第545章 揭開麵紗
重生1985之王牌遊戲製作人 作者:不知火狐 投票推薦 加入書簽 留言反饋
“惡龍公司對遊戲數量沒有特別要求,比起數量,我們更加在意遊戲質量...”
“我並不是歧視掌機,隻是個人感覺掌機的性能還不能實現我對遊戲品質的要求,所以暫時還沒有掌機遊戲計劃....”
......
劉川接連又迴答了幾個問題後,在一陣躁動之下,這場遊戲製作人和玩家之間的互動發布會終於結束了。
重頭戲也終於要來了。
隨著展台上的座椅被搬走、展台大屏幕亮起,《超時空之輪》這款16位時代的頂級大作,終於第一次展現在了玩家麵前。
看著大屏幕中剪輯的宣傳片,充滿鳥山明風格的人物設計、絢麗的遊戲畫麵、動聽的背景音樂...展台下的玩家目不轉睛,情不自禁的發出一陣陣驚歎:
“天啊!這也太美了!這真的是sfc的遊戲畫麵嗎?”
“是啊,遊戲音樂也好好聽!不愧是惡龍公司出品,劉川真是一個高手,這可比去年發售的《最終幻想5》質量還要高!”
“對呀,和這個遊戲比起來,去年發售的《勇者鬥惡龍5》簡直就像是上個時代的遊戲!”
“果然三家聯手就是不一樣,這才是鳥山明大師筆下的世界嘛!!”
“怪不得劉川對遊戲銷量這麽有信心!這遊戲畫麵和音樂都足以秒殺其他rpg遊戲了!”
“不要忘了,還有堀井雄二先生的劇本呢,那一定也會很精彩!”
“堀井雄二的劇本、鳥山明的人設、植鬆伸夫的音樂、阪口博信的係統、史克威爾打造的畫麵、再加上劉川的監製...這遊戲絕了啊...怪不得劉川有信心賣出200萬!!”
......
台下的觀眾一邊看著大屏幕中的遊戲演示,一邊紛紛吐槽起來,完全被震撼了。
不說其他遊戲要素,單單最直觀的遊戲畫麵一項,就完全驚豔了所有人。
史克威爾和惡龍公司都是對遊戲畫麵很有追求、很有技術的公司,在兩個公司的協力之下,sfc的機能進一步得到了挖掘。
比起去年發售的《勇者鬥惡龍5》和《最終幻想5》,《超時空之輪》的遊戲畫麵再一次發生了進化。
而除了遊戲畫麵,阪口博信親自演示的遊戲戰鬥係統同樣讓玩家感到驚喜。
在阪口博信的苦思冥想、以及劉川的建議下,脫胎於《最終幻想》的atb動態戰鬥係統,在本作進一步得到了加強。
不同於《最終幻想》戰鬥時會進入固定戰鬥場景,本作戰鬥時並不會切換戰鬥畫麵,而是直接就會在地圖上展開戰鬥,戰鬥係統更加順暢,大大加快了遊戲速度。
而且本作中戰場上的敵人也並不是固定不動的,而是時刻都在進行著移動,玩家在發動範圍攻擊時,也必須要考慮敵我雙方的位置關係,隨著不斷出現的變化,調整對應的策略。
讓戰鬥的策略性和節奏感也更強了,完全脫離了迴合製遊戲的刻板攻擊方式,充滿了更多的即時要素。
另外除了個體單獨作戰指令,《超時空之輪》還加入了合力技係統:兩個或者三個小隊成員能協同發動攻擊力更加強大的合力攻擊。
當然發動條件也有些苛刻,需要發送者的atb槽同時填滿才行。
是否為了發動合體技犧牲一兩次攻擊機會,都需要玩家自行取舍。
可以說在戰鬥係統玩法上,《超時空之輪》已經摸到了迴合製rpg遊戲的天花板,即使在後世這套係統也並不過時。
阪口博信介紹完戰鬥係統,劉川和植鬆伸夫也輪流上場,分別講解介紹著《超時空之輪》的其他係統和遊戲內容元素。
唯獨堀井雄二這個劇本執筆人沒有上台。
畢竟作為rpg遊戲,劇情是最核心、最吊人胃口的內容,如果在現場進行劇透,可就讓遊戲體驗大打折扣,最好的東西當然要玩家親自去體驗。
尤其堀井雄二可是為遊戲設計了十幾個結局,隻有親身玩過遊戲,才能發覺遊戲劇情的魅力。
不過雖然沒有劇透,但台下的玩家們顯然也已經被遊戲的人物設計所吸引。
除了很像孫悟空和布瑪的男女主角,竟然還有機器人和青蛙人登場?這個野蠻人女戰士也好漂亮,有些像蘭奇呢?
