曆史小說離不開曆史,因此,娛樂型作者不能完全不了解曆史,哪怕不能做到精通,至少也應該翻閱一些曆史資料,避免作品出現太過明顯的漏洞。不過,對於這一類型的作者來說,曆史相關知識是可以繞開大部分的,作為一個曆史的門外漢,照樣可以寫穿越曆史類小說,做到這點,關鍵是要學會避實就虛,揚長避短。
對於這類作者而言,顯然,涉及具體的曆史、地理、文化、軍事、政治、經濟等知識的劇情,要盡量避開,盡量不要讓主角在官場升級,去描寫廟堂鬥爭;也不要讓主角在戰場升級,去描繪沙場角逐;盡量避免描寫過分具體的情節,比如幾文錢買一個大餅,一戶人家有幾個家丁,等等。
也許有人會問,這也不能寫,那也不能寫,還有什麽是能寫的?還剩下什麽?很簡單,剩下的,是主角本身,是他所擁有的現代知識、現代思想。在小說中,曆史僅是一個背景,曆史環境、曆史人物僅是為了襯托主角的才能,主角用後世的文學震撼前人,用後世的科學忽悠前人,用後世的技術造福前人,用後世的理念折服前人,一切都圍繞著穿越曆史類小說的特征賣點——現代文明的領先優勢而發展。
從某種意義上說,穿越曆史類作品是最容易寫的,因為它賣點的固定化,已經有無數的前輩製造了無數的榜樣,後來者能夠最大限度的借鑒前人的經驗,學習前人的成功之處,在一條已經鋪設好金磚的平坦大道上走下去,但與此同時,穿越曆史類作品也是最難寫的,因為前輩已經把這一賣點發展得相當完善,後人想要在此基礎上繼續保持創新,想要擺脫“跟風”、“俗套”的帽子,著實不易。
當然,這也不是毫無辦法可想,要在本質上進行創新,的確是相當困難,這需要作者靈活發散的思維以及瞬間閃現的靈光,並不是靠什麽小技巧就能做到的,但在表麵上做一些變化,略略體現出一點新意,卻還是有法可循的,其要點就是善於挖掘,善於聯係,從小處入手。
最簡單的變化,就是主角的職業,或者說他擁有的專業知識和技能。
迴顧一下之前的穿越曆史類作品,我們很容易看到,這類作品的主角穿越迴古代後一般都是靠燒玻璃、煉鋼材、製食物等少數幾種手段起家,要不就是依靠太陽能的筆記本電腦,來一個無所不能的主角。顯然,我們可以在這點上下工夫,給主角設計一種較為冷門,但在古代又有實用性的專業技能,讓他靠這個來獲得第一桶金。而在這之後,無論是堅持走專業路線,還是迴到老套的爭霸天下的路線上,作品的特色都已經存在了,也就是說,表麵的創新已經有了。
示例:現代廣告策劃迴古代去當商店夥計;現代交警迴古代發展紅綠燈;現代書法家迴古代展現絕技;現代雜技團員迴古代賣藝……
因為這屬於娛樂型創作,事實上不需要去深究這種技能在古代是否真能吃得開,比如寫雜技團員穿越的,完全不用考慮古代的雜耍水平是否更高,隻需要在文中說明,小說主角是現代雜技界的頭號高手,他經過了現代化係統的訓練,使用最先進的器材設施,耗費了巨資才練成這樣的本領,這樣,當他迴古代後藝驚四座,就顯得非常合理了,至少大部分讀者不會對此提出疑問。
除了主角的職業特長,他穿越時所攜帶東西的不同,他性格的不同,等等,都可以作為區別於同類作品的新穎賣點,隻要寫作前確定這種特色,然後在寫作中注意將它放大、誇張化,並且讓它貫穿全文,那麽,這部作品至少在表麵上,就是新穎的。
娛樂型的穿越曆史類作品,還有一點也很重要,那就是朝代的選取。主角究竟穿越到哪個朝代,這其實也是重要的。
有的作者認為,朝代的選擇一定要新穎,要寫別人沒有寫過,或者很少有人寫過的朝代。這是一個極其錯誤的觀點。雖然三國、唐、宋、明、清這些朝代已經被無數作者寫過,但被寫了這麽多次,明顯是有它的原因的,為什麽那些作者會選擇這些時代?為什麽以這些時代為背景的書會熱?顯然,這是一個熟悉度與接受度的問題。
以三國為例,一部《三國演義》,幾乎是無人不知,無人不曉,哪怕沒看過這部古典名著,他也該知道桃園三結義,也聽過諸葛亮、曹操、趙子龍、呂布等曆史名人的威名,也該熟悉赤壁之戰、三氣周瑜、白帝托孤等事件的典故,有了這樣的讀者基礎,三國類作品很容易引起讀者的共鳴,自然就容易熱了。同時,這種廣為人知的朝代,對作者來說同樣是更熟悉一些,他們寫起來也會更為順手,而查閱參考資料也會更為容易。
相反,如果寫一個鮮有人知的時代,那麽作者寫起來覺得困難還在其次,更關鍵的是讀者缺少了熟悉感,閱讀時同樣會覺得不耐煩,除非是作者筆力夠強,這類作品的仆街幾乎是必然的。
至於在那些熱門的朝代中選擇哪一個,則要根據具體的作品設定而論了,不同性格的主角,不同的能力範圍,不同的作品側重,就需要對應不同的朝代、不同的時期。
比如,若主角的特長在於軍事,那就應該讓他穿越到一個亂世,而軍事能力也可以分為側重冷兵器布陣以及側重熱兵器運用,那又應該對應於三國這樣的冷兵器亂世以及清末這樣熱兵器也有用武之地的時代;若主角的能力在於文學,在於吟詩作詞,那就應該讓他生於盛世,至於是盛唐、北宋還是明,則要看具體的朝代文化特征以及主角的擅長領域;若主角的目標是思想革新,政治強國,那就要看主角具體是什麽理念,這種理念需要什麽樣的社會生產力配合,它是否需要開明君主的配合,等等,並以這些決定具體的穿越時期。
這種完全的專業對口穿越,看起來是巧合到不合理的地步,但所謂無巧不成書,我們完全可以這麽理解,一百個穿越者,有九十九個穿越到專業不對口的朝代,然後主角餓死了,他們要麽是不值得被寫成書,要麽是成書後無人問津,作品依舊被埋沒掉。最終,我們看到的就隻有這麽一個成功穿越者的故事。
總之,選取一個合適的年代,選取一個合適的主角,在細節上下手,進行適當的放大誇張,並注意吸收前人的經驗心得,娛樂型穿越曆史小說是比較容易成功的。
相比之下,專業型穿越曆史小說的創作難度則要大得多,在政治、文化、軍事、曆史、經濟等各個方麵,作者都必須有所涉獵,並熟悉其中的幾項,寫作時也必須結合詳細的資料,做到完全的嚴謹,為此,甚至必須犧牲一些故事性,犧牲一些本可以吸引很多讀者的賣點,來維護作品的真實與嚴謹,否則的話,作品必將兩頭不討好,既被專業讀者罵,又吸引不了多少大眾讀者。
不過,專業性本身,還不是專業型穿越曆史小說真正的創作難度體現,相對來說,需要在專業以及娛樂這兩者做到兼顧,才是它真正的難度所在。
因為專業讀者與娛樂讀者的數量嚴重不成比例,因此對娛樂型作品而言,隻要能夠抓住本身針對的娛樂型讀者,就已經足夠它紅火了,但專業型作品哪怕吸引了多數專業讀者的關注,人氣依舊是不夠的,它必須在娛樂讀者中也爭取到一部分,才能達到基本的人氣底線。
因此,對於專業型穿越曆史小說而言,真正的難度在於在嚴謹與娛樂中爭取一個平衡,適當的權衡得失,在維持專業讀者忠誠的同時,適當加入娛樂元素,以此討好純娛樂讀者。
要做到這一點,比較簡單的做法是維持全局架構不變,但在細節上添加一些可有可無的橋段,讓主角的才華有一個展示的舞台,換句話說,就是將娛樂元素作為點綴,硬生生的插入原先的正文中。
至於具體的平衡把握,專業型作者也同樣可以參考前人作品,無論是成功的還是失敗的,都可以在他們身上找出相應的經驗,作為自己成功的墊腳石。
除了上述兩種情況,穿越曆史類小說還有四個特殊的變種,分別是古人主角類、古人穿越類、未來穿越類,以及逆向穿越類。
