第599章 生孩子?贏麻了
同桌說:你壓到我頭發了 作者:故裏皆你 投票推薦 加入書簽 留言反饋
鐵鐵醉醺醺地舉著雞脆骨喊話:\"胖子,波兒,你們行不行啊?”
“喝酒戰五渣,吃燒烤也這麽慢。”
“茄子都涼了!\"
楚薇薇這才發現麵前錫紙盒裏堆著小山。
剝好的烤蒜瓣、剔了骨頭的掌中寶、連竹簽尖都被磨圓的豆腐卷。
顧言正用炭火燎烤,藍紫色火焰映得他眉骨投下深深陰影:
\"炭烤,誰要試試?\"
楚薇薇戳著烤得焦糖化的,拉出的糖絲在夜風裏晃成銀河。
她就是有點好奇,也能做成燒烤?
楚薇薇用手觸碰了一下,不燙,她撩了一些,放到嘴裏,甜甜的,帶著炭火香氣和調料的味道。
顧言突然湊近咬住她指尖的糖絲,溫熱的唿吸撲在虎口:
\"好吃嗎?\"
“好吃~”
與此同時,胖子幾個抱著手機鬼哭狼嚎:
\"言哥,你開發的這個玩法太牛逼了!玩家可以5v5對戰,我差點就五殺了!\"鐵鐵把烤韭菜甩進他衣領:\"你差點就五殺?!對對對,我搶了你四個人頭,你這個狗東西!\"
炭火漸弱時,老板娘拎著蜂窩煤來續火。
楚薇薇裹著顧言的牛仔外套,看他修長的手指在煙霧裏翻動年糕。
糯米表皮烤出虎斑紋,裹著煉乳滾過花生碎,落在她掌心時燙出細小的紅痕。
\"吹吹。\"顧言捏著她手腕朝年糕吹氣,睫毛在眼下投出顫動的影。
楚薇薇盯著他唇邊沾著的辣椒麵,鬼使神差地伸手去擦,卻被捉住手指按在突突跳動的太陽穴。
看到這一幕,老許摟住林曉霞的肩膀,嘴角一勾,
“咱們一定要比他們先生娃!”
以前一直都是吃他們倆的狗糧。
現在風水輪流轉。
有本事你們生娃啊?
生不了吧,年齡沒到吧。
但是我們可以。
“同學們,老師想跟你們征集一下名字。”
“名字?”
鐵鐵突然拍桌:\"老班,你和師娘要生孩子了!?\"
“臥……生孩子了?”
“師娘,你們?”
現在兄弟幾個跟林曉霞混得很熟,一口一個師娘。
“生孩子咋了?”老許翻個白眼,但是嘴角完全壓不住,“我們倆都風華正茂,生個孩子咋了?”
“問題不是這個,我去,老班,你不會是想生個孩子在言哥麵前秀恩愛吧!”
胖子瞪大眼睛,小腦瓜子一下子就猜到了正確答案。
“哎喲我嘞個……這下要被你贏到了!”
老許笑而不語,目光瞥向不遠處正在一起烤腰子的顧言楚薇薇,拇指和食指比出很小的縫隙,拿捏。
……
哥幾個咕嚕咕嚕灌啤酒。
接下來的時間很忙,可能沒這麽多的時間聚餐。
遊戲一旦上線,按照顧言的規劃,他們這些人得忙成狗。
連胖子他們都在自學編程和遊戲策劃了。
狗策劃沒那麽好當。
遊戲策劃首先需具備創新思維,能夠設計出獨特的遊戲玩法、規則和係統。
例如在設計《三國少年誌》時,顧言和老許就創新性地融合了開多人對戰、吃雞戰鬥等多種玩法。
這些玩法受氪金的影響較小,雖然與傳統的moba遊戲有很大區別,但是在競技體驗上,有不少操作性。
主要是現在的網絡還達不到要求,不然顧言都可以引進開放地圖。
自從顧言攻破貼圖算法,他做的遊戲,必然突破一個時代。
類似充滿奇幻色彩的提瓦特大陸,吸引了大量玩家。
同時策劃還要對遊戲的平衡性有精準把握,確保遊戲中各角色、道具、關卡難度等元素相互製衡,讓玩家在公平的環境下享受遊戲樂趣。
策劃團隊需要持續對英雄屬性進行調整,以維持遊戲對戰的平衡。
目前顧言所創立的遊戲人物都來自三國,這個題材對三國迷很有吸引力,但是對於女生的吸引力還不夠。
一個引人入勝的劇情能為遊戲增色不少。
遊戲策劃要善於創造豐富的世界觀、立體的角色形象和跌宕起伏的故事線。
比如《最終幻想》係列,憑借其宏大的世界觀、複雜的人物關係和感人至深的劇情,讓玩家沉浸其中。
這要求策劃具備紮實的文學功底,能夠撰寫生動的對話、細膩的場景描寫和富有張力的情節。
數值是遊戲的核心骨架,直接影響遊戲的難度曲線、玩家成長體驗和付費點設計。策劃要懂得運用數學模型和數據分析工具,合理設定遊戲中的各種數值,如角色生命值、攻擊力、升級所需經驗值等。
所以怎麽說老許是天才呢,他在很快時間就掌握的策劃的基本功,而且他是教數學的,數值方麵,他做的非常完善。
“喝酒戰五渣,吃燒烤也這麽慢。”
“茄子都涼了!\"
楚薇薇這才發現麵前錫紙盒裏堆著小山。
剝好的烤蒜瓣、剔了骨頭的掌中寶、連竹簽尖都被磨圓的豆腐卷。
顧言正用炭火燎烤,藍紫色火焰映得他眉骨投下深深陰影:
\"炭烤,誰要試試?\"
楚薇薇戳著烤得焦糖化的,拉出的糖絲在夜風裏晃成銀河。
她就是有點好奇,也能做成燒烤?
