在山崎望的親自坐鎮下,惡龍公司快速的化整為零,不斷快速重組著惡龍公司,調整著工作地點,期望能盡快恢複正常工作。


    在山崎望親自出麵、誠懇的勸說下,惡龍的員工們也坦然接受了工作地點的臨時變化。


    至於那些不準備遷迴大阪的子公司,惡龍人事部門也對員工進行的問詢,如果不願意隨著子公司離開,惡龍公司也會盡量協調。


    當然除了感情上的關懷,從來不吝嗇的惡龍公司,也根據員工被調動的距離遠近,提供了優厚的補償金,確保員工的經濟利益不會受到損失。


    在雙管齊下之下,一時間惡龍公司的士氣並沒有因為地震而降低,反而越發的高漲了。


    畢竟所有人都知道,自己的山崎社長原本是和劉川一起去華夏度假的,沒想到竟然在地震後第一時間、不顧危險的迴到了大阪,和員工一起共患難。


    有這樣的社長,自己還能說什麽?


    士為知己者死,自己不想死,隻能通過努力工作來報答社長的大恩了!


    所有留在大阪的員工,動力十足的開始了搬家工作。


    隨著鈴木裕率領特別街機小組前往東京分公司,惡龍遊戲的其餘幾個製作組並沒有再次拆分,而是暫時被安置在了惡龍地產開發的‘大木博士研究所’主題公園內。


    這個主題公園原本計劃作為“口袋妖怪”一周年的活動地點進行開發的,因為剛剛建造的原因,整體結構非常結實,並沒有在這次大地震中受損,現在正好暫時用來辦公。


    隻不過這裏設計的初衷並不是用來辦公,所以顯得擁擠了一些,各個小組也不能像之前那樣,根據樓層進行劃分辦公了。


    但暫時也隻能如此了,畢竟大阪的寫字樓有限,完好無損的寫字樓更是有限,目前也沒有比這裏更合適的地方了。


    而且看著周圍和動畫片中一模一樣的大木博士研究所,看著各種精靈要素的裝飾,員工們也充滿了新奇和興奮。


    現在不僅僅是青少年,隨著‘口袋妖怪’影響力的不斷擴大,很多青年也愛上了這款簡單有趣的遊戲。


    自己在‘大木博士研究所’上班,這要是說出去,一定會羨慕死那些‘口袋妖怪’的粉絲的!


    在山崎望和高橋宏之的調度下,惡龍慢慢從廢墟中爬了起來,準備振動翅膀,再次展翅高飛!


    “老公!這邊的事情大部分都安排好了,我會盡快迴去的,我想你了!”已經連續幾天沒有好好休息的山崎望,有些疲憊的和劉川通著電話,現在惡龍公司的問題暫時解決了,她終於可以鬆口氣了。


    “望,我也想你了...”劉川溫柔的說道,兩人精神放鬆的說起了情話。


    兩人聊了不知道多久,戀戀不舍的掛斷電話後,劉川臉上帶著笑意,準備前往神龍公司,和蔡光祖商量一個事情。


    這些天在思考怎麽恢複惡龍公司之時,劉川也突然想到了另外一個問題。


    既然惡龍公司可以把子公司搬到東京、搬到京都、搬到霓虹國的其他地方,為什麽不能把一部分力量搬到華夏來,在華夏成立一家惡龍華夏子公司?


    為華夏提前培養一些遊戲人才,為未來的華夏遊戲市場做準備。


    1995年,也是時候了。


    這些年來,神龍公司雖然也代理、移植遊戲,但是遊戲並不是神龍公司的重點,神龍公司隻是一個遊戲的搬運工,自己並沒有太強的遊戲開發能力。


    神龍公司的目標還是pc市場、還是科技行業,遊戲隻是神龍公司實現目標的助推器而已。


    雖然劉川在萬龍公司個人也占有40%的股份,而且萬龍公司這些年在張衛東、蔡光耀、蔡光明、王建國等人的經營下,業績也越來越好。


    《畫王》、《電子遊戲軟件》、四驅車已經分別成為國內漫畫雜誌、遊戲雜誌和兒童玩具的龍頭產品,街機產業、周邊產品也經營的有聲有色。


    但是在遊戲開發這個原本的主業上,萬龍公司卻漸漸有些落後了。


    比起《大航海世紀1》帶來的驚豔,《大航海世紀3》雖然遊戲要素更加豐富,足以當做是一本地理大發現時期的百科全書,但是在核心玩法上並沒有太多進化,依然是那艘2d的小破船...


    《大明錦衣衛2》雖然比起前作,在人物動作、武器選擇、關卡設計上也有了很大進步,但也依然是一個16位時代的動作跳躍遊戲。


    隨著世界遊戲業進入3d時代,萬龍公司在技術上已經完全落後了。


    當然,這也不能怪萬龍公司不思進取,比如光榮的《大航海時代》係列,玩法也沒有什麽變化,也還是那艘小破船...


    畢竟現在3d遊戲製作人才在霓虹國都很緊缺,更不用說在華夏了。


    萬龍公司想要提高技術,顯然也並不容易,巧婦難為無米。


    萬龍想自己培養人才,也並不容易。


    既然這樣,如果在華夏成立一個惡龍分公司,培養一些本土優秀的製作人應該是一個不錯的辦法。


    雖然現在、並且未來幾年內,國內單機遊戲市場都不會有太大的變化,玩家的消費力依然遠遠不如海外地區,很難有遊戲公司可以單純的憑借國內市場生存下來。


    但是在幾年後,隨著網絡遊戲的出現,國內遊戲業將通過網絡遊戲進入發展的快車道,成為全球最大的網遊遊戲市場。


    而在前世,就因為國內公司自身製作實力的不足,寶島遊戲商又專注單機遊戲,缺乏開發網絡遊戲的經驗。


    讓華夏龐大的網絡遊戲市場空有需求、卻沒有遊戲作品,白白便宜了南韓泡菜網遊,成為了南韓遊戲行業崛起的墊腳石。


    麵對生冷不忌的華夏網絡遊戲玩家,南韓的各種泡菜遊戲、換湯不換藥、一款接一款,賺的盆滿缽滿。


    直接讓南韓遊戲行業起飛。


    在劉川看來,這簡直就是一個笑話。


    因為直到現在,直到1995年,南韓的遊戲行業還什麽都不是,甚至不比華夏的遊戲製作能力強多少,南韓國內也都是霓虹國、漂亮國遊戲,根本沒有什麽本土遊戲。


    而且在前世,南韓早期做的那些經典網絡遊戲,說白了不就是把一些經典遊戲網絡化嗎?


    《泡泡堂》《炸彈人》;《瘋狂坦克》《百戰天蟲》;《跑跑卡丁車》《馬裏奧賽車》;《傳奇》,強化pk元素的簡化版《暗黑》....


    這些遊戲如果讓國內公司來做,相信效果也不會差很多。


    雖然劉川沒有本事,像南韓那樣在97年經濟危機後扶正遊戲行業一樣,讓華夏國政府也把遊戲產業當做國家支柱產業進行扶持。


    但是劉川也可以通過惡龍開設分公司,為華夏提前培養一些遊戲人才還是能做得到的。


    到時肥水不流外人田,憑借網絡遊戲風口一飛衝天的也許就不是南韓遊戲,而是國產網絡遊戲了。


    不過具體要怎麽操作,劉川還是需要問一問蔡光祖的建議,畢竟比起自己這個穿越者,阿祖對於此時國內的現狀更了解。

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