去年《超級馬裏奧兄弟3》在霓虹國掀起的馬裏奧熱潮剛剛褪去,《星之卡比2》就成功接班,在霓虹國掀起了自己的熱潮。


    雖然在遊戲銷量上比不過《超級馬裏奧兄弟3》,但是在綜合熱度上,卡比卻完全不輸馬裏奧,甚至還要更加火熱一些。


    隨著卡比遊戲的發售,各種周邊、玩偶、文具、餐具、服裝、明信片等一係列卡比的相關產品也同時發力,開啟了促銷模式。


    整個霓虹國到處都充滿了卡比元素,商場、地鐵、書店、二次元的聖地秋葉原完全被卡比占領。


    看著可愛的卡比,即使不玩遊戲的路人,也會忍不住購買一兩件卡比產品。


    比起此時的任天堂,劉川顯然更懂得如何讓ip收益最大化,核心遊戲玩家畢竟是少數,龐大的非核心玩家,甚至不玩遊戲的人群,才是超級ip發揮價值的藍海。


    喜歡高達的不一定要看動畫,喜歡皮卡丘的不一定要玩口袋妖怪,甚至購買手辦的也不一定要知道這個手辦來自哪一個作品...


    購買隻是單純的因為喜歡,讓ip可以脫離原本的載體,獨立存在,讓ip變成一種文化、一種潮流才是最高級的營銷。


    顯然卡比在惡龍公司的運作下,已經漸漸有了這個趨勢。


    各種周邊銷量可是遠遠超過了遊戲的銷量,並且這股熱潮並沒有隨著遊戲銷量的減少而變弱,而是逐漸蔓延開來,收割著所有人的錢包。


    惡龍公司所有人都沉浸在了《星之卡比2》帶來的成功之中。


    不過此時劉川卻在安慰著公司裏唯一一個失意人,稻船敬二。


    看著宮崎美月獨立製作的《星之卡比2》所取得的成績,稻船敬二不由充滿了羨慕。


    兩人同樣都是惡龍公司重點培養的新人製作人,同樣都是是第一次獨立製作遊戲,發售平台同樣都是pce主機...


    但是結果卻相差了太多...


    自己製作的《洛克人x2》自從12月5日發售後,到今天整整兩個月,銷量還沒有突破30萬...


    雖然28萬的銷量已經算是成功,但是看看隔壁卡普空同期在fc上發售的《洛克人2》,銷量已經突破了90萬大關...


    足足比《洛克人x2》多了60萬...


    在《星之卡比2》發售前,稻船敬二還可以用pce主機保有量遠遠不如fc主機來安慰自己。


    但是隨著《星之卡比2》一周取得50萬+的銷量,稻船敬二再也找不到安慰自己的借口了。


    因為卡比同樣是pce主機,可沒有什麽主機光環的加持...


    “自己完全失敗了...”


    稻船敬二備受打擊,有些消沉起來。


    看著稻船敬二失落的樣子,劉川也不由升起一陣歉意。


    星之卡比2之所以能掀起熱潮,除了遊戲優秀的品質,更為重要的是惡龍公司對其進行了大量的宣發工作。


    作為惡龍公司最核心的ip,卡比的曝光度一直都是最高的。


    而洛克人則不然了,因為和卡普空共有的關係,所以在資源投放上,自然差了一些。


    “小二啊!別灰心,30萬的銷量我已經很滿意了,你的《洛克人x2》在質量上絕對要好過卡普空的《洛克人y2》,隻是吃了pce保有量太少的虧...”


    “另外你也明白,因為是和卡普空的共有ip,所以在宣傳投入上,洛克人肯定比不過卡比的...”


    聽到劉川的話,稻船敬二抬起頭,擠出了一絲笑容說道:“老大,謝謝你安慰我,我都明白,我並沒有怪公司...”


    “以前我隻是不願意承認自己失敗而已...但是這幾天...卡比的銷量點醒了我...”


    “洛克人x的問題並不是出在pce主機上,也不是出在宣發上,因為卡普空的洛克人y已經賣出了近百萬份,證明宣發並不差...”


    “還是我的遊戲出了問題...”


    “與卡普空的洛克人y相比,我們的洛克人x係列,除了畫麵更加優秀一些,操作手感有些不同,在遊戲玩法上,兩款遊戲並沒有本質區別...”


    “洛克人x能做到的,卡普空的洛克人一樣能做到...”


    “老大,我覺得我們要做出一些改變,否則如果這樣繼續開發下去,我們的洛克人x係列永遠也不可能在銷量上趕上卡普空的洛克人y...”


    .....


