然後獲取勝利。”
“玩家數量固定為各方五人,地圖基本以上中下三路為主,穿插其間的部分稱為野區,玩家的目標,則是摧毀位於敵方大本營門口處的大水晶。”
“規則就是這麽的簡單,而規則簡單就意味著上手難度的簡單,如果一款遊戲設定太過複雜,給玩家增添太多的上手門檻,那麽,這款遊戲注定是小眾的,而我們的目標是將遊戲推行到一款全民級的遊戲。”
“所以,遊玩模式的簡單是必要的,也是必須的,而這種遊戲機製對於玩家是否有吸引力呢?”
“這裏,我們來談這種遊戲機製對人心理的把控力。”
“我們玩遊戲為了什麽?為了在遊戲中獲取現實中暫無法獲取的快感,當然,必須建立在合法的基礎上。於是,10個人被分為兩隊通過公平的方式爭奪同一個勝利的目標,成為了遊戲把控玩家心理的首要條件。”
“其次是公平,我剛剛也強調過,我們這是一款競技類遊戲最重要的就是公平,充值並不能獲取能力上的大幅提升,這就完全杜絕了氪金遊戲對普通玩家的決定性碾壓,你充值幾萬買到了所有皮膚,並不能決定你就玩的比我好。”
“再有是操作和策略的平衡點讓這種遊戲的門檻降低和上限提升。而moba遊戲對團隊協作的要求,則決定了策略成為遊戲勝利不可或缺的因素之一。”
“操作和策略找到了有效的平衡,是一款遊戲是否耐玩的最大屬性,無論什麽類型。當然,很多好遊戲被氪金以後,便完全脫離了遊戲本身的軌道。”
......
而在國內,內購玩的最厲害的當屬鵝廠了,很多從買斷製遊戲那“借鑒”的機製,然後改成免費,再加內購,不知道逼死多少小廠商。
也算是鵝廠起家的看家本領之一了,所以鵝廠的口碑一直不怎麽樣。
所以老龐有些擔心,這騰飛好不容易建立的口碑會不會因為這一次內購出現崩塌。
黃千聽完後做出了解答。
“這皮膚並不算是一種道具,你可以理解為一種裝飾品,並沒有太大的實際意義,也沒有什麽其他的功能,作用就是好看”
這下大家反而更加疑惑了,隻是好看,那管什麽用啊,可能有些有錢的人會買吧,但是大部分人估計都不會買的。
而內購其實很大部分都是靠的那些平民的微氪玩家,而且就算是有土豪想多買,一共也就這麽多皮膚,一個人能賺多少錢?這最後不得虧死啊!
黃千看出了大家的疑惑,所以還未等他們開口,便接著說道。
“首先呢,這款遊戲是一款競技遊戲,競技遊戲最重要的一點就是公平,不能因為一個人氪金了就更厲害。”
“競技遊戲比拚的就是玩家本身的技術,你技術厲害,才是真的厲害。”
“所以賣皮膚是遊戲氪金途徑目前最好的方式,不加任何屬性,不影響遊戲平衡,如果出道具啥的多多少少會影響遊戲平衡,拉低遊戲壽命,而且也違背了競技遊戲的初衷。”
“像現在市麵上的基本所有的內購遊戲,氪金就能擁有一切,氪金就能打贏這場對局,氪了和沒氪完全是兩種遊戲體驗,所以我們需要做出差異。打著平衡的旗幟,皮膚氪金的全新體驗,瞬間就可以把這款遊戲拉到全新的高度。”
“皮膚氪金這個方式能讓所有人對遊戲的體驗差距都不太大,不會造成我充錢多我就是全服第一的結果。”
“第二點,也就是你們疑惑的,皮膚怎麽能賺到錢?”
