既然發現前川正人是前世財寶公司的核心製作人,劉川自然對他更加關注了。


    因為財寶公司的代表作可不隻有一個《火槍英雄》,還有許多其他優秀的遊戲。


    尤其是在一些遊戲的創新設計上,財寶公司是非常有想象力的。


    不說《火槍英雄》中的組合武器和射擊、動作融合玩法的設定。


    在另外一款國內更廣為人知的遊戲《幽遊白書 魔強統一戰》中,財寶公司便是拿出了雙線戰鬥的設定。


    不同於《櫻花格鬥》可以自由的在一個場地中上下移動,也不同於《惡龍全明星大亂鬥》和其他傳統格鬥遊戲,是在同一個平麵進行戰鬥。


    《幽遊白書 魔強統一戰》中,財寶公司把戰場分成了上下兩條線,兩條線互不幹擾,玩家可以通過按鍵進行換線戰鬥或者躲避敵人,讓遊戲產生了與眾不同的玩法。


    而在後續的《守護英雄》這款橫版動作遊戲中,財寶公司更是把換線戰鬥發揚光大,直接由雙線戰鬥,變成了上中下三線戰鬥。


    一般的橫版動作遊戲,方向鍵“上”都是控製人物向地圖上方移動,人物跳躍需要另外用按鍵控製。


    《守護英雄》中,因為玩家並不是站在平麵上,而是不同的線上,並沒有所謂的上下移動概念,所以方向鍵“上”就是跳躍。


    雖然這個改變看似不起眼,但是卻讓遊戲玩法翻天覆地。


    在如此設定下,讓動作遊戲和格鬥遊戲完全變成了一樣的操作戰鬥方式,讓遊戲操作手感無限接近了格鬥遊戲,玩家可以輕鬆的使用出一些連續技,體驗格鬥遊戲的快感。


    而除了這兩個別出心裁的設計,財寶公司的另外一個設計更是直接讓劉川驚為天人。


    無論是普通飛行射擊,還是東方係列這種彈幕飛行設計,玩家都是需要躲避彈幕,攻擊敵人。


    stg遊戲這個玩法已經根深蒂固,所有人都已經認同了,stg遊戲就是應該這樣玩,子彈就是應該躲避。


    但是,偏偏財寶公司不這麽認為,它非要嚐試顛覆一下眾人的認知。


    於是又一款與眾不同、可以“吃”子彈的飛行射擊遊戲《斑鳩》誕生了!


    與其他stg遊戲不同,《斑鳩》中有黑白兩種不同顏色的子彈。


    主角控製的斑鳩戰機則可以通過轉換不同形態,吃下黑色或者白色子彈,而且吃下後還能增加自己的能量。


    顯然《斑鳩》是鼓勵玩家去主動“吃”子彈。


    這個設定完全顛覆了傳統stg射擊遊戲躲避子彈的玩法。


    隻可惜《斑鳩》有些生不逢時,它推出之時,stg遊戲早已不是主流。


    “如果在stg流行的90年代,把斑鳩提前搞出來,一定會有不同的結果吧...”


    粉絲總是這樣,總想把自己喜歡的作品,安利給別人,劉川也不例外...


    不過現在劉川也隻能想一想,因為他隻有前川正人一個人,可不是擁有一整個財寶公司,累死前川正人,也不可能一下就做出這麽多遊戲。


    “以後等財寶公司創建後,一定把它給挖過來,成為惡龍的子公司,讓它不要再死守世嘉的主機,如果換一個主機平台,財寶公司發展應該會更好一些...”劉川不由想著,打算以後把財寶公司收歸旗下。


    直到現在,劉川也不知道這一世財寶公司怕是建立不起來了,因為前川正人可不僅僅是財寶公司的核心製作人,更是財寶公司的創始人。


    你把人家創始人都挖過來了,還讓人家怎麽創立公司?


    不知道劉川正在打自己主意的前川正人經過幾天幾夜的“補番”,終於看完了《銀河護衛隊》的漫畫,對漫畫中的角色和世界觀有了一定了解。


    前川正人也認同了劉川的想法,這部漫畫真的很適合改編《火槍英雄》。


    在劉川的幫助和建議下,前川正人又大刀闊斧的修改起《火槍英雄》的劇本和人設來。


    不多久,一份《銀河護衛隊》的全新遊戲策劃案出現在了劉川的手中。


    看著更加熟悉和充滿魅力的故事背景,以及星爵和火箭兩個充滿特色的人物,劉川滿意的點了點頭。


    “前川,加油吧!這款遊戲一定會大賣的!”


    “嗯,老大,我一定會努力的!”前川正人點了點頭後,就立刻組建開發團隊,著手開發起來。


    劉川也把注意力放到了手頭上的幾款遊戲上。


    《名將》開發已經進入了惡龍開發模式,在劉川交代完遊戲設計要點和人設等資料後,整個製作團隊就開始運作起來,劉川隻需監製就好。


    《瓦裏奧醫生》這款小遊戲雖然立項時間很晚,到現在也不到3個月,但遊戲主要玩法已經開發完畢,現在已經進入了測試找bug階段,如果一切順利,1月份就可以開始生產卡帶,2月份就能正式發售,遊戲平台則是pce和md雙平台。


    作為最重要的第三方,世嘉和哈德森可不像任天堂那麽霸道,可以沒有什麽主機獨家遊戲協議。


    兩款遊戲開發的都很順利,不過另外一款利用特殊感應設備的街機卡牌遊戲,劉川卻陷入了困難之中。


    當然困難並不是遊戲的玩法設計上,而是來自設備的交互體驗上。


    畢竟比起《太古達人》這款輕量級的框體街機,這款新遊戲可是真重量級框體街機,對於框體街機的開發,劉川的經驗實在太少了。


    正當劉川和惡龍公司的硬件工程師討論著如何實現遊戲玩法、提高玩家遊戲體驗時。


    蔡文錦這個月的來信又到了。


    自從知道劉川考察國內市場、有意在國內投資後,蔡文錦每次都會和劉川匯報一些國內電子產業發展現狀。


    “川哥,中關村現在一天一變樣,發展非常快,今年又有好多漂亮國的電腦公司落戶中關村了...”


    “川哥,華夏科學院計算所新技術發展公司已經正式改名為京華聯箱計算機集團公司(不是錯別字,為了避免不必要的麻煩,國內公司會用諧音代替)...”


    “川哥,你準備什麽時候迴頭投資呀?”


    “川哥,我們學校的黃教授去漂亮國芯片展參觀考察時,發現全場200多家公司,竟然沒有一家華夏企業,她難過極了...你覺得我們什麽時候能設計出自己的電腦芯片?才能趕上國外的水平?”


    ......

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