第84章 潑墨山水
遊戲帝國從魔改詭異遊戲開始 作者:沉夢三天 投票推薦 加入書簽 留言反饋
第85章 潑墨山水(810)
《機甲戰歌》國服玩家大量流失是難以挽迴,這除了博良秋自己作死外,《泰坦隕落》的衝擊也是功不可沒,畢竟《泰坦隕落》要是不夠優秀的話同樣是留不住玩家的。
可以說《泰坦隕落》已經是穩如泰山,接下來隻需要維護好再時不時更新一下,足以讓玩家們體會到機甲遊戲帶來的爽快感。
至於《機甲戰歌》要怎麽翻身?又要怎麽吸引玩家?這些事情都是他們自己要去頭疼的事情,荀遊頭疼的則是接下來要做什麽新遊戲好。
他可沒有忘記那些暈3d的玩家,《泰坦隕落》在各個方麵都獲得成功後,荀遊打算再做一款2d遊戲,豐富遊戲庫的同時也讓暈3d的玩家有更多好玩的2d遊戲可以玩。
正當荀遊尋思著,他的腦海中響起了係統的提示聲。
【汀!根據遊戲銷量、玩家口碑、媒體評測等因素,《泰坦隕落》的修改評分為a級,恭喜宿主獲得獎勵——潑墨山水!】
【潑墨山水(特殊能力)——使用該能力時,宿主您將擁有高超的水墨畫技巧,特別是在畫山水、風景、景物時,更能引人入勝(孤舟蓑笠翁,獨釣寒江雪!)】
【特別提醒!使用潑墨山水能力時會明顯地消耗精力跟體力,還請宿主注意節製!】
獲得這個能力的瞬間,荀遊是眼前一亮,這能力正好給了他一個方向,讓他知道下一款遊戲應該采用什麽畫風,進而延伸出相對應的玩法。
至於能力中“引人入勝”的說明,在後麵一句詩最能體現出來,因為在看到這句詩的同時,荀遊的腦海中已經有了清晰的畫麵。
如果真把這個場景用水墨畫出來的話,看到的人都能清楚地感受到畫中的意境,做到遊戲裏同樣能夠起到差不多的效果。
“那麽……要做成什麽類型的遊戲呢?”荀遊右手的大拇指輕輕按住下嘴唇,片刻後他有了想法,就做一款2d橫版闖關的動作遊戲。
配合上潑墨山水的能力,可以讓玩家感覺自己在水墨畫裏行動一般,並且這種華國風滿滿的遊戲,對於國內的玩家來說先天具有不小的吸引力。
決定遊戲的類型後,荀遊開始構思角色的能力,既然是動作遊戲,攻擊招式什麽的肯定要好看,大招也得有,還有就是角色使用的武器。
“嗯……既然都在水墨畫裏了,主角的武器就是一根巨大的毛筆好了,戰鬥方式就是用毛筆揮毫潑墨,其他遊戲中角色攻擊時會有刀光劍光什麽的,新遊戲的主角的攻擊特效就是各種水墨的飛濺……”
寫下主角的武器還有畫了一點戰鬥的特效跟簡單的動作後,荀遊覺得這樣還不夠,玩家在戰鬥的過程中,應該可以漸漸提升角色的能力,這樣應對後麵越來越強的敵人時才能更加從容。
“畫畫講究的是心境、韻味,主角在通關的過程中,會領略不同的風景,麵對不同的敵人,經曆不同的事件,他的心境也會發生不同的變化,每次心境發生變化時,都能具象成為一顆墨珠,把墨珠安裝在毛筆上,攻擊方式、特效等會發生變化,大招同樣會發生改變……”
寫到這裏,荀遊稍微停頓了一下,“用毛筆當武器還比較真實,畢竟現實世界中就有判官筆這種兵器,但是心境具象化什麽的,就漸漸脫離了武俠……嗯?誰說水墨畫就一定要用武俠背景?用仙俠背景可以啊!那麽之前的所有設定就都能夠自圓其說了。”
獎勵自己喝了一口快樂水後,荀遊繼續寫著:“毛筆除了能夠近戰外還能遠程,把墨水甩出去能夠形成各種各樣的兵器……初始的毛筆甩出去的都是墨水箭矢,隻能對敵人造成普通的傷害,後麵裝備了不同的墨珠,甩出去的兵器也會發生變化,火箭、雷刀、方天畫戟……”
筆尖輕輕點了點紙張後,荀遊又補充了一句:“暫定毛筆有兩個孔可以裝備墨珠,一顆用於近戰,一顆用於遠程,不管是近戰還是遠程的墨珠都是可以互換的,到時候攻擊方式什麽自然也會發生變化,玩家可以根據自己的喜好進行組合,把角色的攻擊最大化,或者最適合他們的遊戲操作習慣。”
看了一眼牆角的綠植,稍微放空了一下腦袋後繼續補充設定:“角色在攻擊擊中敵人,還有擊殺敵人時都能獲得墨水,當墨水積攢夠時就能釋放大招,除了默認的大招外,不同的近戰墨珠會改變大招的樣子。”
寫到這裏,荀遊又陷入沉思,他在想大招應該以怎麽樣的形式體現,是整墨水的神獸把敵人給咬死?還是墨水凝聚成的隕石把敵人給砸死?
