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虧成首富從遊戲開始(上) 作者:青衫取醉 投票推薦 加入書簽 留言反饋
總之,優勢多多。
現在宣傳方麵的事情都已經搞定了,葉之舟打算把全部精力都放到研發上,讓這款遊戲能夠盡快跟玩家們見麵。
……
……
另外一邊,裴謙也在忙著。
他一邊關注著騰達遊戲這邊的研發進度,一邊警惕著飛黃工作室那邊的情況。
《迴頭是岸》的研發工作也還算順利,到目前為止的完成度已經來到了大約六成,按照這個進度估算,加上測試、調整、優化的時間,遊戲正式發售大概要到十月中旬。
裴謙讓李雅達在近期就出一個可試玩的demo,因為他要親自體驗一下。
一方麵是看看這遊戲的難度到底有沒有達到自己預期中的水平,另一方麵就是找個機會把裴總專屬武器給偷偷地塞進去,放在一個誰都想像不到的地方。
係統的要求是,裴謙必須憑藉自己的力量打通這款遊戲。
平心而論,裴謙並不算特別菜,當然,也不算特別強。
他就是個普通玩家,在病友局能稍微carry一下的那種。
係統定這樣的一個要求,主要是為了防止裴謙鑽空子。
比如,裴謙把剛上來第一關的小怪設定得比玩家基礎屬性強n倍,不管是攻擊力、攻擊頻率、移動速度等等屬性全都碾壓玩家,即使再厲害的玩家進入,也隻能一秒躺,或者隻有極少數的大神才能勉強通過。
這樣的話,等於是在惡意勸退玩家,其實是很不合理的。
現在,係統提出這樣的要求,就意味著一個水平中等偏上的普通玩家在對遊戲理解到位(裴謙能夠充分了解遊戲機製)、努力嚐試很多遍之後,也能成功通關。
這樣一來,雖然遊戲仍舊可能偏難,但至少給絕大多數玩家一個堅持下去的可能性。
不過,裴謙這麽聰明,自然能想出相應的對策。
他主要是從三方麵考慮的:
首先,係統要求我通關,但沒說我多長時間通關嘛!
我把這遊戲打一百遍,從demo出來就開始玩,一直玩到遊戲發售前一天通關,這也算是通關。
其次,係統也沒要求我用什麽方式通關。
在裏麵偷偷地藏一把特別厲害的武器,一般人都找不到的那種,我拿來一路砍瓜切菜,這也算是通關了。
最後,係統也沒要求我到底通關哪個結局嘛。
可以給這遊戲做很多個結局,其中一個結局隻需要打遊戲中30%左右的遊戲內容就可以,那麽我隻要打通了這個流程最短的結局,不一樣算是通關了?
所以,裴謙已經做好了準備,就等著《迴頭是岸》的demo一出來,自己就把專屬武器安排進去,然後操練起來。
可能也就兩三天之後,遊戲的demo就能出來,裴總就得忙碌起來了。
聽起來有點苦逼,但俗話說,吃得苦中苦,方為人上人,想要虧損,哪能不努力呢?
《迴頭是岸》前前後後的投入可是將近兩千萬,絕對不容有失!
……
……
除此之外,裴謙考慮把某些公司製度稍微變更一下。
目前,騰達遊戲是有項目獎金和分紅的,遊戲淨利潤的15%作為獎金,發給全體員工。
飛黃工作室也差不多,也是盈利的30%分給工作室的成員,作為一種獎勵。
裴謙定這個製度的初衷,是希望把賺到的錢盡可能地都發出去,讓自己手頭少一些係統資金。
可經過這段時間的思考,裴謙突然覺得這種製度存在著很大問題!
項目分紅這麽高,員工們當然全都一門心思地想著掙錢啊!
就像飛黃工作室,上次拍紀錄片沒賺到錢,所以黃思博和朱小策還是拿的基礎工資,獎金一分沒有。
雖然裴謙給他們開的基礎工資也很高,但對他們來說,紀錄片雖然收穫了口碑,但自己的收入,卻實打實地下降了。
所以,這次他們決定做數碼評測+短視頻的節目,加大了恰飯力度,是不是也和這個有關?
當然,他們肯定也是希望能夠不辜負裴總的希望,能夠讓飛黃工作室多盈利,不要總是讓裴總來填窟窿。
但為自己賺更多的獎金,應該也是動機的一部分。
所以裴謙越琢磨越不對勁。
這個獎金分配製度,好像有點飲鴆止渴的意思!
雖然短期內發出去了更多的錢,卻大大地刺激了員工們賺錢的積極性,讓那些萬惡的金錢離裴總更近了!
所以,這個製度必須改掉!
當然,扣掉這些獎金是不可能的,那不是人幹的事。
而且,這些獎金全都拿在自己手裏,豈不是自己給自己找麻煩、增加虧損的壓力麽?
所以,裴謙需要一個兩全其美的辦法。
既把錢給發出去,又能讓員工們不那麽熱衷於賺錢。
稍作考慮之後,裴謙很快想到了一個好辦法。
在保證員工福利大體不變、甚至稍有上升的前提下,把發放獎金的標準,由盈利改為口碑!
也就是說,以前是按項目賺多少錢來發獎金,現在是按照項目的口碑來發獎金!
