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虧成首富從遊戲開始(上) 作者:青衫取醉 投票推薦 加入書簽 留言反饋
「所以,這個定價策略,本身就是在鼓勵窮人和富人,互相在遊戲中體驗對方的人生,走出自己的認知盲區,用更加全麵的視角去看待這一問題。」
「這種做法就是在打破次元壁,用現實中的決策去決定你在遊戲中的體驗,而這種做法,隻有遊戲這種藝術載體可以達成。」
「【2】遊戲的英文名為什麽要用struggle?」
「這恰恰是語言的絕妙之處。如果單純表達『奮鬥』的含義,那麽fight或者strive顯然更好一些,這兩個詞更加積極、正麵,也更符合奮鬥的原意。」
「但是struggle這個詞,不僅僅有奮鬥的意思,也有鬥爭、掙紮的意思。再結合全英文的故事背景,很容易發現這其實是一種雙關:富人是奮鬥,而窮人是掙紮。」
「理解了這一層含義之後再迴頭看『奮鬥』這個中文譯名,就會平添一層諷刺意味,你會知道,雖然都是奮鬥,但富人的奮鬥和窮人的奮鬥,根本不是一個東西。」
「富人的奮鬥,是在縹緲的雲端,想奮鬥了就往上飛一飛,不想奮鬥了就躺下打滾,但不管怎麽折騰,還是在雲端;」
「而窮人的奮鬥,是在不斷下沉的泥潭,努力奮鬥也隻是讓自己不要下降得更多,一旦停下就會立刻被泥潭所吞噬。」
「【3】遊戲中的角色,為什麽要如此臉譜化?」
「在玩遊戲的時候大家會發現,富人都是英俊帥氣、光鮮亮麗的,而不同的窮人,都符合我們對這種人的刻板印象。」
「甚至遊戲的畫風對每一個角色的外觀、神態和表情都進行了誇張,讓它們不再像是一個活生生的人,而是變成了一張張臉譜。」
「這顯然不符合遊戲的題材,因為現實主義題材想要突出現實感,就要盡可能做得真實,而臉譜化的角色、誇張的美術表現,都會削弱這種真實感。」
「一方麵,它削弱了玩家的不適感,另一方麵,它也讓玩家不要太沉溺於角色本身的視角,能夠以更高的維度、更超脫的心態去看待這些問題。」
「臉譜化是每個角色形象的高度凝練,同時,這也象徵著《奮鬥》這個故事是許多個故事的高度凝練。」
「遊戲中用一個個臉譜來代表某一類人,而遊戲也用一個窮人、一個富人的人生,來折射所有窮人、所有富人的人生。」
「而這跟宣傳方式一樣,顯然也是一種富有象徵意義的隱含表達。」
「【4】遊戲為什麽隻有唯一的結局,而且無法更改?」
「富人不管如何選擇都會被殺,而窮人不管如何選擇都會陷入貧窮的循環。」
「剛開始,我覺得這是一種宿命論的思想,它在暗示人再怎麽努力,也無法改變自己的命運。」
「但我很快意識到,這顯然是錯誤的。」
「原因很簡單,因為這個遊戲的製作者裴總,他不可能是一個相信宿命論的人!」
「雖然我與裴總素未謀麵,但隻要稍微了解內情的人都很清楚,裴總跟遊戲中的富人主角不同,他是真正白手起家的!」
「從《孤獨的沙漠公路》開始,到一款款成功的遊戲,再到一個個產業,我們在近兩年中目睹了騰達的崛起,而不管我們如何努力,都無法找到任何資本介入的跡象,所有跡象都表明,裴總是出生於一個普通的工薪階層,完全是一步一個腳印地,白手起家。」
「裴總本身就是完全憑藉自己改變人生的人,怎麽可能會宣揚一種宿命論的思想呢?」
「這就像是勤奮學習、門門都考100分的學霸,卻天天跟你說學習無用論,你信嗎?」
「如果稍微動動腦子,就會知道這種看法是完全不成立的!」
「那麽,為什麽遊戲隻有唯一的結局,而且無法更改?」
「就像我之前說的,遊戲中是在用一個窮人、一個富人的人生,去折射所有窮人、所有富人的人生。」
「每個人的人生都不盡相同,窮人和窮人,富人和富人,彼此之間的差異也是巨大的,所以一旦放開多結局的口子,就會沖淡遊戲所要表達的思想。」
「遊戲強行規定了窮人和富人的唯一結局,有兩個方麵的考量。」
「第一,就像大部分故事和電影一樣,單一結局可以保證整個故事的完整性,讓創作者的思想能夠表達出來。」
「如果不限定結局,就無法讓遊戲的開頭和結尾互相唿應。」
「善良的富人以悲劇收場,善良的窮人也以悲劇收場,故事會更加具有張力,而如果用了大團圓的結局,整個故事的張力就會被沖淡,創作者想要表達的思想就會跑偏。」
「第二,這是一種更高級的『宿命論』,它不是在強調人無法改變自己的命運,而是在強調在這種社會環境下,某個個體的選擇,無法改變整個階層。」
「富人有可能橫死,也有可能安享晚年,甚至絕大多數富人都會安享晚年。但是,階層之間的仇恨已經建立,窮人對於富人的仇恨已經無可逆轉,那麽『殺死富人』就會變成一個必然事件,隻不過是『誰殺死富人』、『殺死哪個富人』的區別。」