這個魔王也好帥啊,跟其他遊戲魔王陰險的形象有些不同呢,而且竟然是一個年輕的魔王,不知道會不會更加強力。
隨著遊戲公布的內容越來越多,台下的玩家也越來越想要親身體驗一番了。
惡龍公司自然從來不會讓玩家失望,隨著劉川幾人把遊戲大致係統和要素介紹完畢,整個展台上已經擺放上了十幾台sfc主機,讓玩家體驗起來。
當然隻能體驗最初的一部分劇情而已。
而隨著親自體驗遊戲,玩家們也驚訝的發現,《超時空之輪》遠比介紹的更加優秀。
雖然試玩版劇情隨著主角一行人穿越到過去,發現女主瑪爾的秘密就戛然而止。
但是一些遊戲老鳥還是自然而然的推測到:既然主角會迴到過去,那是不是也會去往未來?畢竟機器人這個設定可不是現代和過去的產物,更像是未來的產物!
一個橫跨過去、現在、未來的龐大故事,魔王又扮演了什麽角色?難道要在不同的時代打倒不同的魔王嗎?
謎團似乎更多了,玩家們對於《超時空之輪》的期待也更加熱切了,恨不得立刻就能玩到遊戲的完整版。
一起參加發布會的橫井軍平看到這一幕,不由暗暗鬆了口氣:如果劉川把這個遊戲放到md主機上....雖然不一定能撼動sfc在霓虹國已經形成的統治地位,但是也絕對是一個大麻煩。
這個遊戲實在太優秀了,甚至遠遠超過了《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》。
劉川一出手果然不同凡響,而且既然他能做出這一款遊戲,那就有可能做出另外一款同樣受歡迎的遊戲,這才是最可怕的。
“還好,社長放鬆了對第三方的要求,把惡龍公司拉到了任天堂陣營,否則任天堂麻煩就大了...”橫井軍平不由偷偷看向了一旁正和堀井雄二、阪口博信聊天的劉川,眼神中充滿了佩服。
在見識到這個遊戲前,劉川說把《超時空之輪》的ip交給史克威爾,橫井軍平還沒有什麽感覺。
但是在見識到這個遊戲的品質後,橫井軍平也不得不佩服起劉川的灑脫和大手筆。
以《超時空之輪》的品質絕對會大賣,即使達不到200萬,100萬+也絕對輕而易舉。
對於缺乏rpg遊戲ip的惡龍公司來說,《超時空之輪》絕對是一個香噴噴。
沒想到惡龍公司竟然竟然會送給史克威爾,實在超過了橫井軍平的想象。
其實不僅橫井軍平想不明白,台下的一眾媒體、其他公司的代表,在見識了《超時空之輪》的優秀之後,同樣想不明白。
在佩服惡龍公司的大氣之時,也對史克威爾充滿了羨慕,平白得到一個百萬級大作的ip,實在是賺翻了。
劉川怎麽不找我們合作?有機會一定要多和劉川套套近乎。
喬裝打扮來到現場的艾尼克斯社長福島康博,此時眼中也透露出複雜的神色:如果艾尼克斯也加入到《超時空之輪》的製作之中,是不是也有機會獲得這個遊戲ip?