項目的口碑越好,獎金就越多,甚至像《破繭成蝶》紀錄片這種賠了錢的項目,隻要口碑足夠好,獎金也可以拉滿。
比如,給每個項目的口碑評級,分為sabc四個評級,按照該項目的投入,每個不同的口碑評級可以拿到不同百分比的獎金,分給項目成員。
現在宣傳方麵的事情都已經搞定了,葉之舟打算把全部精力都放到研發上,讓這款遊戲能夠盡快跟玩家們見麵。
……
……
另外一邊,裴謙也在忙著。
他一邊關注著騰達遊戲這邊的研發進度,一邊警惕著飛黃工作室那邊的情況。
《迴頭是岸》的研發工作也還算順利,到目前為止的完成度已經來到了大約六成,按照這個進度估算,加上測試、調整、優化的時間,遊戲正式發售大概要到十月中旬。
裴謙讓李雅達在近期就出一個可試玩的demo,因為他要親自體驗一下。
一方麵是看看這遊戲的難度到底有沒有達到自己預期中的水平,另一方麵就是找個機會把裴總專屬武器給偷偷地塞進去,放在一個誰都想像不到的地方。
係統的要求是,裴謙必須憑藉自己的力量打通這款遊戲。
平心而論,裴謙並不算特別菜,當然,也不算特別強。
他就是個普通玩家,在病友局能稍微carry一下的那種。
係統定這樣的一個要求,主要是為了防止裴謙鑽空子。
比如,裴謙把剛上來第一關的小怪設定得比玩家基礎屬性強n倍,不管是攻擊力、攻擊頻率、移動速度等等屬性全都碾壓玩家,即使再厲害的玩家進入,也隻能一秒躺,或者隻有極少數的大神才能勉強通過。
這樣的話,等於是在惡意勸退玩家,其實是很不合理的。
現在,係統提出這樣的要求,就意味著一個水平中等偏上的普通玩家在對遊戲理解到位(裴謙能夠充分了解遊戲機製)、努力嚐試很多遍之後,也能成功通關。
這樣一來,雖然遊戲仍舊可能偏難,但至少給絕大多數玩家一個堅持下去的可能性。
不過,裴謙這麽聰明,自然能想出相應的對策。
他主要是從三方麵考慮的:
首先,係統要求我通關,但沒說我多長時間通關嘛!
我把這遊戲打一百遍,從demo出來就開始玩,一直玩到遊戲發售前一天通關,這也算是通關。
其次,係統也沒要求我用什麽方式通關。
在裏麵偷偷地藏一把特別厲害的武器,一般人都找不到的那種,我拿來一路砍瓜切菜,這也算是通關了。
最後,係統也沒要求我到底通關哪個結局嘛。
可以給這遊戲做很多個結局,其中一個結局隻需要打遊戲中30%左右的遊戲內容就可以,那麽我隻要打通了這個流程最短的結局,不一樣算是通關了?
所以,裴謙已經做好了準備,就等著《迴頭是岸》的demo一出來,自己就把專屬武器安排進去,然後操練起來。
可能也就兩三天之後,遊戲的demo就能出來,裴總就得忙碌起來了。
聽起來有點苦逼,但俗話說,吃得苦中苦,方為人上人,想要虧損,哪能不努力呢?
《迴頭是岸》前前後後的投入可是將近兩千萬,絕對不容有失!
……
……
除此之外,裴謙考慮把某些公司製度稍微變更一下。
目前,騰達遊戲是有項目獎金和分紅的,遊戲淨利潤的15%作為獎金,發給全體員工。
飛黃工作室也差不多,也是盈利的30%分給工作室的成員,作為一種獎勵。
裴謙定這個製度的初衷,是希望把賺到的錢盡可能地都發出去,讓自己手頭少一些係統資金。
可經過這段時間的思考,裴謙突然覺得這種製度存在著很大問題!
項目分紅這麽高,員工們當然全都一門心思地想著掙錢啊!
就像飛黃工作室,上次拍紀錄片沒賺到錢,所以黃思博和朱小策還是拿的基礎工資,獎金一分沒有。
雖然裴謙給他們開的基礎工資也很高,但對他們來說,紀錄片雖然收穫了口碑,但自己的收入,卻實打實地下降了。
所以,這次他們決定做數碼評測+短視頻的節目,加大了恰飯力度,是不是也和這個有關?
當然,他們肯定也是希望能夠不辜負裴總的希望,能夠讓飛黃工作室多盈利,不要總是讓裴總來填窟窿。
但為自己賺更多的獎金,應該也是動機的一部分。
所以裴謙越琢磨越不對勁。
這個獎金分配製度,好像有點飲鴆止渴的意思!
雖然短期內發出去了更多的錢,卻大大地刺激了員工們賺錢的積極性,讓那些萬惡的金錢離裴總更近了!
所以,這個製度必須改掉!
當然,扣掉這些獎金是不可能的,那不是人幹的事。
而且,這些獎金全都拿在自己手裏,豈不是自己給自己找麻煩、增加虧損的壓力麽?
所以,裴謙需要一個兩全其美的辦法。
既把錢給發出去,又能讓員工們不那麽熱衷於賺錢。
稍作考慮之後,裴謙很快想到了一個好辦法。
在保證員工福利大體不變、甚至稍有上升的前提下,把發放獎金的標準,由盈利改為口碑!
也就是說,以前是按項目賺多少錢來發獎金,現在是按照項目的口碑來發獎金!
項目的口碑越好,獎金就越多,甚至像《破繭成蝶》紀錄片這種賠了錢的項目,隻要口碑足夠好,獎金也可以拉滿。
比如,給每個項目的口碑評級,分為sabc四個評級,按照該項目的投入,每個不同的口碑評級可以拿到不同百分比的獎金,分給項目成員。