張祖廷並沒有糾結於每一幕的細節,而是在講整體的表演思路。


    「以我對裴總的了解,他既然已經決定讓角色臉譜化,肯定是希望大家用較為誇張的演技。也就是要把每一個細微表情都盡可能地放大,表演更加偏向於話劇、舞台劇。」


    「在話劇舞台上,因為觀眾離得比較遠,所以他們看不到一些細微的表情,為了增強舞台表現力,表演必須要誇張。」


    「這款遊戲可以看成是互動電影,在某種意義上是相通的。用臉譜化的人物、誇張化的表演,可以很好地剝離玩家們的代入感,雖然會顯得不那麽真實,但也會強化角色和故事的象徵意義,引發玩家的思考……」


    「我之前發給每個人一頁紙,上麵寫了角色的臉譜化特點,大家要好好揣摩這些特點,並且盡可能地用誇張的方式表現出來……」


    演員們認真聽著,時不時地點頭。


    在張祖廷來之前,他們也不清楚到底應該用何種方式去演繹角色,每個人都有自己的思路,最後演出來的效果顯然會很亂,達不到胡顯斌的要求。


    但是張祖廷的這一番分析、講解之後,每個人都對自己的角色有了更深刻的認識,表演方式也統一了起來。


    胡顯斌見狀大喜,趕忙說道:「好,大家再加把勁,我們把之前不滿意的鏡頭再重拍一遍!」


    「一定要達到裴總的預期!」


    ……


    「阿嚏!」


    裴謙正躺在沙發上曬太陽,突然沒來由地打了個噴嚏。


    「這個李總,又在背後說我壞話……」


    ……


    ……


    6月23日,周四。


    漢東大學附近的咖啡館裏,何安對「馬洋」的第三次授課,正式開始。


    對於驚悸旅舍的宣傳活動似乎已經展開,裴謙來咖啡館的路上,已經在一個公交站看到了驚悸旅舍的gg牌。


    隻不過裴謙現在也沒什麽太好的辦法,隻能是聽之任之,同時祈禱這些宣傳活動起不到太好的宣傳效果了。


    何安將今天的教材交給「馬洋」,同時喝了一口咖啡,準備開講。


    裴謙的臉上仍舊掛著謙遜好學的淡然笑容,隻不過他微微顫抖的手指已經無情地出賣了他。


    今天,似乎好像確實是不會再講騰達的案例了!


    至少從教材內容上來看是這樣的。


    教材的標題是:《成功案例講解第三課:對私貨和表達欲的克製》。


    以防萬一,裴謙翻了一下教材的具體內容,發現裏麵的案例是何安自己在很久之前的一款成功遊戲,叫《地主遊戲》。


    如果是之前裴謙看到這個名字,可能會聯想到「十七張牌你能秒我」的三人紙牌遊戲,但是畢竟他已經做過功課,研究過何安曾經的開發過的成功遊戲。


    《地主遊戲》對於裴謙而言,可以在記憶中找到另一個耳熟能詳的名字:《大富翁》。


    雖然名字不同、包裝不同,但玩法還是一樣。


    裴謙不由得對這次的課程有點小期待起來。


    何安說道:「這次的課程的主要內容,就不再講騰達的案例了。」


    「因為在這個問題上,騰達的案例並沒有什麽學習的價值。」


    裴謙有些驚喜:「嗯?何老師,此話怎講?」


    何安笑了笑:「我今天要講的,是對私貨和表達欲的克製。不管是小說、電影還是遊戲,每一個內容的輸出者之所以成為輸出者,都是因為他們有非常旺盛的表達欲。」


    「而他們所表達的東西,嚴格意義來講都是『私貨』,因為這些內容源自於他自己的知識儲備,並不一定被所有人認同。」


    「當大多數人認同的時候,我們會說:他的表達引發了共情,揭露了真相,蘊含了哲理,發人深省。」


    「而當大部分人不認同的時候,我們會說:他的表達夾帶了私貨,產生了錯誤的誘導,其心可誅。」


    「但是,如果創作者不『夾帶私貨』,那他就不是一個合格的創作者,因為他輸出的內容會沒有思想、空洞無物。」


    「所以,一個創作者想要成功,就一定要保持克製,夾帶的私貨不能太多,也不能太少;不能太極端,也不能太爛俗。」


    「至於為什麽騰達的案例沒有參考價值……」


    「因為騰達的遊戲和電影已經超越了這個階段,不管夾帶再多的私貨,大家也都會接受。所以不要學。」


    裴謙:「……」


    一時之間也不知道是該高興還是該蛋疼。


    第561章 何老師,借您吉言!


    何安繼續說道:「當然,包括我要講的內容,也都夾帶了私貨,希望馬總你能夠理解。」


    「因為絕對客觀公正的表述是不存在的,任何一種東西經過藝術化的加工之後,都會受到『加工者』的潛意識影響。」


    「隻不過我接下來要夾帶的私貨,是我個人對於國內遊戲行業發展的一種願景,馬總你認同自然最好,不認同也沒有關係。」


    看到何安的表情明顯嚴肅起來,裴謙也暫時把蛋疼的情緒拋諸腦後,認真聽著。


    「今天我要講的內容,可以分成兩個部分。」


    「第一個部分,會講一下我在製作《地主遊戲》時的成功經驗,並且論證如何做到在夾帶正確『私貨』的同時保持克製。」

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