「窮人有可能逆襲成為富豪,也有可能破產淪為乞丐,但窮人和富人之間的關係不變,像遊戲中一樣,如果窮人永遠都在以各種方式被富人剝削,那麽窮人永遠貧窮就是一個必然事件,即使有個別的例外,但從整個群體上來看,會越來越趨近於無解。」
「這種做法就是在打破次元壁,用現實中的決策去決定你在遊戲中的體驗,而這種做法,隻有遊戲這種藝術載體可以達成。」
「【2】遊戲的英文名為什麽要用struggle?」
「這恰恰是語言的絕妙之處。如果單純表達『奮鬥』的含義,那麽fight或者strive顯然更好一些,這兩個詞更加積極、正麵,也更符合奮鬥的原意。」
「但是struggle這個詞,不僅僅有奮鬥的意思,也有鬥爭、掙紮的意思。再結合全英文的故事背景,很容易發現這其實是一種雙關:富人是奮鬥,而窮人是掙紮。」
「理解了這一層含義之後再迴頭看『奮鬥』這個中文譯名,就會平添一層諷刺意味,你會知道,雖然都是奮鬥,但富人的奮鬥和窮人的奮鬥,根本不是一個東西。」
「富人的奮鬥,是在縹緲的雲端,想奮鬥了就往上飛一飛,不想奮鬥了就躺下打滾,但不管怎麽折騰,還是在雲端;」
「而窮人的奮鬥,是在不斷下沉的泥潭,努力奮鬥也隻是讓自己不要下降得更多,一旦停下就會立刻被泥潭所吞噬。」
「【3】遊戲中的角色,為什麽要如此臉譜化?」
「在玩遊戲的時候大家會發現,富人都是英俊帥氣、光鮮亮麗的,而不同的窮人,都符合我們對這種人的刻板印象。」
「甚至遊戲的畫風對每一個角色的外觀、神態和表情都進行了誇張,讓它們不再像是一個活生生的人,而是變成了一張張臉譜。」
「這顯然不符合遊戲的題材,因為現實主義題材想要突出現實感,就要盡可能做得真實,而臉譜化的角色、誇張的美術表現,都會削弱這種真實感。」
「一方麵,它削弱了玩家的不適感,另一方麵,它也讓玩家不要太沉溺於角色本身的視角,能夠以更高的維度、更超脫的心態去看待這些問題。」
「臉譜化是每個角色形象的高度凝練,同時,這也象徵著《奮鬥》這個故事是許多個故事的高度凝練。」
「遊戲中用一個個臉譜來代表某一類人,而遊戲也用一個窮人、一個富人的人生,來折射所有窮人、所有富人的人生。」
「而這跟宣傳方式一樣,顯然也是一種富有象徵意義的隱含表達。」
「【4】遊戲為什麽隻有唯一的結局,而且無法更改?」
「富人不管如何選擇都會被殺,而窮人不管如何選擇都會陷入貧窮的循環。」
「剛開始,我覺得這是一種宿命論的思想,它在暗示人再怎麽努力,也無法改變自己的命運。」
「但我很快意識到,這顯然是錯誤的。」
「原因很簡單,因為這個遊戲的製作者裴總,他不可能是一個相信宿命論的人!」
「雖然我與裴總素未謀麵,但隻要稍微了解內情的人都很清楚,裴總跟遊戲中的富人主角不同,他是真正白手起家的!」
「從《孤獨的沙漠公路》開始,到一款款成功的遊戲,再到一個個產業,我們在近兩年中目睹了騰達的崛起,而不管我們如何努力,都無法找到任何資本介入的跡象,所有跡象都表明,裴總是出生於一個普通的工薪階層,完全是一步一個腳印地,白手起家。」
「裴總本身就是完全憑藉自己改變人生的人,怎麽可能會宣揚一種宿命論的思想呢?」
「這就像是勤奮學習、門門都考100分的學霸,卻天天跟你說學習無用論,你信嗎?」
「如果稍微動動腦子,就會知道這種看法是完全不成立的!」
「那麽,為什麽遊戲隻有唯一的結局,而且無法更改?」
「就像我之前說的,遊戲中是在用一個窮人、一個富人的人生,去折射所有窮人、所有富人的人生。」
「每個人的人生都不盡相同,窮人和窮人,富人和富人,彼此之間的差異也是巨大的,所以一旦放開多結局的口子,就會沖淡遊戲所要表達的思想。」
「遊戲強行規定了窮人和富人的唯一結局,有兩個方麵的考量。」
「第一,就像大部分故事和電影一樣,單一結局可以保證整個故事的完整性,讓創作者的思想能夠表達出來。」
「如果不限定結局,就無法讓遊戲的開頭和結尾互相唿應。」
「善良的富人以悲劇收場,善良的窮人也以悲劇收場,故事會更加具有張力,而如果用了大團圓的結局,整個故事的張力就會被沖淡,創作者想要表達的思想就會跑偏。」
「第二,這是一種更高級的『宿命論』,它不是在強調人無法改變自己的命運,而是在強調在這種社會環境下,某個個體的選擇,無法改變整個階層。」
「富人有可能橫死,也有可能安享晚年,甚至絕大多數富人都會安享晚年。但是,階層之間的仇恨已經建立,窮人對於富人的仇恨已經無可逆轉,那麽『殺死富人』就會變成一個必然事件,隻不過是『誰殺死富人』、『殺死哪個富人』的區別。」
「窮人有可能逆襲成為富豪,也有可能破產淪為乞丐,但窮人和富人之間的關係不變,像遊戲中一樣,如果窮人永遠都在以各種方式被富人剝削,那麽窮人永遠貧窮就是一個必然事件,即使有個別的例外,但從整個群體上來看,會越來越趨近於無解。」