其中,逆向穿越類是指古人穿越到現代,或現代人穿越到未來,向更靠後、更先進的時代穿越,這種作品有它獨有的賣點,利用主角所掌握的古代失傳絕技,利用先進文明對古代主角的震撼,利用兩種文明撞擊而產生的係列趣事,來吸引其讀者,這些賣點,與傳統的穿越曆史類作品有著很大的差異,在此就不多作闡述了,不過,不可否認,這一類型也有其廣闊的生存發展空間,關鍵是作者要善於把握細節,善於比較和發現古今社會的不同之處。
示例:《武林高手在校園》。該書的主角是宋朝時期嶽飛帳下的先鋒大將,他精通武藝,在古中醫、字畫、古文學等方麵也有所涉獵,而他的穿越對象,則是現代一位性格懦弱的學生,幾乎一無是處,在這種強烈的反差之下,作品不僅得到了豐富的劇情推動力,而且因為一代高手隱藏在弱者的身份之下,深合了娛樂文學的精髓,無論是扮豬吃虎,還是驚人爆發,都能最大限度的引起讀者的閱讀快感。
未來穿越類,則是傳統穿越曆史類小說的一種延伸,它繼承了該類小說的招牌賣點,僅是將主角穿越前後的時代同時向後移,同樣是由具有更先進文化的主角穿越到相對落後的現代社會中來。
和傳統穿越曆史類作品相比,它不需要作者具有任何的曆史知識,卻需要具備一定的科學素養以及豐富的想象力,從這點來說,這一題材類型更接近於軟科幻。
示例:《修仙醫神》。該書表麵上不含穿越成分,但本質上,它描寫的卻是一個具備未來高科技的主角穿越到現代,利用超越時代的知識來達成他的一些目的,並且利用高科技手段來輔助他的修行。從這個意義上說,該書算是一部未來穿越類作品。
古人穿越類,這也是與傳統穿越曆史類作品有本質不同的一個類型,因為它的設計是古代人穿越成古代人,沒有現代的知識體係夾雜其中,不同文明的衝擊不再占據主導地位,主角個人的見識、經驗、閱曆、心態,才是這類作品的重中之重。
這類作品按穿越的時代不同,也可以分為三種情況,它們的主要賣點各不相同。
第一種,是古人主角穿越到更早的年代。這類作品,比較接近於傳統的穿越曆史小說,它也是將主角對曆史的熟悉作為主要賣點。
第二種,古人主角穿越到略後的年代,它則更接近於上述的逆向穿越文,但依舊限製在古代範圍。
第三種,則忽略了時代的變化,往往是時代比較接近的穿越,它更強調主角身份的變化,比如從皇帝穿越成乞丐。
以上三種,粗看都可以歸於其它大類之中,但若是仔細研究,就會發現它們有其獨特的魅力。這三個類型,無論是主角還是時代背景,都限製在了古代,這種設定,除了拋棄現代文明,在傳統穿越曆史小說泛濫的同時體現一點新意外,更重要的是它以損失一些因拋棄現代人身份的主角而帶來的代入感的代價,來換取一個曆史名人擔當主角,使作品的主角形象先天性的豐滿,使作品在未發之前就吸引了部分讀者,這種古代名人的優勢,是無法將其忽視的。
示例:《精忠呂布》。該書寫的是呂布死後英魂不散,穿越成李後主國中一位普通的將領。作為這麽一位無人不知的曆史名人,呂布這位主角在入戲之前,就已經吸引到了足夠的眼球,而他兩世身份的巨大差異,也營造出了亮眼的賣點和懸念。在前世,他騎的是最快的馬,用的是最鋒利的兵器,擁有的是最美麗的女人,最高的武林聲望,而今世,他卻幾乎一無所有,僅有的,是他那天下無敵的武功。在這樣的情況下,呂布如何一一再現他的輝煌,又如何去彌補他前世的缺憾,都成為讀者迫切想要知道的。此外,呂布與趙匡胤等曆史名人的交鋒,這種關公戰秦瓊式的碰撞,同樣構成了讀者的一大閱讀樂趣。
作為當前曆史類作品主流的穿越曆史類型,大致就如上述所說,不管是其中哪一小類,它的時代背景都是一段真實的曆史,而若是將真實曆史加以變化,甚至完全虛構出一段曆史,那就是變異曆史類型了。
拋棄了真實的曆史,也就是拋棄了一份讀者所熟悉的認同感,它帶來的則是更少的局限性以及更廣闊的發展空間,從這點來說,變異曆史類與穿越曆史類作品各有優劣。
而在創作上,拋棄真實的曆史,卻並不意味著拋棄曆史的真實。曆史是虛構的,但構成曆史的社會環境、政治、經濟、文化、軍事,等等,卻必須是符合邏輯的,必須是自洽的。事實上,做到這點並不容易,相比通過資料了解一個已有的曆史,自己利用知識架構一個全新的曆史顯然要更為困難,對知識的掌握度以及全麵性都是一個極大的考驗,因此,變異曆史類作品一般是對已有的曆史稍加改動,真正創新而又能成功的,少之又少。
因為拋棄了讀者所熟知的曆史,現代人穿越後帶來的那種改變曆史的快感也隨之而去,變異曆史類型在先天賣點上存在著一些缺陷,因此,我們不難發現,成功的變異曆史小說,往往是結合了其它元素,發揮出邊緣作品的長處,才真正留下了讀者。不過,若是在該類作品中摻雜過於玄幻的元素,很容易破壞作品的結構以及成分比例,使作品歸於其它類別。在既不能影響作品類型主體,但又要增強作品吸引力的情況下,武俠成了救市的首選元素。
下麵是兩個差異很大的例子。
示例:《楚氏春秋》。這是一個將真實曆史加以改變的例子,根據作品中依稀透露出的信息,我們可以猜測,在主角之前另有一位穿越者迴到古代,是他將我們熟悉的曆史進行了顛覆,而當主角穿越後,我們自然就發現,曆史環境是既熟悉,又陌生的。在這種陌生的環境中,主角學到了絕世武功,在很大程度上吸引了讀者的關注,從而逐步引出作者對政治、軍事等方麵的描述,讀者還沒有從武俠故事中迴味過來,便又沉浸於其它故事中,完全被小說所吸引。
示例:《隨波逐流之一代軍師》。該書許多地方與《楚氏》正好相反,在《楚氏》中,主角自身擁有絕世武功,而在該書中,主角卻手無縛雞之力;在《楚氏》中,主角穿越而去的,是一個經過了改變的曆史,而該書中,主角並沒有穿越,他所在的是一個完全虛構的曆史。不過,這兩部小說,依舊有許多相通之處,比如兩位主角都是足智多謀,都有著異於常人的冷靜心性,而更重要的是,這兩部小說對曆史環境的構建,將武俠結合曆史的契合,以及對主要人物的塑造,都是非常成功的。
至於曆史傳記類型,因為題材本身的局限,它更適合作為一種嚴謹的曆史類小說而存在,倘若硬要在其中添加娛樂元素,那麽小說就將隨著被加入元素的不同而發生類型的改變,它將不再成為正統的曆史傳記類型小說。在此,就不對這一類別進行具體解說了。
總之,曆史類型雖然針對的隻是特定的讀者群體,但這一群體的數量也是相當龐大的,這使得該類型雖然略有局限性,卻有著異常穩定的讀者支持,因此,曆史類作品還是值得嚐試的,尤其是穿越曆史類型,它主要賣點固定,很大程度上能夠借鑒前人的成果,對於具備一些曆史知識,但不太了解網絡寫作的新手來說,是很值得選為入門題材進行嚐試的。
利用名人
8軍事類
在某種意義上說,軍事類作品是曆史類的一個加強版,它需要更專業的知識,擁有更具針對性的讀者群,並且往往會具有更忠實的讀者支持。
軍事類作品,大致可以根據其年代的不同,分為古代、近代、現代以及未來軍事。
其中,古代軍事包括了曆史軍事以及虛構曆史下的冷兵器戰爭,前者更注重曆史與軍事的結合,後者則更強調軍事上的發揮。不過,不管是哪一種,它們描寫的都是冷兵器時代的戰爭,體現的是古代的戰爭藝術和戰術思想,雖然也有少數描寫現代人穿越的作品添加了一些現代軍事理念的影響,但它也隻不過是一種輔助,主體依舊是冷兵器軍事理念。
近代軍事雖然依舊是曆史與軍事的結合,但它與古代軍事有了一個本質的區別,那就是戰爭已經轉入熱兵器時代,但它又隻是處於熱兵器興盛的開端,仍保留了一些冷兵器軍事理念的殘餘,無論是技術上還是理念上,都沒有現代戰爭的特種滲透、信息戰這樣的思想革新。