“不對……既然是仙俠的大招,還是以水墨畫為主題的,那麽大招應該更加飄逸點……有了!主角在釋放大招時,可以把屏幕內的敵人拉到一張水墨畫裏,然後由水墨畫裏的景物或者人進行攻擊。
比如《寒江獨釣圖》,江麵泛舟的蓑笠翁猛地一抬魚竿,看起來是釣到了魚,其實是把拉進畫裏的敵人都給釣上來,然後由玩家狂按攻擊鍵來攻擊,提升打擊感跟爽快感……”
決定了主角的武器、攻擊方式、特效還有大招等設定後,荀遊又開始構思遊戲的劇情。
一款2d橫版闖關的動作遊戲,荀遊不想把劇情整得太複雜,這款遊戲的亮點在於畫麵、打擊感,還有施展大招時不同的水墨畫等,劇情不用太出彩,中規中矩就行。
荀遊其實蠻討厭遊戲的劇情對玩家各種說教的,遊戲的劇情可以觸動玩家的情感,哪怕是憤怒,劇情也要經得起推敲,讓玩家憤怒的是遊戲裏角色的行為,而不是遊戲設計師或者是編劇傻逼。
比如主角一路殺,終於殺到殺父仇人的麵前,把殺父仇人的腦袋都按進水裏了,卻突然覺得人應該放下仇恨,冤冤相報何時了,於是鬆開了殺父仇人,原諒了對方。
並且這個操作還不是玩家能夠選擇的,玩家隻能憋屈地看著主角做出這種聖母婊的行為,這無疑會讓代入遊戲主角的玩家有一種吃了翔般的惡心感。
荀遊可不想當這種人,哪怕他要收獲玩家的情緒能量,也不會通過這種方式來惡心玩家。
《機甲戰歌》國服玩家大量流失是難以挽迴,這除了博良秋自己作死外,《泰坦隕落》的衝擊也是功不可沒,畢竟《泰坦隕落》要是不夠優秀的話同樣是留不住玩家的。
可以說《泰坦隕落》已經是穩如泰山,接下來隻需要維護好再時不時更新一下,足以讓玩家們體會到機甲遊戲帶來的爽快感。
至於《機甲戰歌》要怎麽翻身?又要怎麽吸引玩家?這些事情都是他們自己要去頭疼的事情,荀遊頭疼的則是接下來要做什麽新遊戲好。
他可沒有忘記那些暈3d的玩家,《泰坦隕落》在各個方麵都獲得成功後,荀遊打算再做一款2d遊戲,豐富遊戲庫的同時也讓暈3d的玩家有更多好玩的2d遊戲可以玩。
正當荀遊尋思著,他的腦海中響起了係統的提示聲。
【汀!根據遊戲銷量、玩家口碑、媒體評測等因素,《泰坦隕落》的修改評分為a級,恭喜宿主獲得獎勵——潑墨山水!】
【潑墨山水(特殊能力)——使用該能力時,宿主您將擁有高超的水墨畫技巧,特別是在畫山水、風景、景物時,更能引人入勝(孤舟蓑笠翁,獨釣寒江雪!)】
【特別提醒!使用潑墨山水能力時會明顯地消耗精力跟體力,還請宿主注意節製!】
獲得這個能力的瞬間,荀遊是眼前一亮,這能力正好給了他一個方向,讓他知道下一款遊戲應該采用什麽畫風,進而延伸出相對應的玩法。
至於能力中“引人入勝”的說明,在後麵一句詩最能體現出來,因為在看到這句詩的同時,荀遊的腦海中已經有了清晰的畫麵。
如果真把這個場景用水墨畫出來的話,看到的人都能清楚地感受到畫中的意境,做到遊戲裏同樣能夠起到差不多的效果。
“那麽……要做成什麽類型的遊戲呢?”荀遊右手的大拇指輕輕按住下嘴唇,片刻後他有了想法,就做一款2d橫版闖關的動作遊戲。
配合上潑墨山水的能力,可以讓玩家感覺自己在水墨畫裏行動一般,並且這種華國風滿滿的遊戲,對於國內的玩家來說先天具有不小的吸引力。
決定遊戲的類型後,荀遊開始構思角色的能力,既然是動作遊戲,攻擊招式什麽的肯定要好看,大招也得有,還有就是角色使用的武器。