一時間福島康博不得不正視起艾尼克斯和惡龍公司的糾紛關係來。
“我並不是歧視掌機,隻是個人感覺掌機的性能還不能實現我對遊戲品質的要求,所以暫時還沒有掌機遊戲計劃....”
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劉川接連又迴答了幾個問題後,在一陣躁動之下,這場遊戲製作人和玩家之間的互動發布會終於結束了。
重頭戲也終於要來了。
隨著展台上的座椅被搬走、展台大屏幕亮起,《超時空之輪》這款16位時代的頂級大作,終於第一次展現在了玩家麵前。
看著大屏幕中剪輯的宣傳片,充滿鳥山明風格的人物設計、絢麗的遊戲畫麵、動聽的背景音樂...展台下的玩家目不轉睛,情不自禁的發出一陣陣驚歎:
“天啊!這也太美了!這真的是sfc的遊戲畫麵嗎?”
“是啊,遊戲音樂也好好聽!不愧是惡龍公司出品,劉川真是一個高手,這可比去年發售的《最終幻想5》質量還要高!”
“對呀,和這個遊戲比起來,去年發售的《勇者鬥惡龍5》簡直就像是上個時代的遊戲!”
“果然三家聯手就是不一樣,這才是鳥山明大師筆下的世界嘛!!”
“怪不得劉川對遊戲銷量這麽有信心!這遊戲畫麵和音樂都足以秒殺其他rpg遊戲了!”
“不要忘了,還有堀井雄二先生的劇本呢,那一定也會很精彩!”
“堀井雄二的劇本、鳥山明的人設、植鬆伸夫的音樂、阪口博信的係統、史克威爾打造的畫麵、再加上劉川的監製...這遊戲絕了啊...怪不得劉川有信心賣出200萬!!”
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台下的觀眾一邊看著大屏幕中的遊戲演示,一邊紛紛吐槽起來,完全被震撼了。
不說其他遊戲要素,單單最直觀的遊戲畫麵一項,就完全驚豔了所有人。
史克威爾和惡龍公司都是對遊戲畫麵很有追求、很有技術的公司,在兩個公司的協力之下,sfc的機能進一步得到了挖掘。
比起去年發售的《勇者鬥惡龍5》和《最終幻想5》,《超時空之輪》的遊戲畫麵再一次發生了進化。
而除了遊戲畫麵,阪口博信親自演示的遊戲戰鬥係統同樣讓玩家感到驚喜。
在阪口博信的苦思冥想、以及劉川的建議下,脫胎於《最終幻想》的atb動態戰鬥係統,在本作進一步得到了加強。
不同於《最終幻想》戰鬥時會進入固定戰鬥場景,本作戰鬥時並不會切換戰鬥畫麵,而是直接就會在地圖上展開戰鬥,戰鬥係統更加順暢,大大加快了遊戲速度。
而且本作中戰場上的敵人也並不是固定不動的,而是時刻都在進行著移動,玩家在發動範圍攻擊時,也必須要考慮敵我雙方的位置關係,隨著不斷出現的變化,調整對應的策略。
讓戰鬥的策略性和節奏感也更強了,完全脫離了迴合製遊戲的刻板攻擊方式,充滿了更多的即時要素。
另外除了個體單獨作戰指令,《超時空之輪》還加入了合力技係統:兩個或者三個小隊成員能協同發動攻擊力更加強大的合力攻擊。
當然發動條件也有些苛刻,需要發送者的atb槽同時填滿才行。
是否為了發動合體技犧牲一兩次攻擊機會,都需要玩家自行取舍。
可以說在戰鬥係統玩法上,《超時空之輪》已經摸到了迴合製rpg遊戲的天花板,即使在後世這套係統也並不過時。
阪口博信介紹完戰鬥係統,劉川和植鬆伸夫也輪流上場,分別講解介紹著《超時空之輪》的其他係統和遊戲內容元素。
唯獨堀井雄二這個劇本執筆人沒有上台。
畢竟作為rpg遊戲,劇情是最核心、最吊人胃口的內容,如果在現場進行劇透,可就讓遊戲體驗大打折扣,最好的東西當然要玩家親自去體驗。
尤其堀井雄二可是為遊戲設計了十幾個結局,隻有親身玩過遊戲,才能發覺遊戲劇情的魅力。
不過雖然沒有劇透,但台下的玩家們顯然也已經被遊戲的人物設計所吸引。
除了很像孫悟空和布瑪的男女主角,竟然還有機器人和青蛙人登場?這個野蠻人女戰士也好漂亮,有些像蘭奇呢?
