“宮崎,隻要把這些敏感的設定修改一番,這款遊戲絕對是一個好遊戲!”看著宮崎友好幾人難看的臉色,劉川笑著說道。


    “老大,我明白了,我們迴去馬上就開始修改!”宮崎友好點頭說道,他也明白了問題的關鍵,而且對於一個遊戲來說,修改遊戲故事設定是最容易的了。


    “嗯,好的。”劉川也點了點頭。


    上帝麽,完全可以修改成為一個需要信仰之力的其他架空神明或者勇者就行了。


    故事中的其他設定幾乎都不用怎麽改動,惡魔、狼人、埃及神話、印度神話這些要素可並不敏感,隻要不觸發海外玩家的“上帝正義”就行了。


    《雷莎出擊》遊戲被確定了下來,隻不過發售平台由前世的sfc平台,變成了這一世的md平台。


    至於pc平台則暫時放棄了,電腦雖然運算能力更強大,但是運行卷軸遊戲可是一個大麻煩,《雷莎出擊》的act玩法部分顯然也會占有很大的比重。


    看著要離去的幾人,劉川突然叫住了古代佑三和古代彩乃兄妹。


    在看到古代兄妹後,劉川心中突然冒出一個想法。


    前世,憑借非凡的音樂才華,古代佑三早早就被世嘉挖角,成立了自己的工作室,古代兄妹並沒有直接加入quintet公司,而是通過工作室和quintet公司進行合作,為qunitet和世嘉公司的遊戲作品譜曲。


    比如世嘉的《超級忍》《怒之鐵拳》中的背景音樂都是古代佑三的傑作。


    而這一世因為惡龍公司的意外介入,讓世嘉公司並沒有挖角古代佑三,古代兄妹也隨著qunitet小組一起加入了惡龍公司,成為了惡龍公司遊戲的禦用音樂人。


    雖然古代佑三直接負責惡龍公司的配樂也挺好的,但是劉川可不想浪費兄妹兩人的才華。


    去年世嘉發售的《怒之鐵拳》全球銷量已經突破了100萬份,而前世係列巔峰、大受好評的《怒之鐵拳2》則是世嘉公司委托古代兄妹兩人開發的。


    這一世顯然不會如此了,世嘉公司已經自己開始了續作《怒之鐵拳2》的製作。


    古代兄妹兩人顯然沒有機會在《怒之鐵拳》上一展才華了,不過惡龍公司可並不缺乏ip。


    看到古代兄妹後,劉川突然覺得把《雙截龍》這個作品的續作開發交給兄妹兩人也是一個不錯的選擇。


    畢竟在玩法上《雙截龍》和《怒之鐵拳》都是橫版清關遊戲,遊戲還是非常相似的。


    arc公司代工的《雙截龍3》雖然口碑不錯,但是也中規中矩,並不算多麽優秀,隻能算是一個合格的續作。


    《雙截龍》係列需要一個靈魂,而這個靈魂就是古代兄妹,古代佑三的配樂和古代采乃的人設,再加上《雙截龍》原本就重視的打擊感。


    一款擁有《怒之鐵拳》風格的《雙截龍》?


    雖然不知道會是一個什麽樣的遊戲,但是劉川覺得很有搞頭。


    劉川也想在橫版動作遊戲上分一杯羹,雖然不差錢,但百萬銷量帶來的巨大利潤劉川也不能拒絕。


    古代佑三和古代采乃看著神色不斷變換的劉川,並沒有出聲,相處久了他們也知道自己的老大有個“毛病”,有時會突然迸發出靈感來。


    過了一會,劉川迴過神看著好奇的古代兄妹,尷尬的笑了笑說道:“抱歉,剛才思考了一些事情,佑三、彩乃,我有個遊戲計劃想要交給你們...”