近代軍事類小說有一個特殊的分支,那就是抗日類作品。雖然八年抗戰僅是曆史長河中短短的一瞬,但它的曆史意義卻非常特殊,是所有國人最不願看到,也是最希望改變的一段曆史。相比其它類型,抗日類小說雖然局限很大,但在煽情和激發愛國情感上,卻很具優勢,這將在下文提及。
現代軍事類小說主要分為軍旅生活以及特種戰爭兩大類型。其中軍旅生活顧名思義,描寫的是軍人在軍隊中的點點滴滴,尤以特種兵為主角的作品為多;而特種戰爭描寫的則是正規軍或雇傭兵參與的一些小範圍戰爭或局部戰爭,它們的時代背景都是現代社會或類似現代社會的虛構世界。
未來軍事則包含了強國戰爭以及星際戰爭兩種截然不同的類別。其中,強國戰爭寫的是中國在逐漸強盛的過程中,與其它國家發生矛盾並引發大規模戰爭的故事。這類作品很難避免涉及政治問題,因此不建議選擇這一類別,這裏也不多說了。而星際戰爭寫的則是科技發展到更高的高度時,人類以及走向了宇宙,與外星生物發生大規模的星際戰爭或是人類內部進行星際戰爭。這類作品很大程度上與科幻相結合,但與科幻類作品相比,它更注重的是一種想象中的軍事理念,在星際空間這個特殊環境中的新式戰爭藝術。
事實上,除了以上四類,還有一種與軍事密切相關的作品,那就是異界爭霸。不過,這類作品要麽是模仿古代冷兵器戰爭,要麽是更偏於荒誕的魔幻元素,在此就不多做敘述了。
無論是什麽時期的軍事類作品,要想寫好它們,要想吸引到更多的讀者,都需要具備一些共同的要點。下麵,我逐一對這些要點進行說明。
首先的第一點,它雖然並不影響小說的精彩性,卻是重中之重,必須時刻注意的,那就是作品的政治問題。
涉及政治問題的題材或內容,哪怕再有吸引力,也是絕對不能去碰的,例如未來強國戰爭,這種類型的作品具有相當的優勢,也能吸引到眾多的讀者,但因為踏上雷區,這類作品強烈建議作者們不要去碰,包括采用虛構世界作為小說背景的影射文。
至於具體如何才是觸犯政治問題底線,如何在小範圍內規避政治風險,這一問題將和情色尺度一起,在下文專門的尺度把握章節中加以詳細闡述。
要寫好軍事類作品,第二重要的是要學會煽情。
血肉填鑄、戰火紛飛的沙場,這本身是很能讓人激動的,但寫成小說,這麽你一槍我一槍的打,卻很容易寫得乏味,尤其是那些專業型的作者,很容易過多地陷入對武器裝備,對戰術思想的描述中,這無疑會使眾多專業性不強的讀者看得昏昏欲睡。
要扭轉這一劣勢,就必須學會煽情,讓讀者在無聊的描述中體會到一種激情,讓讀者胸中充滿著感動,而在這種時刻,本來乏味的描寫就立即轉化為最吸引人的描述,讓讀者完全沉浸到虛構的場景中,體驗那激動人心的戰場氛圍。
事實上,在眾多的小說類型中,軍事類作品相對來說,是最容易煽情的,但同時,它也是最容易寫得無聊的。精彩與乏味,僅有一線之隔,差異就體現在這個煽情上。
示例:《彈痕》。該書可以說是煽情的典範,作者充分調動了讀者的情緒,讓他們隨著主角一起,同喜同悲,為主角而歡欣,為主角而流淚。而這種情緒一旦被調動起來,就能在很大程度上掩蓋其它方麵的不足。
軍事類作品的寫作,第三個注意點是節奏的掌握,需要做到張弛有度,其中,又以這個“弛”字更為重要。
相對於其它類型作品經常會出現的節奏緩慢,軍事類小說卻正好相反,許多經驗不足的作者,往往是一場戰鬥接著一場戰鬥,一個戰役接著一個戰役來寫,始終保持著暴風驟雨般的節奏,始終讓讀者緊繃著一根心弦,透不過氣來。這樣的做法,短時間內會讓讀者覺得很刺激,但時間一長,閱讀疲勞就自然產生了,後麵同樣的劇情,很可能就使讀者覺得厭倦,進而放棄整部小說。
合理掌握作品的節奏,在激烈的戰鬥之餘,適當描寫一下戰前、戰後的工作,以及戰爭與戰爭間的生活乃至感情,用一些其它方麵的劇情緩和作品氣氛,這也是軍事類作品取得成功的一個必要保證。
第四個要注意的,是主角的存在感以及突出性。
與其它類型的作品相比,軍事類小說更注重一個整體,戰爭並不是少數幾個人之間的遊戲,它涉及了千軍萬馬,涉及了無數的軍官將領,以及無數的關鍵人物,而它的這個特點,很容易分散作者的筆墨,將本該針對主角描寫分散到其他眾多的配角中去。
大體上說,這種做法是不錯的,但它有一個度的問題,盡管主角的戲份減少了,但他必須保持一個最低的出場率,必須體現一個起碼的存在感,而且,他必須被極大的凸顯出來,必須做到相對於其他配角的亮眼,為此,甚至可以付出削弱配角形象的代價。
事實上,單從小說的角度而言,眾多人物並重,也並非不行,但在網絡小說這個特定的範圍內,主角卻是能夠決定作品成敗的關鍵,他若是不夠突出,也就意味著整部作品的失敗。
第五點,則是在保證第四點基礎上的補充。因為軍事類作品的整體性,在保證了主角的突出感後,配角的形象也是相當關鍵的,在不會蓋過主角的前提下,配角的刻畫越是成功,作品也越容易紅火,在有些時候,配角的人氣值甚至可以高過主角。在各大類型的小說中,隻有競技類作品,配角的重要性才可以與軍文相比。
示例:《狼群》。在該書中,不僅是主角刑天,諸如屠夫、快慢機、天才等配角,幾乎個個都很出彩,他們並沒有奪去主角應有的光環,而在配角這個職位上做到了最好,他們不僅在一定程度上襯托了主角,更重要的是能夠憑借本身的個性獨立吸引讀者。
要寫好軍事類小說,第六個注意點則是對其嚴謹性的把握。
這一點,類似於上文提到的曆史類作品,同樣的,軍事類讀者也分專業型和娛樂型兩類,寫作前,作者需要明確自己的能力和定位,知道自己是針對哪種類型的讀者為主,其中,專業型作者必須更注意嚴謹與娛樂的平衡,必須考慮吸引大眾讀者的娛樂性,而娛樂型作者則隻需要保證大致的嚴謹,避免出現太明顯的硬傷就行了。
軍事類作品寫作的第七個要點,是對讀者愛國熱情與民族自豪感的激發。
這一要點,主要體現在一些涉及對抗外辱的軍事類作品中,其中又以抗日題材的作品為甚,而另外一些有關清末、南宋等戰亂時期的作品,也同樣包含著這樣的賣點。它利用絕大部分讀者都擁有的愛國之心、民族自豪感、以及集體榮譽感,讓作品抑得更為鬱悶,揚得更為爽快,而這種更大的反差,將帶來大量的忠實讀者。
示例:《抗日之血肉長城》。該書取得成功,有一個很重要的因素,那就是主角的敵人是日本人。在這樣的情況下,讀者很容易就與主角同仇敵愾,迅速代入作品中,與主角同喜、同怒、同哀、同樂,為主角的暫時失利而歎息,為主角的成功而歡欣。如果作品轉換一下,改成內戰小說,把主角的對手改成民族同胞,那麽毫無疑問,同樣的劇情將無人問津。
軍事類作品的最後一個要點,則是對曆史知識的運用。
軍事類的小說,與曆史政治是密不可分的,那些古代軍事作品就不用說了,而現代、乃至未來為背景的軍文,雖然與曆史無關,但同樣需要政治以及一些相關元素的支持,我們幾乎找不到一本能夠完全脫離於其它元素,而僅以軍事元素獨立存在的作品。
在這種情況下,熟悉曆史政治的作者無疑是很占便宜的,這部分作者應該盡量發揮自己的優勢,將曆史與軍事相結合,在保持娛樂性的同時,使作品更為嚴謹,創作出叫好又叫座的作品。
總之,軍事類型的作品需要很強的專業性,對這方麵知識了解較少的作者,很難涉及這一領域,而擅長軍史的作者,這一類型則是很好的選擇,因為它本身的特色,使它對娛樂元素的要求並沒有其它類型作品那麽高,隻要能夠注意到上述幾點,專業型作者寫出一部高人氣的軍文並不是太難。
