正當劉川和崛井雄二推杯換盞之時,哈德森公司會議室則燈火通明。


    工藤裕斯和工藤浩這對哈德森創始人兄弟,正和一眾公司高管,討論著惡龍公司加入哈德森陣營的條件。


    提供pce主機開發技術支持。


    遊戲收益哈德森分成比例為20%。


    遊戲卡帶製作費用預付50%,其餘費用交付後結清。


    ....


    看著一條條惡龍公司開出的條件,哈德森公司的眾人不斷討論著。


    作為第三方時,哈德森就是因為受不了任天堂的苛刻條件,才選擇和nec合作,獨立推出自己的遊戲主機。


    但是現在哈德森成為第一方後,位置變了,想法也不同了,它自然也不想把利益分給第三方。


    兩家公司因為加盟條件已經拉扯了很久,一直沒有談妥。


    惡龍公司是完全不著急,哈德森雖然著急,但是也不想妥協,事情就這麽僵了下來。


    但是今天工藤浩在現場,親眼目睹劉川製作的《去月球》巨大的感染力之後,就決定勸說哥哥工藤裕斯和其他高層,一定要把惡龍公司拉到自己的陣營裏。


    不當家不知柴米貴,在推出自己的主機後,哈德森才發現,自己陣營的開發商太少了。


    而自己公司不說比任天堂,就連比起世嘉這個任天堂的手下敗將,在遊戲數量和質量上都還要差一些。


    為了不重蹈世嘉公司的覆轍,必須要拉攏更多的遊戲開發商才行,而惡龍公司絕對是任天堂陣營之外,最優秀的第三方開發商了。


    “浩,那款遊戲真的有那麽優秀嗎?”工藤裕斯再次對弟弟說道,他實在不相信一款遊戲會有那麽大的魔力,能感動所有人,讓所有人都一起痛哭流涕。


    “哥哥,相信我,那絕對是一款史詩級的遊戲!劉川也絕對是一個遊戲製作天才,盡快拉攏惡龍公司加入我們陣營絕對好處多多!”


    “但是分成收益太低了...”其中一個高管麵色為難的說道。


    “混...不要隻看眼前,要從長遠看!雖然收益分成會少一些,但是你們想想惡龍公司的《星之卡比》和《勇者傳說》在發售後,對世嘉mark iii主機的銷量做了多少貢獻?”


    工藤浩轉過頭有些惱火的反問道。


    一直以來他都是支持盡快拉攏惡龍公司進入pce陣營的,最好能首發一款遊戲,但是就是因為一些管理層的反對,一直和惡龍公司拉鋸,浪費了大量時間,讓惡龍公司製作一款首發遊戲的計劃徹底泡湯了。


    而在看完劉川製作的《去月球》後,工藤浩就下定決心,無論如何一定要把惡龍公司拉入自己的陣營,絕對不能在拖拉。


    一款優質的遊戲帶來的不僅僅是經濟上的利益,對於主機平台的推廣更是有著重要的作用。


    當年就是哈德森推出《淘金者》大賣100萬份後,fc平台才一飛衝天,工藤浩覺得《去月球》就是pce平台上的“淘金者”,絕對不能讓它落在別人的手中。


    經過一夜的討論,工藤浩終於說服了哈德森的所有高層。


    剛剛上班的高橋宏之屁股還沒有坐熱,就看到工藤浩帶著工作人員走了進來。


    高橋宏之不由笑了起來:“老大的《去月球》真是厲害,哈德森果然坐不住了,哈哈....”