    “老大,什麽遊戲?”古代兄妹立刻瞪大眼睛問道,在惡龍公司能被劉川看中委托製作遊戲可是一件榮耀的事情,現在的幾大製作組組長可都幹過這件事情。


    “嗯,我想把《雙截龍4》交給你們來製作!”劉川直接說道。


    “雙截龍4?”


    古代兄妹有些意外,古代佑三眼中更是冒出興奮的光芒,竟然是《雙截龍》這樣重要的ip。


    初代作品可是劉川親自製作的,二代作品也是由西山隆誌這個資曆最深的大佬設計,雖然《雙截龍3》被外包給了arc公司,但惡龍公司對於《雙截龍》可是一直很重視的。


    “老大,我...我沒有什麽製作動作遊戲的經驗...”雖然興奮,但是古代佑三還是說道。


    “嗬嗬,你怎麽會沒有經驗,你可是擁有豐富的音樂製作經驗,遊戲是一個綜合性的娛樂方式,可不單單是操作,音樂和畫麵同樣重要!”


    “我相信你和彩乃的實力,而且你們兩人不是很喜歡格鬥遊戲嗎?動作遊戲最重要的也是‘格鬥’,隻要把這個核心製作好,遊戲就不會差,而且我也會協助你們的,也會有專業的遊戲製作人來協助你們...”劉川笑著鼓勵道。


    聽著劉川的話,古代佑三也緊緊握緊拳頭,他本就年少成名、意氣風發,既然老大相信自己,自己更沒有理由不自信了,妹妹古代彩乃也一臉激動。


    看著兩人興致勃勃的樣子,劉川直接掏出一張紙,和兩人一起聊起了《雙截龍4》續作的基本設定。


    “老大,我覺得除了比利和吉米兩個角色,應該增加更多的新角色,比如增加一個女性角色,再增加一個使用投技的角色怎麽樣?”古代彩乃率先興奮的說道。


    作為一個格鬥少女,比利和吉米兩個角色顯然太過單調了,既然是自己來主導這個遊戲,那麽一定要讓打鬥更加有趣。


    “嗯,這是個好主意,按照現在的流行趨勢,確實應該增加一個性感強大的女性角色和一個操作難度大但是實力強悍的投技角色,讓玩家體驗到不同的遊戲感覺!”劉川點了點頭,直接在紙上寫了下來。


    “我覺得還可以設計不同的結局路線,現在這個多結局的設定很流行...”


    “老大,你覺得增加一些搓招出招方式怎麽樣?引入格鬥遊戲的指令必殺技係統,讓玩家可以像玩格鬥遊戲一樣玩動作遊戲...”


    “佑三,我希望這次的音樂更加激昂動感一些,能最大限度的帶動玩家的情緒!”


    “老大,我覺得可以給每個角色都設定不同的特技,增加他們的差異化...”


    “敵人的ai可以設計的更加聰明一些,讓敵人也擁有更多的攻擊方式,也會給玩家帶來更強的成就感...”


    .....


    在三人的不斷討論下,一張紙很快就寫滿了,劉川不斷總結著三人的觀點,設計著新作的玩法,一個遊戲的雛形漸漸完成。


    比起前三作《雙截龍》,這一次新作進行了巨大的革新。


    “佑三、彩乃,這些想法都很好,但是要記住,《雙截龍》的遊戲核心永遠是打擊感,爽快刺激的打擊感是我們最高的追求...”


    “老大,你放心吧,我們明白!”古代兄妹異口同聲的說道。


    說完兄妹兩人就拿著剛剛討論好的遊戲設計方案,迴到了quintet小組,開始完善起策劃案。


    剛剛討論的隻是最核心的玩法設計,遊戲具體的故事背景、人物設計、招式設計、關卡設計、音樂設計、以及數值設計都需要大量的工作來完善。


    這對於古代兄妹來說是一個巨大的挑戰,不過劉川顯然也知道這些,也從惡龍公司派遣了幾名熟悉動作遊戲製作的老員工去支援古代兄妹。

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