9遊戲類
和之前的曆史、軍事兩大類型相比,遊戲小說同樣是擁有特殊受眾群體的局限類型,不過,因為玩遊戲的讀者數量相當龐大,它的這種受眾局限,可以說是微乎其微,與此同時,受讀者群體購買力和購買習慣等客觀因素的影響,遊戲類型讀者的忠誠度並不是太高,因此,在作品表現上,遊戲類型往往會與曆史軍事類型相反,擁有更多的讀者,更好的人氣表現,但在最終的銷售成績上卻不占明顯優勢。
不過,同樣是遊戲類型,它們具體內容的不同,也會有截然不同的讀者狀況。按具體內容的不同,遊戲類作品大致可以分為四類。
首先是傳統網遊。
傳統網遊,指的是作者們以一些知名遊戲為基礎發展出新的遊戲模式及設定,並以帶有科幻色彩的全感知模擬頭盔為設備,以通常意義上的打怪升級為主,虛構出一種全新大型網絡遊戲,並以此為背景,將主角在遊戲中的成長寫成的小說。
說是傳統,但從它突然興盛到現在,也不過三四年的時間。在04年的時候,網遊小說幾乎是一夜之間,遍地開花,無論是作者還是讀者,增長的勢頭讓人瞠目結舌。在這一網遊小說的黃金時期,它幾乎是出一本紅一本,完全是一副供不應求的態勢。然而,隨著這種類型作品的日漸增多,讀者的需求逐步達到平衡,乃至飽和,傳統網遊小說如同它的興盛一樣,又以異常驚人的速度衰落下來,到06年時,便達到了它的最低穀。
直到現在,傳統網遊這一類別稍稍有了些起色,但依舊沒有真正恢複它的元氣,這或許是因為該類型作品本身的一些缺陷,或許是因為讀者在最初的饑不擇食後已經完成了理性閱讀的轉變,總之,這一類型作品能冒頭的並不多。
示例:《從零開始》。這是傳統網遊的典範,它是極少數堅持到現在的傳統網遊類作品之一,從它新讀者的態度中,我們很容易看到,傳統網遊類作品依舊有著一定的市場需求,但已經大不如前了。
在傳統網遊風光不再的時候,遊戲類型的第二種,新型網遊卻正在悄然興起。
新型網遊在遊戲設定和遊戲內容等方麵,與傳統網遊並沒有本質的區別,它們的差異,主要體現在小說內容以及寫作手法上。
從作品內容上看,傳統網遊更象是一種日記體,它忠實地記錄了主角這個玩家在遊戲中的完整成長過程,記錄了主角的每一次升級,每一份數據;而新型網遊則更象是玄幻類小說,它雖然也采用了網遊為背景,並且很大程度上強調了遊戲性,但主角的成長,被作者從另一個角度來描寫,忽略了數據的堆砌,忽略了能力的虛擬性,而代之更為真實的情景描寫。
除了這個本質不同外,新型網遊在眾多的表象上也與傳統網遊有著很大的不同。例如,傳統網遊開篇都是大同小異,從介紹遊戲開始,到主角決定玩這一遊戲,購買或介紹遊戲頭盔,注冊帳號,幸運巧合,介紹人物初始狀態……幾乎任何一本傳統網遊都離不開這種開篇模式。而新型網遊則不同,它在處理上更為靈活,開篇時,主角可能才進入遊戲不久,也可能已經在遊戲中吒叱風雲,主角可能是一方領袖,也可能是孤獨豪俠……
總之,作者們在繼承了前輩的優點之後,充分發揮了自己的想象力,使新型網遊不再象傳統網遊那樣千篇一律,而是各具特色,各具亮點。它是傳統網遊的延續,但它把網遊小說推向了一個新的高度,保持了它的生命力。
示例:《蜀山》。該書中,依舊可以見到傳統網遊的影子,但在大多數地方,作品顯得更為靈活,尤其是主角不按常理出牌的個性特色,以及來源於小說原著的豐富的裝備係統,給讀者留下了深刻的印象。閱讀該書,更象是在讀一部仙俠小說。
遊戲類型的第三種,是特色網遊。
在傳統網遊或新型網遊中,遊戲的設定一般是根據多個熱門網遊,融合並發展而成,它具有很廣闊的適應性。而特色網遊,則是旗幟鮮明的由某一款遊戲發展而來,它具有明顯的該款遊戲特色,或幹脆就是以該款遊戲為小說背景。
現在,被作者采用比較多的遊戲是《英雄無敵》係列,而《傳奇》、《魔獸》、《暗黑》等熱門遊戲,也都曾被作者寫過。
這種小說背景與某一遊戲明確掛鉤的做法,它的優勢與劣勢都同樣明顯,它是以讀者群體的狹隘化為代價,提升特定讀者的忠實度,並在一定程度上加強作品設定的嚴謹與平衡。
可以預期,當網絡小說總體的讀者群進一步擴大時,各種單一化、小眾化讀者群的基數也將隨之增長,而這種特色化的網遊,在未來應該能有更好的發展。即便是現在,少數特色網遊就已經顯示了它強大的生命力。
示例:《網遊之混跡在美女工作室》。這是一部基於《英雄無敵》這一遊戲的網遊小說,作者一方麵依靠這種遊戲特色,拉攏了大量《英雄無敵》的愛好者,另一方麵通過扮豬吃虎等傳統娛樂寫作手段,吸引到大批大眾化讀者,彌補了特色化讀者基數的不足。
以上三種遊戲小說,在遊戲類型和設定上都有一定的共通之處,而它們的寫作手法和技巧,也都大同小異。要寫好這三類遊戲小說,主要要在三個方麵下工夫。
合理發揮遊戲的升級優勢。
主角的升級,各方麵能力的逐步增強,是網絡小說吸引讀者的第一要素,而遊戲類小說,在這方麵有無與倫比的優勢。首先,它基於遊戲而來的升級,是完全赤裸裸的,相比其它類別,網遊小說天生就離不開這個升級。其次,網遊小說的升級,有著相當完善的體係,它不僅是主角級別的提升,同時還有屬性、裝備、技能、寵物、敵人等項目全方位的提升,這樣,大大提升了小說內容的豐富性和爽快感,同時也因為遊戲體係的相對完善,在能力平衡上更容易把握。
擁有這麽得天獨厚的娛樂性優勢,可以說,網遊小說隻要真正把握好升級要素,就已經立於不敗之地了。而要把握好升級性,主要在於其節奏的把握。
升級是很爽的,但過猶不及,如果太多、太過頻繁的升級出現,就會使它變得不再值錢,顯得過於容易,從而使讀者失去體驗遊戲的快感。但要是長時間不升級,作品不僅有平淡化的可能,更重要的是將失去升級感這一網遊小說最大的優勢。如何掌握好升級的節奏,是網遊小說的關鍵,也是作者最應該下功夫琢磨的地方。
第二,合理選擇金手指的開啟時間和模式。
作為娛樂性小說,主角的存在,相對於其他角色來說必然是不公平的,主角往往擁有更好的運氣、更好的初始條件。然而,遊戲本身卻是公平的,一個好的遊戲,必然會兼顧到各種類型玩家的利益,必然在一定程度上做到公平性,想要在遊戲中勝人一籌,那就必須付出更多的努力。
這兩者的矛盾,使得金手指的開啟成為一種必然,但金手指的開啟,卻又在很大程度上降低了主角的成就感,使作品的趣味性大大減弱,這又產生了一個新的矛盾。
因此,寫好網遊小說,必須選取一種相當隱蔽的金手指,讓主角在貌似公平的環境下,取得相當的領先優勢或升級優勢,進而大殺四方,取悅讀者。
隨著網遊小說從傳統到新型的改變,這種金手指的選取,也在漸漸的發生變化。最初,作者們的選擇幾乎都是幸運帳號,讓主角通過某種機遇得到幸運帳號,一開始就擁有特殊屬性或超級裝備,在起跑線上做到領先,並一直將這個優勢保持下去。而漸漸的,金手指有了更多的模式和更多的變化,往往更具隱蔽性。
比較常見的做法,是將主角的幸運點延後,將他進入遊戲時就獲得的特殊裝備或特殊能力,改到正式遊戲時,讓主角幸運地觸發一個隱藏任務,或是意外地殺死一個超級boss,以此來獲得更高的起始點,或是將一次大的機遇分散,讓主角多次獲得意外好運,從而領先於人。
另一種常見手法,則是將主角設置得極其特殊或極其偏科,並且遊戲設定成隻有這種特殊的玩家,才能獲得某種形式的強大。這事實上也是一種變相的幸運,但使得幸運更為合理,通過主角有意或無意的設置,讓遊戲人物的屬性等發展變得極不均衡,而且往往是看似一無是處的不均衡,以此來觸發幸運事件的產生。