“這裏麵也有幾點,第一,就是好看,一個好看的皮膚可以讓人心情愉悅,人都是視覺動物,而皮膚就很好的抓住了這一特性,設計出精美的皮膚,能夠極高的提升玩家的遊戲體驗。”
“甚至一款好看的皮膚還能讓有些玩家發揮的更好,所以就這一點上,我們需要將皮膚設計的非常精美,要多花費點心思”
“第二點,就是虛榮心和攀比心,人要臉,樹要皮,皮膚成為遊戲中的等級劃分。皮膚在遊戲中,已經不僅僅是皮膚那麽簡單了,就像是現實世界,人們看一眼穿著,就能夠判斷出這個人的收入水平、社會階層一樣。”
“有的人可能這個英雄玩的很厲害,然後就去買了這個英雄的皮膚,對敵人還能起到一定威懾作用。當然,這些其實都是一些心理作用。”
“而且我們這款遊戲一旦成為全民級遊戲後,有人可能為了與眾不同也就開始了各種攀比。有人可能攀比排位等級,有人可能攀比炫酷的皮膚,當然也有的人可能是純粹有收集癖好,以此為樂。”
“而免費遊戲不同於買斷製,玩家上手沒有門檻,隻要下載就能遊玩,如此的話就更能增加玩家數量,到時候玩家的數量肯定是遠遠多於買斷製遊戲的,而玩家多了,消費的可能性也就多了。”
“當然,其實還有一些能賣出皮膚的理由,我也不在此一一列舉,到時候遊戲上線,你們觀察一下就知道了,你們要明白,做遊戲一定要站在玩家的角度去看問題,要和玩家們共情。”
黃千講完後,底下的一眾員工都若有所思,但也有不是很相信,但是老板已經拍板了,那就按老板說的做吧,最後如果出現問題,也不需要自己背鍋。
遊戲的盈利點確認了,剩下的就是遊戲玩法的問題了,這方麵大家的問題就有些多了。
畢竟是一種全新的遊戲模式,大家也沒見過,隻能是詢問黃千這個遊戲的設計師了。
“黃總,我想問一下您在設計稿中提到的遊戲玩法,分為多種模式,但是最終目的都是為了摧毀敵方水晶。”
“這樣簡單的模式玩家是否一段時間就玩膩了,導致玩家流失呢?”
手下的一位設計師問黃千。
黃千沉吟了一下迴答道“我就以遊戲設計稿中的經典模式,召喚師峽穀給你說明吧。”
“moba遊戲的玩法非常簡單,就是將玩家分為兩隊,每個玩家操控一個角色,在分散的遊戲地圖中互相競爭。”
“目標是擊垮代表對方生存最後一根稻草,大水晶,然後獲取勝利。”
“玩家數量固定為各方五人,地圖基本以上中下三路為主,穿插其間的部分稱為野區,玩家的目標,則是摧毀位於敵方大本營門口處的大水晶。”
“規則就是這麽的簡單,而規則簡單就意味著上手難度的簡單,如果一款遊戲設定太過複雜,給玩家增添太多的上手門檻,那麽,這款遊戲注定是小眾的,而我們的目標是將遊戲推行到一款全民級的遊戲。”
“所以,遊玩模式的簡單是必要的,也是必須的,而這種遊戲機製對於玩家是否有吸引力呢?”
“這裏,我們來談這種遊戲機製對人心理的把控力。”
“我們玩遊戲為了什麽?為了在遊戲中獲取現實中暫無法獲取的快感,當然,必須建立在合法的基礎上。於是,10個人被分為兩隊通過公平的方式爭奪同一個勝利的目標,成為了遊戲把控玩家心理的首要條件。”
“其次是公平,我剛剛也強調過,我們這是一款競技類遊戲最重要的就是公平,充值並不能獲取能力上的大幅提升,這就完全杜絕了氪金遊戲對普通玩家的決定性碾壓,你充值幾萬買到了所有皮膚,並不能決定你就玩的比我好。”
“再有是操作和策略的平衡點讓這種遊戲的門檻降低和上限提升。而moba遊戲對團隊協作的要求,則決定了策略成為遊戲勝利不可或缺的因素之一。”
“操作和策略找到了有效的平衡,是一款遊戲是否耐玩的最大屬性,無論什麽類型。當然,很多好遊戲被氪金以後,便完全脫離了遊戲本身的軌道。”
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