“嗯……既然都在水墨畫裏了,主角的武器就是一根巨大的毛筆好了,戰鬥方式就是用毛筆揮毫潑墨,其他遊戲中角色攻擊時會有刀光劍光什麽的,新遊戲的主角的攻擊特效就是各種水墨的飛濺……”
寫下主角的武器還有畫了一點戰鬥的特效跟簡單的動作後,荀遊覺得這樣還不夠,玩家在戰鬥的過程中,應該可以漸漸提升角色的能力,這樣應對後麵越來越強的敵人時才能更加從容。
“畫畫講究的是心境、韻味,主角在通關的過程中,會領略不同的風景,麵對不同的敵人,經曆不同的事件,他的心境也會發生不同的變化,每次心境發生變化時,都能具象成為一顆墨珠,把墨珠安裝在毛筆上,攻擊方式、特效等會發生變化,大招同樣會發生改變……”
寫到這裏,荀遊稍微停頓了一下,“用毛筆當武器還比較真實,畢竟現實世界中就有判官筆這種兵器,但是心境具象化什麽的,就漸漸脫離了武俠……嗯?誰說水墨畫就一定要用武俠背景?用仙俠背景可以啊!那麽之前的所有設定就都能夠自圓其說了。”
獎勵自己喝了一口快樂水後,荀遊繼續寫著:“毛筆除了能夠近戰外還能遠程,把墨水甩出去能夠形成各種各樣的兵器……初始的毛筆甩出去的都是墨水箭矢,隻能對敵人造成普通的傷害,後麵裝備了不同的墨珠,甩出去的兵器也會發生變化,火箭、雷刀、方天畫戟……”
筆尖輕輕點了點紙張後,荀遊又補充了一句:“暫定毛筆有兩個孔可以裝備墨珠,一顆用於近戰,一顆用於遠程,不管是近戰還是遠程的墨珠都是可以互換的,到時候攻擊方式什麽自然也會發生變化,玩家可以根據自己的喜好進行組合,把角色的攻擊最大化,或者最適合他們的遊戲操作習慣。”
看了一眼牆角的綠植,稍微放空了一下腦袋後繼續補充設定:“角色在攻擊擊中敵人,還有擊殺敵人時都能獲得墨水,當墨水積攢夠時就能釋放大招,除了默認的大招外,不同的近戰墨珠會改變大招的樣子。”
寫到這裏,荀遊又陷入沉思,他在想大招應該以怎麽樣的形式體現,是整墨水的神獸把敵人給咬死?還是墨水凝聚成的隕石把敵人給砸死?
“不對……既然是仙俠的大招,還是以水墨畫為主題的,那麽大招應該更加飄逸點……有了!主角在釋放大招時,可以把屏幕內的敵人拉到一張水墨畫裏,然後由水墨畫裏的景物或者人進行攻擊。
比如《寒江獨釣圖》,江麵泛舟的蓑笠翁猛地一抬魚竿,看起來是釣到了魚,其實是把拉進畫裏的敵人都給釣上來,然後由玩家狂按攻擊鍵來攻擊,提升打擊感跟爽快感……”
決定了主角的武器、攻擊方式、特效還有大招等設定後,荀遊又開始構思遊戲的劇情。
一款2d橫版闖關的動作遊戲,荀遊不想把劇情整得太複雜,這款遊戲的亮點在於畫麵、打擊感,還有施展大招時不同的水墨畫等,劇情不用太出彩,中規中矩就行。
荀遊其實蠻討厭遊戲的劇情對玩家各種說教的,遊戲的劇情可以觸動玩家的情感,哪怕是憤怒,劇情也要經得起推敲,讓玩家憤怒的是遊戲裏角色的行為,而不是遊戲設計師或者是編劇傻逼。
比如主角一路殺,終於殺到殺父仇人的麵前,把殺父仇人的腦袋都按進水裏了,卻突然覺得人應該放下仇恨,冤冤相報何時了,於是鬆開了殺父仇人,原諒了對方。
並且這個操作還不是玩家能夠選擇的,玩家隻能憋屈地看著主角做出這種聖母婊的行為,這無疑會讓代入遊戲主角的玩家有一種吃了翔般的惡心感。
荀遊可不想當這種人,哪怕他要收獲玩家的情緒能量,也不會通過這種方式來惡心玩家。