wolf team小組自己獨立出去做遊戲練級了。


    但是公司裏其他幾個同樣看好的新人也要安排好。


    首先就是前川正人,他似乎對射擊遊戲很有天賦,中裕司開發完《夢幻之星》後也暫時空閑了下來,劉川就讓中裕司帶著前川正人開發起了md首發遊戲《魂鬥羅》3代。


    聽到是為自己老東家的新平台開發遊戲,中裕司開心的就把前川正人拉到了自己的開發組,兩人悶頭研究起來。


    雖然8位時代的魂鬥羅很經典,大受歡迎,但是到了16位時代,中裕司可不想吃老本。


    也許是受到劉川的影響,惡龍公司所有人對於探索遊戲玩法,提高遊戲樂趣可是充滿執念。


    其次就是中村直樹,一直在劉川的監督下開發《雷電》2代,雖然是31歲的遊戲界新人,但是成長的非常快。


    劉川決定等《雷電2》開發完成後,直接讓他來主導開發一款彈幕射擊遊戲,畢竟噴火龍基板性能足夠讓中村直樹隨心所欲的設計彈幕。


    現在趁著其他基板都還做不出這種華麗的彈幕效果,一定要抓住自己的優勢期才行。


    再次就是新田彥一,這小子一直都在惡龍公司實習,已經參與了惡龍公司很多項目,劉川發現,在遊戲綜合能力上他並不突出,但是在劇本能力上,他卻很有天賦。


    既然這樣,劉川準備為他量身打造一個職位,讓他專門負責遊戲故事情節的設定,成為公司的禦用遊戲故事情節編輯。


    安排完這三個潛力新人,就剩下最後一個高橋哲栽了。


    前世經曆告訴劉川,高橋哲哉絕對是一個rpg遊戲的天才製作人,設計的遊戲故事恢弘而深遠,各種豐富的遊戲係統也是讓玩家津津樂道。


    他首次擔任主遊戲製作人的《異度裝甲》可是被玩家戲稱為“裏之最終幻想7”,可想而知他的能力有多強。


    但是要如何培養他,可讓劉川為難了。


    因為劉川突然發現,自己的惡龍公司似乎並沒有什麽rpg遊戲基因....


    在勇者鬥惡龍事件之後,從魂鬥羅開始,劉川把大部分精力都放在了動作遊戲上。


    比起rpg遊戲需要花費心思摳劇情、摳係統,動作射擊遊戲做起來就\"簡單\"多了。


    劉川隻需要把最核心的遊戲玩法設定好,把遊戲框架做起來,把概念圖繪製出來,然後關卡設計、圖素繪製、音樂音效都可以交給其他人來負責,自己隻需要時常監督一下遊戲進度就好。


    這種開發模式讓劉川順手急了,所以兩年來劉川製作的遊戲基本都是動作射擊遊戲,隻有《勇者傳說》和《去月球》這兩款特殊原因才製作的rpg。


    而接下來因為噴火龍基板的完成,劉川也要把主要精力放到街機上,實在沒有時間去製作rpg指導高橋哲栽成長了。


    “要不,讓直接讓高橋哲栽自由成長?或者把他送到wolf team的新公司去一起練級?”


    劉川一邊瀏覽著這幾天的報紙,一邊琢磨著。


    突然報紙角落裏的一條新聞引起了劉川的注意:“史克威爾公司最後一搏失敗,《最終幻想》終成幻想,公司瀕臨破產...”


    “靠!史克威爾竟然破產了?”


    劉川完全被這條消息驚呆了。


    雖然現在史克威爾隻是一個不知名的小公司,就連報道破產消息的內容也隻是刊登在不起眼的角落裏,但是劉川可是知道前世史克威爾有多麽牛逼...


    誒...也不是一直牛逼...隻是牛逼到某個喜歡拍人肩膀的社長上任之前為止...