    雙方這一次的談判很是順利,哈德森幾乎答應了惡龍公司的所有條件,而他們唯一的條件就是《去月球》這款遊戲要今年內在pce平台推出。


    高橋宏之在詢問過劉川的意見後,也點頭答應下來。


    兩家公司順利簽署了加盟協議,惡龍公司成為了pce主機的正式第三方。


    對於這次合作,雙方都滿意極了。


    惡龍公司以最優惠的方式,獲得了一個可以發布遊戲的嶄新平台。


    哈德森公司也得到了霓虹國最優秀之一的第三方廠商支持。


    “高橋先生,期待和貴公司合作愉快,不要讓我失望啊,為了和貴公司合作,我可是頂著很大的壓力!哈哈哈...”簽下合同後,工藤浩輕鬆的笑著說道。


    “嗬嗬,工藤先生說笑了,不過請放心,惡龍遊戲的品質絕對不會讓你失望,有了我們的加盟,相信貴公司的主機一定會大賣的!”高橋宏之則自信的說道。


    “哈哈,借你吉言!”


    工藤浩和高橋宏之的手緊緊的握在了一起。


    當被高橋宏之電話吵醒的劉川來到公司時,工藤浩已經帶人離開了。


    看著和哈德森公司簽下的新協議,劉川揉著還有些發痛的腦袋,開始思考起來。


    加盟pce主機?隨著遊戲機性能的提升,遊戲製作難度也要提升了。


    這裏說的提升,並不是程序難度上的提升,相反隨著硬件性能的提高,對程序的要求反而更低了,不用再為了節省空間和內存而絞盡腦汁的優化程序了。


    這裏的提升是遊戲質量和內容上的提升。


    更好的畫麵效果,更加動聽的聲音,更大的遊戲容量。


    這需要大量的工作,需要更多的遊戲製作人參與進來,去完成遊戲。


    在fc主導的8位遊戲時代,一個遊戲3到5人就能完成,甚至1-2人也能完成,一款遊戲賣出2萬份,就能迴本賺錢。


    16位時代,這個人數顯然不夠用,必須要更多的員工參與其中才行,一款遊戲基本要十來人分工配合才能完成,遊戲也是賣出7 8萬份,才能迴本。


    而到了後世,隨著遊戲硬件性能的不斷提高,遊戲效果越來越逼真,製作成本也越來越驚人,一個3a大作動輒都上百人的團隊,花費一兩年時間,才能完成。


    而遊戲售價提高卻並不明顯,也導致一款3a遊戲至少賣出幾十萬份,才能剛剛迴本。


    這也是後世為何原創3a遊戲越來越少,為何很多遊戲大廠熱衷於炒冷飯,熱衷於開發手機遊戲。


    開發3a遊戲風險實在太高了,一個失敗就可能晚節不保,哪有冷飯和手遊來錢快,又沒有風險。


    當然這都是後話,劉川現在自然還不需要考慮那麽遠,現在劉川要考慮的就是如何把《去月球》盡快的製作出來。


    三天時間製作出的《去月球》完全就是一個半成品,一個遊戲dome,無論是畫麵還是故事情節,都與原作相差甚遠。


    現在既然要正式發售到pce平台,需要補充和修改的內容實在太多了。


    人物需要重繪,pce主機最大已經支持32x64像素的人物,基本達到了前世《去月球》的標準。


    故事情節也需要重新製作,把刪減掉的愛娃和尼爾的互動情節也必須再次加上。


    畢竟在原作中,去月球除了約翰和小溪這條主線,兩個科學家愛娃和尼爾的互動也讓玩家浮想聯翩。


    而除了兩條遊戲線,還有各種被劉川暫時刪除的小細節,這次也要完美的複刻出來...雖然這些小細節無關主線,但是卻讓整個故事變得更加立體厚重。


    既然要做,就不能辱沒了《去月球》這款優秀作品,就要做到最好。


    好在前世劉川因為喜歡,已經把《去月球》下載到了nas服務器中,所以想要什麽遊戲資料,他都可以隨時翻閱。


    不過一想到這巨大的工作量,劉川不由得又是一陣頭痛:


    “唉...頭痛啊...櫻花物語和櫻花格鬥的製作...還有洛克人監製...現在又來一個去月球...都要在今年完成...”


    “靠...我幹嘛給自己找這麽事情啊...煩死了...”

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