第812章 微軟的野心
重生1985之王牌遊戲製作人 作者:不知火狐 投票推薦 加入書簽 留言反饋
漂亮國,天使之城。
當熊貓電腦正式在華夏銷售、引起搶購熱潮之際,劉川和山崎望已經率領惡龍公司到達了漂亮國,高橋宏之這次則留在了本部,一邊製作《光明力量:外傳》,一邊在平井一夫的協助下,管理著公司。
全世界遊戲玩家都期待的e3大展,終於拉開了帷幕。
雖然因為人口密度關係,e3參觀人數不比惡龍嘉年華,但是保守估計,e3大展第一天的入場人數也超過了1.5萬人,更是吸引了全球各國的遊戲媒體關注。
每個前來觀展的玩家和媒體臉上都掛著期待的笑容。
這次推遲舉辦的e3大展看點實在太多了。
比起前世5月e3大展的世嘉、索尼雙雄爭霸,這次的被推遲到9月開始的e3大展,更加的熱鬧。
前世任天堂因為n64推遲發售,e3展上並沒有公布什麽消息,這次的n64因為提前到了明年春季發售,所以e3大展也成為了任天堂的舞台。
再加上這一世惡龍gp主機的橫空出世,一下就讓e3展由前世的雙雄會,變成了四國大戰。
不!或者應該說是五方大戰。
因為作為pc行業巨頭的微軟,也參加了這次e3大展,雖然沒有發布什麽遊戲和硬件,但是微軟卻發布了全新的圖形應用程序接口‘directx’。
在一統操作係統市場後,微軟終於把手也伸向了遊戲圈。
在產品發布會上,微軟直接大言不慚的宣布: directx是麵向專業的圖形接口,以後windows平台的遊戲開發會全部隻用directx。
至於現在流行的opengl,還是老老實實的去研發專業圖形cad吧,遊戲的事情就不要想太多了!
以微軟在pc行業的壟斷地位,這個表態完全是給opengl判了死刑,毫不掩蓋的展示著自己進軍遊戲圈的野心。
而不僅僅是微軟,就在微軟發布directx之後,3dfx公司更是發布了一個重磅消息:即將在今年11月,發布全新的voodoo 3d加速子卡。
這塊加速卡並不能單獨使用,它隻擁有3d圖像加速能力,需要配合之前voodoo 2d加速卡一起使用。
雖然用起來有些麻煩,但是在使用這款3d加速卡後,市麵上所有的3d電腦遊戲都迎來了質的提升。
為了展示自己的產品,3dfx公司直接在現場播放起對比圖像。
光影效果、貼圖質量、粒子效果...在3d加速卡的輔助下,全都得到了驚人效果的提升!
簡直像是換了一個新遊戲。
現場頓時響起了玩家們的喝彩聲!
在主機進入3d時代後,pc遊戲終於也要迎來自己的真·3d時代了!
而為了讓自己的加速卡,能100%的發揮出性能,3dfx公司同時也宣布,3d卡將隻支持自己公司的專業api:glide。
並且glide隻會針對自己公司的加速卡使用,不對外開放標準。
矽圖公司領導的opengl接口標準,一下迎來了兩個競爭對手。
看到這一幕,同樣來參加e3大展的id公司創始人、天才程序員約翰·卡馬克一臉不悅。
一直以來,他都是一個忠實的opengl擁護者,或者說是忠實的圖形程序接口標準化的維護者,並不希望看到api接口分裂。
現在微軟和3dfx公司竟然突然公布了各自的api接口,讓pc遊戲開發圈麵臨分裂,這讓他很是不爽。
opengl隻能去開發專業圖形cad?我不同意!
glide能更好的展示3d遊戲效果?你問過我了嗎?
他決定一定要好好教訓一下這兩個公司,至於教訓方式嘛,當然是自己正在策劃的新遊戲《雷神之錘》了!
自己要用opengl接口開發出一款最絢麗、最好玩、最刺激的遊戲,狠狠的打臉微軟!
