第628章 聖劍


    平台的事暫且放到一邊,莫餘把注意力集中在了dota上麵。


    這一版dota其實和前世的dota2很像。


    除了沒有版權因素,遊戲裏麵的一些人物模型采用了dota1的模型之外,其他的東西基本和dota2沒什麽變化。


    莫餘前世1和2都玩過,現在剛進遊戲就有一種濃烈的熟悉感,一下就適應過來。


    “敵法、三貓、tb、劍聖.還是現在比較順眼啊~”


    看著遊戲中敵法師的惡魔獵手模型,主宰的獸族劍聖模型,tb的惡魔模型,藍、火、土三貓的熊貓模型,莫餘頓時就感覺全都迴來了。


    dota1的遺老對dota2最大的怨言是什麽?


    無疑就是英雄模型的變化。


    莫餘前世轉戰dota2的時候對此也頗有怨言,如今終於在自己手下全部換了迴來,看起來就有種賞心悅目的感覺。


    一個字!


    帥!


    不要小看這個帥,很多玩家玩遊戲就非常看重眼緣。


    前世的dota2其實做得非常不錯,但很多新人一進去就不想玩,究其原因就是沒眼緣。


    實在是裏麵的英雄人形的都沒幾個,個個歪瓜裂棗,血盆大口,不是飛禽就是走獸,不是惡魔就是怪物,哪裏能和lol、王者又萌又可愛的英雄相比?


    想想一個遊戲裏麵,90%以上的英雄都是巨魔、螃蟹那種,相信就能理解了。


    而摸魚遊戲開發的dota,所有英雄模型都經過了專業的畫師進行重新設計,除了保留原版的模型形象之外,在細節上做了大量的修整。


    乍一玩起來,粗看沒什麽變化,細看全是細節。


    整個遊戲的英雄模型在保留了原版黑暗元素濃重的風格之外,還進行了修改,使得英雄模型看起來更加帥氣,有些英雄的模型也從原來的歪瓜裂棗變得獨具美感。


    這一改動相信能讓初次入坑卻因為英雄模型太醜而退坑的玩家數量大大減少。


    除此之外。


    遊戲整體的ui界麵布局也和dota2相差無幾。


    上麵是設置、兵器庫、觀戰、訓練、遊廊,左邊是好友欄、玩家id、公會,中間是遊戲活動信息,右邊則是每期推出的皮膚寶藏、開始遊戲等等。


    整個遊戲目前一共更新上線了62個英雄,包括玩家熟悉的帕克、藍貓、火女、冰女、猴子、幽鬼、大小娜迦、劍聖、虛空、屠夫、白牛、藍胖、軍團、屍王、龍騎、毒龍、月騎等等。


    號位全部都有,也就是大哥、中單、劣單、遊走、輔助,基本每個位置都有足夠的英雄,足以支撐開啟排位模式。


    遊戲中沒有召喚師技能,也沒有apad加成,英雄主要有力量、敏捷、智力三大屬性,每個屬性都關聯著攻速、護甲、血量、迴複、迴藍、魔法值、魔抗等等其他下級屬性。


    三大屬性中,每個英雄都有一個自己的主屬性,主屬性通常也和攻擊力相關。


    智力英雄加智力等於加攻擊,力量、敏捷也同樣如此。


    同時遊戲已經加載了神杖、魔晶、天賦樹,每個英雄在出了魔晶或者神杖之後,都會獲得新的技能變化或者獲得新的技能,同時天賦樹的選擇也可以隨意決定這局想要走的發展路線。


    輔助可以轉大哥,大哥也可轉輔助,法係可以轉物理,物理也可以轉法係,全看玩家自己如何加點。


    除此之外,遊戲擁有邊路商店、河道神符、樹林、高低坡、閃避等等原來從gag中移除的新元素,增加了反補、死亡掉落金錢、屬性不固定等多種與gag完全不同的玩法。


    比如低坡打高坡會出現看不到高坡視野或者普攻出現miss的情況,高手打菜鳥會讓菜鳥一個刀都補不到,隻能吃到少量經驗和自動增加的金錢。


    同時在仇恨方麵也做了大量設定,玩家可以通過勾兵、拉野、a人等方式轉移兵線或者野怪仇恨,讓兵線始終處於安全位置,對手卻毫無辦法,根本不敢上來補刀。


    裝備方麵也不僅僅是單純的數值加成,每件裝備都有自己獨特的特殊屬性詞條。


    比如魔免、必中、閃避、穿刺、妖術、吹風、驅散等等。


    英雄選擇出什麽裝備,除了看裝備提供的屬性加成之外,更重要的是看裝備獨特的技能。


    另外。


    除了商店裝備外,野怪也會掉落總共五個等級的中立裝備,等於說英雄可以擁有七件裝備。


    而在屬性方麵,尤其是攻擊力這一條上,dota和gag具有很大不同。


    gag的英雄、防禦塔、野怪等攻擊力是固定的,而dota的攻擊力是浮動的。


    簡單來說就是gag一個英雄麵板顯示60就是60,而dota麵板顯示60,鼠標放上去就會顯示實際是58-62,每一次出手都會在區間浮動變化,這也讓血量判斷,包括塔下補刀等方麵都更加有難度,即便是最厲害的高手可能也會出現判斷失誤導致沒辦法補刀。


    同時也衍生出了對手反補,或者多墊一刀讓你沒辦法順利補刀的的局麵。


    而在操作方麵。


    dota的英雄補刀、抬手、轉身、卡位等等都要比gag更加困難,因此走a等操作也不可能像gag的英雄那樣流暢。


    除此之外,dota在匹配排位中沒有投降,玩家要麽等推,要麽推掉別人。


    當然,考慮到劣勢一方的遊戲體驗,dota也給玩家提供了絕境反擊的希望。


    【聖劍:+350點攻擊力。】


    【永恆:死亡後掉落,且無法被摧毀。效果1:當擁有者的隊友拾取後,僅在返還給擁有者時才能生效一旦被敵人拾取,聖劍將不再受此限製,效果2:信使無法拾取。效果3:如果聖劍掉落後被擁有者的敵人拾取,那麽隻有在敵人死亡後才會再次掉落。】


    【描述:它強橫無匹,並不滿足於侍奉唯一的主人。】


    反擊利器!


    dota從不教你投降,隻會給你翻盤的希望!


    總之。


    如此大量的元素蘊含在dota之中,都讓dota的操作難度要比gag更加難上一籌,也更能勸退新手,但隻要玩進去了又會迅速沉迷不可自拔。


    尤其對一些喜歡挑戰的玩家來說。


    他們要玩的就是魂係遊戲!


    而dota就是moba中的魂係遊戲!

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