楚薇薇用手觸碰了一下,不燙,她撩了一些,放到嘴裏,甜甜的,帶著炭火香氣和調料的味道。
顧言突然湊近咬住她指尖的糖絲,溫熱的唿吸撲在虎口:
\"好吃嗎?\"
“好吃~”
與此同時,胖子幾個抱著手機鬼哭狼嚎:
\"言哥,你開發的這個玩法太牛逼了!玩家可以5v5對戰,我差點就五殺了!\"鐵鐵把烤韭菜甩進他衣領:\"你差點就五殺?!對對對,我搶了你四個人頭,你這個狗東西!\"
炭火漸弱時,老板娘拎著蜂窩煤來續火。
楚薇薇裹著顧言的牛仔外套,看他修長的手指在煙霧裏翻動年糕。
糯米表皮烤出虎斑紋,裹著煉乳滾過花生碎,落在她掌心時燙出細小的紅痕。
\"吹吹。\"顧言捏著她手腕朝年糕吹氣,睫毛在眼下投出顫動的影。
楚薇薇盯著他唇邊沾著的辣椒麵,鬼使神差地伸手去擦,卻被捉住手指按在突突跳動的太陽穴。
看到這一幕,老許摟住林曉霞的肩膀,嘴角一勾,
“咱們一定要比他們先生娃!”
以前一直都是吃他們倆的狗糧。
現在風水輪流轉。
有本事你們生娃啊?
生不了吧,年齡沒到吧。
但是我們可以。
“同學們,老師想跟你們征集一下名字。”
“名字?”
鐵鐵突然拍桌:\"老班,你和師娘要生孩子了!?\"
“臥……生孩子了?”
“師娘,你們?”
現在兄弟幾個跟林曉霞混得很熟,一口一個師娘。
“生孩子咋了?”老許翻個白眼,但是嘴角完全壓不住,“我們倆都風華正茂,生個孩子咋了?”
“問題不是這個,我去,老班,你不會是想生個孩子在言哥麵前秀恩愛吧!”
胖子瞪大眼睛,小腦瓜子一下子就猜到了正確答案。
“哎喲我嘞個……這下要被你贏到了!”
老許笑而不語,目光瞥向不遠處正在一起烤腰子的顧言楚薇薇,拇指和食指比出很小的縫隙,拿捏。
……
哥幾個咕嚕咕嚕灌啤酒。
接下來的時間很忙,可能沒這麽多的時間聚餐。
遊戲一旦上線,按照顧言的規劃,他們這些人得忙成狗。
連胖子他們都在自學編程和遊戲策劃了。
狗策劃沒那麽好當。
遊戲策劃首先需具備創新思維,能夠設計出獨特的遊戲玩法、規則和係統。
例如在設計《三國少年誌》時,顧言和老許就創新性地融合了開多人對戰、吃雞戰鬥等多種玩法。
這些玩法受氪金的影響較小,雖然與傳統的moba遊戲有很大區別,但是在競技體驗上,有不少操作性。
主要是現在的網絡還達不到要求,不然顧言都可以引進開放地圖。
自從顧言攻破貼圖算法,他做的遊戲,必然突破一個時代。
類似充滿奇幻色彩的提瓦特大陸,吸引了大量玩家。
同時策劃還要對遊戲的平衡性有精準把握,確保遊戲中各角色、道具、關卡難度等元素相互製衡,讓玩家在公平的環境下享受遊戲樂趣。
策劃團隊需要持續對英雄屬性進行調整,以維持遊戲對戰的平衡。
目前顧言所創立的遊戲人物都來自三國,這個題材對三國迷很有吸引力,但是對於女生的吸引力還不夠。
一個引人入勝的劇情能為遊戲增色不少。
遊戲策劃要善於創造豐富的世界觀、立體的角色形象和跌宕起伏的故事線。
比如《最終幻想》係列,憑借其宏大的世界觀、複雜的人物關係和感人至深的劇情,讓玩家沉浸其中。
這要求策劃具備紮實的文學功底,能夠撰寫生動的對話、細膩的場景描寫和富有張力的情節。
數值是遊戲的核心骨架,直接影響遊戲的難度曲線、玩家成長體驗和付費點設計。策劃要懂得運用數學模型和數據分析工具,合理設定遊戲中的各種數值,如角色生命值、攻擊力、升級所需經驗值等。
所以怎麽說老許是天才呢,他在很快時間就掌握的策劃的基本功,而且他是教數學的,數值方麵,他做的非常完善。