    稻船敬二頓時打開了話匣子,滔滔不絕的說了起來,越說越是沮喪。


    因為他發現自己實在想不出一個能改變洛克人x現狀的辦法。


    聽著稻船敬二的傾訴,劉川終於明白了他為何這麽消沉。


    確實洛克人y和洛克人x兩個遊戲玩法實在太相似了,幾乎就是孿生兄弟。在一代發售時,因為都是發售在fc平台上,兩款遊戲銷量旗鼓相當,而且因為品質更好,惡龍公司的洛克人x銷量還要稍稍高一些。


    而到了二代,因為換成了pce平台,兩款遊戲的差距一下就顯示了出來,洛克人x一下子就落後了。


    這種落差必然會讓稻船敬二感覺不舒服,而且也正如他所說的那樣,如果不做出改變,這個局麵還會持續下去。


    “唉...這個確實很麻煩啊...無論做出什麽改變,卡普空都可以拿來借鑒...”


    “即使把洛克人zero拿出來...如果銷量高,卡普空照樣也可以推出一個類似zero的洛克人新係列...”


    劉川思來想去,也發現這似乎是個無解的命題。


    惡龍公司擅長的也是卡普空擅長的,而且洛克人共有ip+fc主機這個組合,更是把惡龍公司吃的死死的,除非惡龍公司能開發出fc主機做不出來的洛克人。


    但顯然這是不可能的,因為pce主機除了畫麵更華麗一些,它依然是一個8位遊戲機,使用了和fc一樣的cpu ,可沒有碾壓fc的性能。


    除非把洛克人放到md主機上,利用md的強大性能,製作出fc不能模仿的洛克人。


    不過一想到md在霓虹國本土的銷量,劉川還是搖了搖頭。


    雖然可以製作出卡普空暫時模仿不了的洛克人,但是也基本放棄本土市場,銷量可能還不如pce,完全得不償失...


    一時間對於這個無解的問題,劉川也有些撓頭:“嗯...要怎麽辦呢...”


    突然,劉川腦中靈感一閃:“等一下!洛克人為何非要發售在家用機上,如果逆向移植到街機上問題不就解決了嗎!以噴火龍基板的強大性能,即使卡普空想要抄襲,fc那羸弱的性能也抄不了!”


    “小二,我有個主意,我們直接把洛克人放到街機平台吧,而且遊戲形式也可以換成另外一個模式...”劉川興奮的說起了自己的計劃。


    洛克人有個最大特色,就是從洛克人2代開始,所有的boss都是由玩家設計投稿,然後卡普空從所有的投稿中,選出下一作的8個boss,製作到遊戲中。


    所以霓虹國本土的玩家對於洛克人可是有著特殊的感情。


    這一世雖然是聯合運營,但依然保留了這個設定,惡龍公司可是收到了大量玩家投稿。


    既然發售在街機平台,劉川也決定充分發揮這個特色,改變一下洛克人的遊戲方式,由動作遊戲變成後世動作遊戲中常見的一個獎勵模式:連續boss戰。


    玩家可以自由選擇洛克人幾個特殊技能,然後就開啟boss車輪戰,直到失敗為止,這絕對是會很爽快。


    而且因為街機平台可以使用昂貴但容量更大的卡帶,也就表示可以把更多玩家設計的boss們做到遊戲中,數量不再限定為8個,80個boss都沒問題。


    完全可以讓讓boss們隨機接受玩家的挑戰,這樣不僅增加了遊戲的刺激性,也變相增加了遊戲難度,萬一選擇的技能不適合這個boss,遊戲難度可是會激增,很適合投幣進行遊戲的街機模式。


    聽著劉川的侃侃而談,原本還士氣低沉的稻船敬二眼中頓時又有了光芒。


    街機平台?連續boss戰?這個主意確實不錯,聽起來好刺激!


    “老大,你真是天才!”


    “嘿嘿,那是當然了!”


    劉川理所當然的笑了笑,天才不天才不知道,但是洛克人boss由玩家來設計的方式,卻給劉川提個醒。


    機戰的兇鳥,比起花重金邀請知名設計師來設計,倒不如學習一下洛克人的模式,舉辦一個機器人設計大賽,由玩家設計、評選出最佳機器人,優勝者不僅能獲得高額,作品還將進入機戰遊戲中,和那些動畫中的機器人一起並肩作戰。


    這絕對是一個非常棒的噱頭。


    宣傳效果絕對好過私下裏請設計師,就算萬一設計垮了也不是問題,反正是機器人,總要更新換代的,這一代兇鳥不行,那就增加劇情,繼續推出下一代兇鳥好了...

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