這個魔王也好帥啊,跟其他遊戲魔王陰險的形象有些不同呢,而且竟然是一個年輕的魔王,不知道會不會更加強力。
隨著遊戲公布的內容越來越多,台下的玩家也越來越想要親身體驗一番了。
惡龍公司自然從來不會讓玩家失望,隨著劉川幾人把遊戲大致係統和要素介紹完畢,整個展台上已經擺放上了十幾台sfc主機,讓玩家體驗起來。
當然隻能體驗最初的一部分劇情而已。
而隨著親自體驗遊戲,玩家們也驚訝的發現,《超時空之輪》遠比介紹的更加優秀。
雖然試玩版劇情隨著主角一行人穿越到過去,發現女主瑪爾的秘密就戛然而止。
但是一些遊戲老鳥還是自然而然的推測到:既然主角會迴到過去,那是不是也會去往未來?畢竟機器人這個設定可不是現代和過去的產物,更像是未來的產物!
一個橫跨過去、現在、未來的龐大故事,魔王又扮演了什麽角色?難道要在不同的時代打倒不同的魔王嗎?
謎團似乎更多了,玩家們對於《超時空之輪》的期待也更加熱切了,恨不得立刻就能玩到遊戲的完整版。
一起參加發布會的橫井軍平看到這一幕,不由暗暗鬆了口氣:如果劉川把這個遊戲放到md主機上....雖然不一定能撼動sfc在霓虹國已經形成的統治地位,但是也絕對是一個大麻煩。
這個遊戲實在太優秀了,甚至遠遠超過了《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》。
劉川一出手果然不同凡響,而且既然他能做出這一款遊戲,那就有可能做出另外一款同樣受歡迎的遊戲,這才是最可怕的。
“還好,社長放鬆了對第三方的要求,把惡龍公司拉到了任天堂陣營,否則任天堂麻煩就大了...”橫井軍平不由偷偷看向了一旁正和堀井雄二、阪口博信聊天的劉川,眼神中充滿了佩服。
在見識到這個遊戲前,劉川說把《超時空之輪》的ip交給史克威爾,橫井軍平還沒有什麽感覺。
但是在見識到這個遊戲的品質後,橫井軍平也不得不佩服起劉川的灑脫和大手筆。
以《超時空之輪》的品質絕對會大賣,即使達不到200萬,100萬+也絕對輕而易舉。
對於缺乏rpg遊戲ip的惡龍公司來說,《超時空之輪》絕對是一個香噴噴。
沒想到惡龍公司竟然竟然會送給史克威爾,實在超過了橫井軍平的想象。
其實不僅橫井軍平想不明白,台下的一眾媒體、其他公司的代表,在見識了《超時空之輪》的優秀之後,同樣想不明白。
在佩服惡龍公司的大氣之時,也對史克威爾充滿了羨慕,平白得到一個百萬級大作的ip,實在是賺翻了。
劉川怎麽不找我們合作?有機會一定要多和劉川套套近乎。
喬裝打扮來到現場的艾尼克斯社長福島康博,此時眼中也透露出複雜的神色:如果艾尼克斯也加入到《超時空之輪》的製作之中,是不是也有機會獲得這個遊戲ip?
一時間福島康博不得不正視起艾尼克斯和惡龍公司的糾紛關係來。