此外,還有一些更為隱蔽、更具合理性的金手指模式。例如,主角是無業人員,擁有更多的時間去練級,甚至因為某種意外,他被困於遊戲中,不得不24小時進行遊戲;主角是個人民幣玩家,利用不算多的現實貨幣來換取遊戲中的裝備,節約了大量的時間;主角智慧非同一般,或是他知道遊戲的一些內幕,比如參加過內測,以此去主動尋找寶物,獲得領跑機會。
第三,合理安排遊戲與現實的結合。
與其它類型的小說有個本質的區別,網遊小說無論多麽真實,它隻是作為一個虛擬世界而存在,在遊戲之外,另有一個真實世界,遊戲中的玩家,在真實世界中都有自己的另外的身份。因此,遊戲與現實的結合,是網遊類作者不得不考慮的一個問題。
在最初,作者們大多選擇了遊戲與現實交替描寫,但這樣的寫法,主角雖然也能利用在遊戲中的成就而在現實中炫耀,但相比精彩的遊戲,現實世界畢竟有些枯燥,而更重要的是,現實的出現不僅打斷的遊戲的節奏,更提醒了讀者,這一切都隻不過是個遊戲,從而使本該有的爽快感大打折扣。
漸漸的,許多網遊作品減少了現實生活的比例,甚至完全避而不談,這在一定程度上加強了遊戲的連貫性,但它同時也帶來了一個新的問題,那就是主角的感情生活不可避免會受到影響,雖然在遊戲中他也能夠結交異性朋友,但虛擬終究隻是虛擬,始終與在現實中的交往有所不同,主角的感情生活,多少會有些缺憾。
究竟是選擇感情描寫還是選擇劇情連貫,到底要不要描寫現實世界,這個問題頗讓人為難。事實上,兩種寫法各有利弊,的確是很難取舍,至於最終的選擇,應該看作者在寫作能力上的長處。
倘若是善於描寫感情生活,善於布局,善於利用主角的遊戲身份在現實世界中炫耀的作者,可以在不影響遊戲描寫的前提下,適當描寫一些現實生活的事件;而若是善於描寫遊戲升級,善於營造遊戲真實感的作者,則可以考慮完全忽略現實世界,作品完全地描寫遊戲過程。
以上三個方麵,尤其是前兩個,是寫好網遊類作品的關鍵。而作為遊戲大類,它另外還有兩個特殊的分支,那就是電子競技類以及真實世界類。
其中,電子競技類遊戲小說指的是以星際爭霸、實況足球、反恐精英、拳皇等個人對抗性很強的遊戲作為背景的特殊遊戲小說。在這類小說中,傳統網遊的打怪升級模式幾乎被忽略了,它更注重玩家自身技巧性的提高,在很大程度上,它可以看作是個人化競技類作品的一個分支,與圍棋之類強調個人能力的競技小說有異曲同工之妙。因此,這一類型的小說在此就不多作敘述了,想對它有所了解的作者,可以參考下文的競技類型。
遊戲類作品的最後一種,是真實世界類,它已經脫離了正統遊戲的範疇,描寫的是真實的世界、真實的人物,隻不過采用遊戲特有的升級體係等設定,來加入現實背景之中。很大程度上,它更可以歸入玄幻大類。
因為這一作品的特殊性,它很難以簡單的語言闡述清楚,在此先以一個具體示例,來介紹這一類型作品的特色。
示例:《魔獸世界之現實世界的法師》。該書講的是一個普通學生得到神明的許諾,獲得了遊戲《魔獸世界》中玩家能力的故事。該書以現實的都市為背景,但主角的成長完全依照遊戲進行,他有明確的、數字化的數據指標,等級提升、裝備獲得、技能使用,等等,都是來源於遊戲中的設定,主角在現實中遇到的壞人會自動成為等級不一的練級npc,供主角殺戮並獲得經驗和裝備,同時,主角也可以利用一些神明特定的手段來接任務、購買物品裝備,受傷後也可以利用購買到或自己煉製的藥水恢複。
顯然,這一故事的本質是都市玄幻小說,但它的特色則是選取了遊戲係統當作小說的設定,這種手法除了相對新穎外,還具有相當程度的優勢。它完全繼承了網遊小說的升級優勢,將主角能力數據化後,主角的提升更為一目了然,這方麵的娛樂性進一步加強,而與此同時,它卻沒有網遊小說源於虛擬的弊端,它描寫的是真實的世界,主角所取得的每一份成果,都是實打實存在的,而並非遊戲中的一堆數據。
到目前為止,這種真實世界類的遊戲小說還不多見,但可以預期,它必然會成為一種風尚,因為它源於網遊,得到了網遊的最大優點,卻拋棄了它最大的缺點,先天上具備了得天獨厚的優勢。它不一定要以都市為背景,玄幻、奇幻、仙俠,甚至競技、武俠等類型的作品都可以采用這種模式,讓主角以遊戲中的技能,來對抗背景世界中的固有能力,讓兩種不同體係的能力迸發出耀眼的火花,讓主角從中得到最大的利益,顯示最強的價值。
事實上,遊戲類小說還可以有其它的變種,比如將現在被大規模使用的娛樂手段,諸如重生、穿越等元素添加到網遊小說中去,形成一種全新的邊緣類型。
示例:虛構作品《從傳奇到魔獸》。我們假設一個題材,讓《傳奇》遊戲中的玩家穿越服務器,來到《魔獸》遊戲中,利用他特殊的屬性,打造出一個超強的英雄。
示例:虛構作品《重生之傳奇玩家》。我們假設一個題材,讓主角重生到《傳奇》遊戲才開始的年代,利用主角對遊戲的熟悉,搶先一步發展。
這種網遊小說的新變種現在雖然還處於沉寂狀態,但可以預期,想象力異常豐富的網絡小說作者必然會注意到它們的價值,並將之轉化為具體的作品。
總之,在遊戲大類中,網遊小說是個有受眾局限,但局限性很小的類別,對於新手來說,這是一個比較容易上手的題材,但若想取得很好的成績,就必須推陳出新,發揮出該類型的特殊優勢,盡量彌補其缺陷;電子競技類別可以歸於競技類,它擁有針對性很強的讀者群體,目前而言,很難做到真正的大熱,但讀者群相對穩定,也是可以一試的題材;而真實世界類遊戲小說則是一個全新的類別,該類作品尚不多見,屬於一個拓荒期,需要作者有很好的想象力和創新力。
10競技類
競技類作品是一個針對性很強的類型,在受眾群的局限性上,它僅次於同人類型,但與此同時,競技小說的讀者忠實度,也是相當高的。
相對於其它類型的分類,競技類作品的子分類有著好幾種不同的體係,從不同的角度去分析它,就會得出不同的分類,從而歸納出不同的寫法。大體上,競技類作品可以從競技項目上分為團體競技和個人競技兩類,或是從競技類別上分為體力競技和智力競技,還可以從項目受眾上分為熱門競技與冷門競技,或是從主角職能上分為選手競技與教練競技,此外,還能夠從娛樂手法上分為現實競技與玄幻競技。
下麵,先一一介紹各種分類的差異以及它們最需要注意的地方。
團體競技與個人競技主要是按競賽人數劃分。前者指的是足球、籃球等多人參加比賽,以團隊成績決定勝負的競技運動;後者則是田徑、棋牌、網球、乒乓等以個人身份參加比賽,完全體現個人能力的競技運動。其中,一些雖然以團體形式報名參賽,但具體對決依舊是個人對抗的項目,比如圍棋聯賽、體操團體賽等等,在此被歸入個人競技分類中。
這兩種分類在寫作上的差異,主要體現在人物刻畫上。顯然,團體競技類別對人物刻畫的要求更高。
無論是什麽類型的小說,人物的刻畫都是重要的,個人競技類作品也不例外。它不僅需要刻畫出鮮明而生動的主角,同時也需要一個又一個不同階段的配角,來襯托體現主角的強大,以及他的成長。不過,這一類別的作品,即使作者對人物的掌握不是太好,也並不一定會導致嚴重的後果,因為除了主角的老師等少數陪伴主角成長的角色,配角一般都隻是走一個過場,不需要如何豐滿的形象,甚至,因為個人英雄主義的凸顯,連主角的形象都可以略為模糊。