還沒開始惡龍發布會,正在e3閑逛的劉川看著微軟和3dfx公司的發布會,也是有些感慨。
比起3dfx公司這個注定失敗的glide,劉川確實有些擔憂微軟的directx。
前世directx可是基本統治了pc遊戲市場。
當然劉川並不是為惡龍擔憂,雖然惡龍最開始的噴火龍基板,因為是和矽圖合作開發,確實使用了矽圖的接口技術。
但隨著和矽圖公司分道揚鑣,為了能完全發揮出硬件最強性能,惡龍的噴火龍基板從2.0開始、以及目前的gp主機,使用的都是自己特別定製的api:放棄了兼容性和其他遊戲無關功能,完全專注於提高硬件效率、提升遊戲效果。
完全針對遊戲性能進行優化,這也是為何明明同樣的硬件,為何主機效果會比pc更好的原因。
深耕主機市場的惡龍,自然不會與pc圈的api有什麽紛爭。
劉川擔心的是已經發布的熊貓電腦,為了盡量和國際接軌,熊貓電腦可是使用了標準opengl接口。
而遊戲更是熊貓電腦的一大賣點,隨著微軟推廣directx,隨著未來pc遊戲商把重點放到directx的遊戲開發上。
到時,pc遊戲移植到熊貓電腦不僅麻煩,而且因為優化問題,也必然會在遊戲體驗上產生差距,這對於熊貓電腦來說可不是一個好消息。
“看來以後要想辦法幫opengl一把,加速它的標準化才行,或者提前把vunkan這個新標準搞出來,不能讓directx拉開差距呀...”
劉川心中默默的想著,想要辦到這一點可並不容易,不說微軟的決心和迭代能力有多強,光是opengl標準委員會各個公司之間相互扯皮,就是一個大麻煩。
標準化意味著標準統一,也意味著會涉及到這個行業所有相關企業的利益,每個人都有自己的小算盤,都希望把自己最強的能力加入到標準中,同時也會盡力阻止對手公司把最強能力加入標準...眾口難調啊...
不過,好在劉川也不需要太著急,雖然現在微軟發布了directx,但現在的directx就是一個垃圾。
取代opengl?微軟就是在吹牛、口嗨而已。
至少要2000年以後,等directx 6發布之後,微軟才能真正對opengl造成威脅。
在此之前,整個90年代,一個卡馬克的《雷神之錘》就足夠opengl占盡優勢。
自己還有很多時間思考對策。
現在比起關注微軟這個未來的對手,還是任天堂、世嘉、索尼更加重要一些!
想到這裏,劉川趁著惡龍發布會還沒有開始,繼續在e3場館逛了起來。
當熊貓電腦正式在華夏銷售、引起搶購熱潮之際,劉川和山崎望已經率領惡龍公司到達了漂亮國,高橋宏之這次則留在了本部,一邊製作《光明力量:外傳》,一邊在平井一夫的協助下,管理著公司。
全世界遊戲玩家都期待的e3大展,終於拉開了帷幕。
雖然因為人口密度關係,e3參觀人數不比惡龍嘉年華,但是保守估計,e3大展第一天的入場人數也超過了1.5萬人,更是吸引了全球各國的遊戲媒體關注。
每個前來觀展的玩家和媒體臉上都掛著期待的笑容。
這次推遲舉辦的e3大展看點實在太多了。
比起前世5月e3大展的世嘉、索尼雙雄爭霸,這次的被推遲到9月開始的e3大展,更加的熱鬧。
前世任天堂因為n64推遲發售,e3展上並沒有公布什麽消息,這次的n64因為提前到了明年春季發售,所以e3大展也成為了任天堂的舞台。
再加上這一世惡龍gp主機的橫空出世,一下就讓e3展由前世的雙雄會,變成了四國大戰。
不!或者應該說是五方大戰。
因為作為pc行業巨頭的微軟,也參加了這次e3大展,雖然沒有發布什麽遊戲和硬件,但是微軟卻發布了全新的圖形應用程序接口‘directx’。
在一統操作係統市場後,微軟終於把手也伸向了遊戲圈。
在產品發布會上,微軟直接大言不慚的宣布: directx是麵向專業的圖形接口,以後windows平台的遊戲開發會全部隻用directx。
至於現在流行的opengl,還是老老實實的去研發專業圖形cad吧,遊戲的事情就不要想太多了!