    但是這也足夠了,史克威爾當年的倒戈可是前世索尼戰勝任天堂的重要因素。


    史克威爾可是劉川計劃中,自己新主機能戰勝任天堂n64和索尼ps的重要一環。


    原本劉川計劃是等史克威爾90年代上市的後,想辦法利用那時自己掌握的巨量資本,收購它,讓它扛起自己主機的rpg遊戲大旗。


    現在史克威爾破產的消息,一下打亂了劉川的計劃。


    “不行...史克威爾可都是人才...雖然不知道它為啥破產了,我必須要去搶一些人才迴來才行!”


    劉川立刻站起來,快步向外走去,直接坐上最近的火車,趕往了東京。


    東京,史克威爾公司。


    社長宮本雅史有些落寞的坐在自己的辦公室裏,迴想著自己這幾年的經過。


    1983年,畢業後在老爸的支持下,他成立了一家掛靠在老爸公司電友社旗下的遊戲分公司,很快就認識了許多喜愛遊戲的年輕人。


    1985年,經曆一年多的磕磕絆絆,聚集在一起的年輕人終於做出了第一款遊戲《國王騎士》。


    遊戲賣了幾萬份,雖然不多,但是卻讓宮本雅史自信心爆棚。


    這是什麽?老子能自己賺錢了!老子再也不用看老爹的眼色了!


    1986年,電友社電腦遊戲分部正式獨立,更名為史克威爾軟件,宮本雅史擔任總裁,阪口博信出任軟件研發部部長。


    可以說時間上史克威爾幾乎和惡龍公司同時成立,但是一想想惡龍公司如今的風光,宮本雅史不由得搖了搖頭。


    自己當初的機遇可是比惡龍公司要好太多了。


    史克威爾剛獨立沒多久,任天堂的橫井軍平就找到了他,邀請史克威爾開發遊戲,來幫助推廣任天堂的磁碟機。


    當時宮本雅史以為這是一個絕好的機會,畢竟任天堂可是遊戲機的絕對霸主,抱緊任天堂的大腿絕對會給公司帶來絕大的利益。


    於是史克威爾聯合另外六家小型遊戲公司,成立了fc磁碟遊戲原創組織,不遺餘力的連續推出了十一款磁碟係統遊戲。


    結果沒想到磁碟係統並沒有成功,兩年時間史克威爾也完全沒有賺到錢,反而越做越窮。


    剩下的資金也隻足夠開發一款遊戲,眾人商量一番後決定放手一搏。


    承載著史克威爾所有人夢想的《最終幻想》被開發了出來。


    宮本雅史更是壓上公司所有資金,生產了40萬份卡帶,準備一絕生死。


    贏了繼續自由開發遊戲,輸了隻能灰溜溜迴家繼承老爸的電友社...


    結果讓史克威爾眾人意想不到的是,《最終幻想》的發售日,竟然和惡龍公司臨時決定製作的《去月球》撞在了一起。


    麵對《去月球》這個劉川在惡龍嘉年華上製作、感動了無數人的遊戲,初生的《最終幻想》完全不是對手。


    《最終幻想》首周銷量隻有3萬份...完全沒有達到預期成績。


    原本史克威爾還希望《去月球》風頭過去後,《最終幻想》銷量會有所提升,畢竟兩個遊戲不是一個平台。


    但是接下來《最終幻想》卻又遇到了另外一個更加強大的對手,2月初發售的《勇者鬥惡龍3》。


    fc上的所有玩家都期待的等待著《勇者鬥惡龍3》的降臨,哪裏還會關注沒有什麽名氣的《最終幻想》。


    最終幻想徹底涼涼...


    麵對積壓的幾十萬份遊戲庫存,史克威爾真的迴天乏術了。


    雖然橫井軍平說過會向任天堂總部申請援助,幫助史克威爾度過難關,但是宮本雅史知道,這個可能性實在不大。


    畢竟兩年來史克威爾沒有做出什麽像樣的遊戲,任天堂可不會一直幫助自己。

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