團體競技類作品就完全不同了,因為它強調的是一個團隊,是一個整體,因此,光憑主角一個人的形象,是完全無法支撐的,它必須有相當數量的各色配角發揮出各自的重要作用,整部作品才有可能取得真正的成功,而與此同時,我們也必須注意到,配角的地位提高了,這意味著主角必須被提得更高,主角的形象必須比配角更為鮮明,更為豐滿,必須不被任何一個配角奪去他應有的光芒。
因此,團體競技類作品要想成功,必須在人物刻畫上去下足夠的工夫,光就這點來說,團體競技類是所有類型中對人物刻畫整體要求最高的一個,而反過來說,團體競技類別才是真正的競技類作品的招牌。而個人競技類作品在人物刻畫上的要求稍弱,但在傳統娛樂手法上的要求則更高。
體力競技和智力競技的區別,顧名思義,就是在競技項目所需要的主要能力的不同上。諸如足球、田徑這樣的項目,決勝雖然也包含著智慧的成分,但主要還是依靠運動員的體力來實現,它們被歸於體力競技類;而諸如圍棋、橋牌這些項目,長時間比賽雖然也需要體力的支持,但它們主要依靠選手的智慧來決定勝負,它們自然被歸於智力競技類。
這兩種類型在寫作上的差異,主要體現在主角的性格刻畫上。體力競技類的主角,一般更適合是熱血類的性格,更為外向,或者雖然內向但同樣善於表現自己,他們在作品中,往往是萬眾矚目的焦點;而智力競技類的主角,更多的則是冷靜型,他們雖然也有可能是公眾人物,但一般不以形象示之於人,他們往往象軍師一樣,躲在幕後創造一個又一個的輝煌,而他們在正式的比賽中,也同樣能冷靜理智地看待局麵,選擇最正確的做法。
因此,在體力競技類作品中,常會出現主角“怒氣值增加”、“小宇宙爆發”這樣的大逆轉場麵,因為主角以及作品的熱血,這種毫無來由的爆發卻顯得極為合理,讀者一般都能接受這樣的劇情,並不感到突兀。而在智力競技作品中,則更強調智慧層麵上的明爭暗鬥,若是某一方突然翻盤,那必然存在某種合理的原因,必然是該方事先布好的局,或是某種可以通過理性推斷得出的結果。
此外,智力競技小說大多屬於個人競技類型,個人競技類的主要注意事項,也就是對傳統娛樂元素的把握,是該類型作者尤其需要留神的;而體力競技小說有可能是個人競技,也有可能是團體競技,它需要根據具體項目的不同來判斷其側重點。
熱門競技與冷門競技的差異,主要是根源於具體競技項目在現實中的群眾基礎,但與該項目是否易於改編成小說也有一定的關係。一般來說,象足球、籃球這兩種群眾基礎非常廣泛的競技項目,屬於熱門競技;鐵餅、卡車大賽這些群眾基礎較為薄弱的競技項目,屬於冷門競技;而象圍棋這樣有一定群眾基礎的項目,則介於兩者之間,可以劃入任何一類。
顯然,描寫熱門競技項目的小說,相對的讀者基數會更多一些,而選擇冷門競技項目為題材的作者,不得不麵對大類型與子分類的雙重受眾局限,嚴重阻礙了作品的進一步發展。
因此,選擇冷門競技項目的作者要想取得滿意的成績,就必須尋找和競技項目略有關係的、其它方麵的亮點,以此來吸引住部分並不熟悉該種競技項目的讀者。他們必須將競技融入生活,雖堅持競技的主體,但插入大量的場外描寫,比如描寫在競技場上取得成功的主角,在競技場外的受歡迎程度。在某些時候,甚至必須放棄該冷門競技的特色,將作品改成都市類型,隻是在作品中強調主角的運動員身份,將這一競技項目作為小說的一個特色亮點來寫。
熱門競技類別則沒有這種問題。比如描寫足球的小說,它雖然也將受眾群限定在對足球有著一定了解的讀者之中,但因為這部分讀者比例很大,他們的數量已經使這種局限性大為削弱,隻要作品能夠抓住大多數特色讀者,一樣有機會大熱。
選手競技與教練競技,它們體現的自然是主角職能的不同。在選手競技類作品中,主角主要是作為比賽選手,親自上場參與競爭;而在教練競技類作品中,主角則是作為參賽選手的教練或類似的輔導者而存在,在場外看著自己的弟子或隊伍爭取比賽的勝利。此外,教練競技類作品還有一個延伸類別,那就是經理類作品,在這類作品中,主角的身份更進一步,成為參賽隊伍的擁有者,從另一個層麵上參與競技比賽。
就目前而言,占據市場主導地位的是選手競技小說,而教練競技或經理競技小說則正在呈現抬頭之勢。前者不用多說,後者的主要注意點則在於競技比賽具體過程的描寫詳略。教練也好,經理也好,這類的主角,都是遊離於正式賽場之外的,本該成為描寫重點的競技比賽過程,嚴格說來並沒有他的參與,因此,倘若過分詳細地描寫場上的比賽,未免會影響到主角的戲份,而若是對正式比賽描寫不足,卻又失去了競技小說獨特的魅力。
為了解決這個矛盾,一個較為常見的做法是刻意增加主角的臨場指揮,增多比賽場上的逆轉次數和變幻莫測的因素,使主角有足夠的露臉機會,能夠充分顯示出他的能力以及存在感。然而,這又帶來了兩個新的問題,一是大量描寫主角關鍵性的臨場指揮,需要作者對該競技運動有更深入透徹的了解;二是過多去中斷比賽,一次次強調比分逆轉,這不僅會影響作品的真實性,還會帶來一定的閱讀疲勞,需要作者對娛樂寫作手法的把握較好。總之,要寫好教練競技類作品,需要作者更紮實的專業知識以及更高的寫作水準。
現實競技與玄幻競技的不同,主要體現在主角能力的獲得上。在現實競技小說中,沒有任何的玄幻元素,主角的成功,或許是因為他的天賦,但無論如何,這種天賦依舊在合理的範圍之內,而且一定離不開主角不斷揮灑的汗水;而在玄幻競技小說中,主角能力的強大,往往是源於一個超現實的原因,或許是因為主角有個千年老妖當師傅,或許是因為主角有特殊的異能輔助,或許是因為主角有前世的經驗打底,總之,這些非常規的因素,才是主角成功的真正關鍵。
這兩種類別,差異是非常大的,如果大致總結一下,那麽現實競技小說主要針對的是對特殊競技項目需求更大的讀者,它具有更強烈的真實感和代入感,在作品的中後期有著更廣闊的發展空間;而玄幻競技小說則主要針對傳統娛樂需求更高的讀者,它往往能有一個引人注目的開局,在前期更具有衝擊力,更快聚集到足夠的人氣。
在玄幻競技作品中,因為主角的特殊能力或際遇,他要麽是站在更高的開端,要麽是擁有更快的升級速度,總之,是開了一個不為人知的金手指。這樣,哪怕在作品初期,讀者也能夠毫不費力地預測出主角未來的巨大成就,能夠擁有一種期待感,並以更輕鬆的心態去閱讀小說。
然而,無論是更高的升級起點還是更快的升級速度,都意味著主角挑戰性的降低,以及整個升級過程的縮短,尤其是倘若作者不加注意,主角很容易就占領了行業的顛峰,達到無可發展的地步,因此,後繼乏力是玄幻競技作品經常出現的一個問題。
因此,對於該類型的寫作來說,最需要注意的是主角能力的控製。一般來說,在作品中,決不能因為要對付某個強敵,或是為了暫時顯示一下主角,就被迫讓他在計劃外提升能力,要保持主角能力的持續增長,並留有一定的上升空間。
當然,等主角的實力登峰造極之時,作品並非一定不能繼續,隻不過這時候需要更高的娛樂技巧。比如,讓主角扮豬吃虎,體驗一下戲耍對手的快感;讓主角意外失憶,流落他鄉開始新的傳奇;讓主角擔當人師,通過弟子的成長襯托其超強能耐……如果作者對這些傳統娛樂寫作技巧掌握較好,甚至在作品一開始就讓主角天下無敵,也未嚐不可。
不過,不管怎麽說,保持主角的升級態勢,對作品的長期發展無疑是更有利的,而為了滿足這一需求,除了在主角升級的過程中嚴格把關外,還得謹慎設置主角的初始能力以及金手指的開啟程度。上文已經說過,倘若作者對娛樂寫作技巧有很好的把握,可以將主角的初始能力設置得略高;若是作者缺乏這方麵的經驗,就必須通過將故事切入時間提前等方式,降低主角的初始能力。