以微軟在pc行業的壟斷地位,這個表態完全是給opengl判了死刑,毫不掩蓋的展示著自己進軍遊戲圈的野心。
而不僅僅是微軟,就在微軟發布directx之後,3dfx公司更是發布了一個重磅消息:即將在今年11月,發布全新的voodoo 3d加速子卡。
這塊加速卡並不能單獨使用,它隻擁有3d圖像加速能力,需要配合之前voodoo 2d加速卡一起使用。
雖然用起來有些麻煩,但是在使用這款3d加速卡後,市麵上所有的3d電腦遊戲都迎來了質的提升。
為了展示自己的產品,3dfx公司直接在現場播放起對比圖像。
光影效果、貼圖質量、粒子效果...在3d加速卡的輔助下,全都得到了驚人效果的提升!
簡直像是換了一個新遊戲。
現場頓時響起了玩家們的喝彩聲!
在主機進入3d時代後,pc遊戲終於也要迎來自己的真·3d時代了!
而為了讓自己的加速卡,能100%的發揮出性能,3dfx公司同時也宣布,3d卡將隻支持自己公司的專業api:glide。
並且glide隻會針對自己公司的加速卡使用,不對外開放標準。
矽圖公司領導的opengl接口標準,一下迎來了兩個競爭對手。
看到這一幕,同樣來參加e3大展的id公司創始人、天才程序員約翰·卡馬克一臉不悅。
一直以來,他都是一個忠實的opengl擁護者,或者說是忠實的圖形程序接口標準化的維護者,並不希望看到api接口分裂。
現在微軟和3dfx公司竟然突然公布了各自的api接口,讓pc遊戲開發圈麵臨分裂,這讓他很是不爽。
opengl隻能去開發專業圖形cad?我不同意!
glide能更好的展示3d遊戲效果?你問過我了嗎?
他決定一定要好好教訓一下這兩個公司,至於教訓方式嘛,當然是自己正在策劃的新遊戲《雷神之錘》了!
自己要用opengl接口開發出一款最絢麗、最好玩、最刺激的遊戲,狠狠的打臉微軟!
還沒開始惡龍發布會,正在e3閑逛的劉川看著微軟和3dfx公司的發布會,也是有些感慨。
比起3dfx公司這個注定失敗的glide,劉川確實有些擔憂微軟的directx。
前世directx可是基本統治了pc遊戲市場。
當然劉川並不是為惡龍擔憂,雖然惡龍最開始的噴火龍基板,因為是和矽圖合作開發,確實使用了矽圖的接口技術。
但隨著和矽圖公司分道揚鑣,為了能完全發揮出硬件最強性能,惡龍的噴火龍基板從2.0開始、以及目前的gp主機,使用的都是自己特別定製的api:放棄了兼容性和其他遊戲無關功能,完全專注於提高硬件效率、提升遊戲效果。
完全針對遊戲性能進行優化,這也是為何明明同樣的硬件,為何主機效果會比pc更好的原因。
深耕主機市場的惡龍,自然不會與pc圈的api有什麽紛爭。
劉川擔心的是已經發布的熊貓電腦,為了盡量和國際接軌,熊貓電腦可是使用了標準opengl接口。
而遊戲更是熊貓電腦的一大賣點,隨著微軟推廣directx,隨著未來pc遊戲商把重點放到directx的遊戲開發上。
到時,pc遊戲移植到熊貓電腦不僅麻煩,而且因為優化問題,也必然會在遊戲體驗上產生差距,這對於熊貓電腦來說可不是一個好消息。
“看來以後要想辦法幫opengl一把,加速它的標準化才行,或者提前把vunkan這個新標準搞出來,不能讓directx拉開差距呀...”
劉川心中默默的想著,想要辦到這一點可並不容易,不說微軟的決心和迭代能力有多強,光是opengl標準委員會各個公司之間相互扯皮,就是一個大麻煩。
標準化意味著標準統一,也意味著會涉及到這個行業所有相關企業的利益,每個人都有自己的小算盤,都希望把自己最強的能力加入到標準中,同時也會盡力阻止對手公司把最強能力加入標準...眾口難調啊...
不過,好在劉川也不需要太著急,雖然現在微軟發布了directx,但現在的directx就是一個垃圾。
取代opengl?微軟就是在吹牛、口嗨而已。
至少要2000年以後,等directx 6發布之後,微軟才能真正對opengl造成威脅。
在此之前,整個90年代,一個卡馬克的《雷神之錘》就足夠opengl占盡優勢。
自己還有很多時間思考對策。
現在比起關注微軟這個未來的對手,還是任天堂、世嘉、索尼更加重要一些!
想到這裏,劉川趁著惡龍發布會還沒有開始,繼續在e3場館逛了起來。