而對於金手指的開啟,這無關於作者的寫作經驗,都不能將其定得過高,否則,作弊感一旦顯示出來,成功的快感就會大大降低,而在這種以現實世界為背景的作品中,明顯的作弊感也會影響作品的真實性,進而影響到讀者的代入感。因此,在玄幻競技作品中,玄幻元素的添加必須要有個度,主角若是擁有異能,其能力一定不能太強,而他若是有明師或前世經驗的指導,也不能過分幹預到他的成長。
現實競技類作品,很多地方與玄幻競技小說正好相反,後者相對薄弱的後期描寫,正是前者發展的大好時機,而後者很容易進入狀態的前期描寫,卻正是前者最為頭疼的地方。
在現實競技小說中,除非選擇已經成名的巨星擔任主角,否則的話,主角的初始能力必然有限,而離開了玄幻元素,主角的成長也必須在一個合理的範圍之內,不可能突然就有很大的起色。與此同時,現實競技小說通常作為主打的幾大賣點,諸如主角的拚搏奮鬥曆程,以及作品中大量形象豐滿、性格鮮明的人物,這些賣點都是通過大量篇幅的連貫性閱讀才能獲得,很難在小範圍文字內得到體現。因此,這樣的作品雖然更具真實感,但初期缺乏耀眼的賣點,很容易顯得平淡,失去吸引住匆匆而過的讀者的本錢。
要挽救這一不利因素,現實競技類作者就必須在開局多下工夫,選取合適的切入點,最快地將主角的個人魅力凸顯而出,通過他來吸引住初期的讀者。與此同時,作品開局最好還能揭示部分主角日後成功的理由,並暗示主角將來一定能夠成功,這樣,該類作品才能拉近與玄幻競技的起跑線距離,踏好作品走向成功的第一步。
以上介紹了競技大類中的五種分類方式以及各自的要點,但除此之外,競技類作品還有一些共同的寫作要點。
首先,要寫好競技類作品,必須注意場上與場下描寫的結合。
寫競技,自然離不開賽場描寫,這是該類作品的重心所在,但並不能為此就放棄競技場下的描寫。場下描寫可以分為三個部分,分別是比賽過程中的場外氣氛描寫、賽前賽後的前瞻與迴顧描寫、比賽之外的主角生活描寫。
這三個部分中,場外氣氛是最為關鍵的。在描寫精彩比賽的同時,若是能兼顧場外觀眾的表現,描寫他們的緊張、興奮、不屑、沮喪,等等的心情和動作,描寫主角一方的支持者、競爭對手的啦啦隊、以及體育記者和無關人等的不同反應,或是對手及其支持者的不同心態、舉動,這將是對場上競賽局勢很好的補充和襯托,若是能夠大致描寫到位,無疑會讓故事更為精彩。
場下描寫的另外兩個部分,必要性稍稍次之,但它們也同樣重要。其中,比賽前後的分析或總結描寫,對教練競技作品來說更為關鍵;而與競技沒有直接關係的日常生活描寫,則對豐滿人物形象,補充人物的感情生活有著重大意義。
其次,在描寫場上比賽的時候,必須注意節奏的控製。
競技小說的招牌賣點之一,便是它緊張激烈的比賽氣氛、驚心動魄的比賽過程,然而,倘若作者不加控製,讓這種緊張氣氛長時間延續下去,讀者的心弦始終繃著,很容易產生閱讀疲勞感,而且所謂貨多則賤,同樣的描寫過多,反而會影響其效果。
因此,節奏的控製也是競技小說的一個成敗關鍵,必須做到張弛有度,才能真正將作品的精彩體現出來。
第三,寫競技小說,必須學會挫折處理。
競技運動的魅力,就在於它的不可預測性,倘若主角始終一帆風順,不僅喪失了作品的懸念,更是失去了該類型的一個重要賣點,可是,倘若不時描寫主角的失利,以現在讀者的心理承受能力來看,又是異常危險的。如何處理好這種挫折劇情,就成了很棘手的問題。關於這個,本書將在寫作技巧篇的挫折處理章節單獨進行闡述,這裏就不重複說了。
第四,寫競技小說,人物刻畫是重中之重。
關於人物刻畫,在上文的分類要點中已經有所說明,但這裏要再次強調一下,對於競技小說而言,人物就是它的靈魂,是該類型作品第一要注意。至於具體怎麽把人物刻畫好,本書也將在寫作技巧篇單獨闡述。
總之,競技類型對於熟悉某種運動項目,尤其是熱門運動的作者來說,是個比較好的選擇,可以根據自己對競技的了解深度以及對娛樂元素的把握程度,來選擇具體的競技類別,開始自己在小說領域的競賽
對於這類作者而言,顯然,涉及具體的曆史、地理、文化、軍事、政治、經濟等知識的劇情,要盡量避開,盡量不要讓主角在官場升級,去描寫廟堂鬥爭;也不要讓主角在戰場升級,去描繪沙場角逐;盡量避免描寫過分具體的情節,比如幾文錢買一個大餅,一戶人家有幾個家丁,等等。
也許有人會問,這也不能寫,那也不能寫,還有什麽是能寫的?還剩下什麽?很簡單,剩下的,是主角本身,是他所擁有的現代知識、現代思想。在小說中,曆史僅是一個背景,曆史環境、曆史人物僅是為了襯托主角的才能,主角用後世的文學震撼前人,用後世的科學忽悠前人,用後世的技術造福前人,用後世的理念折服前人,一切都圍繞著穿越曆史類小說的特征賣點——現代文明的領先優勢而發展。
從某種意義上說,穿越曆史類作品是最容易寫的,因為它賣點的固定化,已經有無數的前輩製造了無數的榜樣,後來者能夠最大限度的借鑒前人的經驗,學習前人的成功之處,在一條已經鋪設好金磚的平坦大道上走下去,但與此同時,穿越曆史類作品也是最難寫的,因為前輩已經把這一賣點發展得相當完善,後人想要在此基礎上繼續保持創新,想要擺脫“跟風”、“俗套”的帽子,著實不易。
當然,這也不是毫無辦法可想,要在本質上進行創新,的確是相當困難,這需要作者靈活發散的思維以及瞬間閃現的靈光,並不是靠什麽小技巧就能做到的,但在表麵上做一些變化,略略體現出一點新意,卻還是有法可循的,其要點就是善於挖掘,善於聯係,從小處入手。
最簡單的變化,就是主角的職業,或者說他擁有的專業知識和技能。
迴顧一下之前的穿越曆史類作品,我們很容易看到,這類作品的主角穿越迴古代後一般都是靠燒玻璃、煉鋼材、製食物等少數幾種手段起家,要不就是依靠太陽能的筆記本電腦,來一個無所不能的主角。顯然,我們可以在這點上下工夫,給主角設計一種較為冷門,但在古代又有實用性的專業技能,讓他靠這個來獲得第一桶金。而在這之後,無論是堅持走專業路線,還是迴到老套的爭霸天下的路線上,作品的特色都已經存在了,也就是說,表麵的創新已經有了。
示例:現代廣告策劃迴古代去當商店夥計;現代交警迴古代發展紅綠燈;現代書法家迴古代展現絕技;現代雜技團員迴古代賣藝……
因為這屬於娛樂型創作,事實上不需要去深究這種技能在古代是否真能吃得開,比如寫雜技團員穿越的,完全不用考慮古代的雜耍水平是否更高,隻需要在文中說明,小說主角是現代雜技界的頭號高手,他經過了現代化係統的訓練,使用最先進的器材設施,耗費了巨資才練成這樣的本領,這樣,當他迴古代後藝驚四座,就顯得非常合理了,至少大部分讀者不會對此提出疑問。
除了主角的職業特長,他穿越時所攜帶東西的不同,他性格的不同,等等,都可以作為區別於同類作品的新穎賣點,隻要寫作前確定這種特色,然後在寫作中注意將它放大、誇張化,並且讓它貫穿全文,那麽,這部作品至少在表麵上,就是新穎的。
娛樂型的穿越曆史類作品,還有一點也很重要,那就是朝代的選取。主角究竟穿越到哪個朝代,這其實也是重要的。
有的作者認為,朝代的選擇一定要新穎,要寫別人沒有寫過,或者很少有人寫過的朝代。這是一個極其錯誤的觀點。雖然三國、唐、宋、明、清這些朝代已經被無數作者寫過,但被寫了這麽多次,明顯是有它的原因的,為什麽那些作者會選擇這些時代?為什麽以這些時代為背景的書會熱?顯然,這是一個熟悉度與接受度的問題。
以三國為例,一部《三國演義》,幾乎是無人不知,無人不曉,哪怕沒看過這部古典名著,他也該知道桃園三結義,也聽過諸葛亮、曹操、趙子龍、呂布等曆史名人的威名,也該熟悉赤壁之戰、三氣周瑜、白帝托孤等事件的典故,有了這樣的讀者基礎,三國類作品很容易引起讀者的共鳴,自然就容易熱了。同時,這種廣為人知的朝代,對作者來說同樣是更熟悉一些,他們寫起來也會更為順手,而查閱參考資料也會更為容易。
相反,如果寫一個鮮有人知的時代,那麽作者寫起來覺得困難還在其次,更關鍵的是讀者缺少了熟悉感,閱讀時同樣會覺得不耐煩,除非是作者筆力夠強,這類作品的仆街幾乎是必然的。
至於在那些熱門的朝代中選擇哪一個,則要根據具體的作品設定而論了,不同性格的主角,不同的能力範圍,不同的作品側重,就需要對應不同的朝代、不同的時期。
比如,若主角的特長在於軍事,那就應該讓他穿越到一個亂世,而軍事能力也可以分為側重冷兵器布陣以及側重熱兵器運用,那又應該對應於三國這樣的冷兵器亂世以及清末這樣熱兵器也有用武之地的時代;若主角的能力在於文學,在於吟詩作詞,那就應該讓他生於盛世,至於是盛唐、北宋還是明,則要看具體的朝代文化特征以及主角的擅長領域;若主角的目標是思想革新,政治強國,那就要看主角具體是什麽理念,這種理念需要什麽樣的社會生產力配合,它是否需要開明君主的配合,等等,並以這些決定具體的穿越時期。
這種完全的專業對口穿越,看起來是巧合到不合理的地步,但所謂無巧不成書,我們完全可以這麽理解,一百個穿越者,有九十九個穿越到專業不對口的朝代,然後主角餓死了,他們要麽是不值得被寫成書,要麽是成書後無人問津,作品依舊被埋沒掉。最終,我們看到的就隻有這麽一個成功穿越者的故事。
總之,選取一個合適的年代,選取一個合適的主角,在細節上下手,進行適當的放大誇張,並注意吸收前人的經驗心得,娛樂型穿越曆史小說是比較容易成功的。
相比之下,專業型穿越曆史小說的創作難度則要大得多,在政治、文化、軍事、曆史、經濟等各個方麵,作者都必須有所涉獵,並熟悉其中的幾項,寫作時也必須結合詳細的資料,做到完全的嚴謹,為此,甚至必須犧牲一些故事性,犧牲一些本可以吸引很多讀者的賣點,來維護作品的真實與嚴謹,否則的話,作品必將兩頭不討好,既被專業讀者罵,又吸引不了多少大眾讀者。
不過,專業性本身,還不是專業型穿越曆史小說真正的創作難度體現,相對來說,需要在專業以及娛樂這兩者做到兼顧,才是它真正的難度所在。
因為專業讀者與娛樂讀者的數量嚴重不成比例,因此對娛樂型作品而言,隻要能夠抓住本身針對的娛樂型讀者,就已經足夠它紅火了,但專業型作品哪怕吸引了多數專業讀者的關注,人氣依舊是不夠的,它必須在娛樂讀者中也爭取到一部分,才能達到基本的人氣底線。
因此,對於專業型穿越曆史小說而言,真正的難度在於在嚴謹與娛樂中爭取一個平衡,適當的權衡得失,在維持專業讀者忠誠的同時,適當加入娛樂元素,以此討好純娛樂讀者。
要做到這一點,比較簡單的做法是維持全局架構不變,但在細節上添加一些可有可無的橋段,讓主角的才華有一個展示的舞台,換句話說,就是將娛樂元素作為點綴,硬生生的插入原先的正文中。
至於具體的平衡把握,專業型作者也同樣可以參考前人作品,無論是成功的還是失敗的,都可以在他們身上找出相應的經驗,作為自己成功的墊腳石。
除了上述兩種情況,穿越曆史類小說還有四個特殊的變種,分別是古人主角類、古人穿越類、未來穿越類,以及逆向穿越類。
其中,逆向穿越類是指古人穿越到現代,或現代人穿越到未來,向更靠後、更先進的時代穿越,這種作品有它獨有的賣點,利用主角所掌握的古代失傳絕技,利用先進文明對古代主角的震撼,利用兩種文明撞擊而產生的係列趣事,來吸引其讀者,這些賣點,與傳統的穿越曆史類作品有著很大的差異,在此就不多作闡述了,不過,不可否認,這一類型也有其廣闊的生存發展空間,關鍵是作者要善於把握細節,善於比較和發現古今社會的不同之處。
示例:《武林高手在校園》。該書的主角是宋朝時期嶽飛帳下的先鋒大將,他精通武藝,在古中醫、字畫、古文學等方麵也有所涉獵,而他的穿越對象,則是現代一位性格懦弱的學生,幾乎一無是處,在這種強烈的反差之下,作品不僅得到了豐富的劇情推動力,而且因為一代高手隱藏在弱者的身份之下,深合了娛樂文學的精髓,無論是扮豬吃虎,還是驚人爆發,都能最大限度的引起讀者的閱讀快感。
未來穿越類,則是傳統穿越曆史類小說的一種延伸,它繼承了該類小說的招牌賣點,僅是將主角穿越前後的時代同時向後移,同樣是由具有更先進文化的主角穿越到相對落後的現代社會中來。
和傳統穿越曆史類作品相比,它不需要作者具有任何的曆史知識,卻需要具備一定的科學素養以及豐富的想象力,從這點來說,這一題材類型更接近於軟科幻。
示例:《修仙醫神》。該書表麵上不含穿越成分,但本質上,它描寫的卻是一個具備未來高科技的主角穿越到現代,利用超越時代的知識來達成他的一些目的,並且利用高科技手段來輔助他的修行。從這個意義上說,該書算是一部未來穿越類作品。
古人穿越類,這也是與傳統穿越曆史類作品有本質不同的一個類型,因為它的設計是古代人穿越成古代人,沒有現代的知識體係夾雜其中,不同文明的衝擊不再占據主導地位,主角個人的見識、經驗、閱曆、心態,才是這類作品的重中之重。
這類作品按穿越的時代不同,也可以分為三種情況,它們的主要賣點各不相同。
第一種,是古人主角穿越到更早的年代。這類作品,比較接近於傳統的穿越曆史小說,它也是將主角對曆史的熟悉作為主要賣點。
第二種,古人主角穿越到略後的年代,它則更接近於上述的逆向穿越文,但依舊限製在古代範圍。
第三種,則忽略了時代的變化,往往是時代比較接近的穿越,它更強調主角身份的變化,比如從皇帝穿越成乞丐。
以上三種,粗看都可以歸於其它大類之中,但若是仔細研究,就會發現它們有其獨特的魅力。這三個類型,無論是主角還是時代背景,都限製在了古代,這種設定,除了拋棄現代文明,在傳統穿越曆史小說泛濫的同時體現一點新意外,更重要的是它以損失一些因拋棄現代人身份的主角而帶來的代入感的代價,來換取一個曆史名人擔當主角,使作品的主角形象先天性的豐滿,使作品在未發之前就吸引了部分讀者,這種古代名人的優勢,是無法將其忽視的。
示例:《精忠呂布》。該書寫的是呂布死後英魂不散,穿越成李後主國中一位普通的將領。作為這麽一位無人不知的曆史名人,呂布這位主角在入戲之前,就已經吸引到了足夠的眼球,而他兩世身份的巨大差異,也營造出了亮眼的賣點和懸念。在前世,他騎的是最快的馬,用的是最鋒利的兵器,擁有的是最美麗的女人,最高的武林聲望,而今世,他卻幾乎一無所有,僅有的,是他那天下無敵的武功。在這樣的情況下,呂布如何一一再現他的輝煌,又如何去彌補他前世的缺憾,都成為讀者迫切想要知道的。此外,呂布與趙匡胤等曆史名人的交鋒,這種關公戰秦瓊式的碰撞,同樣構成了讀者的一大閱讀樂趣。
作為當前曆史類作品主流的穿越曆史類型,大致就如上述所說,不管是其中哪一小類,它的時代背景都是一段真實的曆史,而若是將真實曆史加以變化,甚至完全虛構出一段曆史,那就是變異曆史類型了。
拋棄了真實的曆史,也就是拋棄了一份讀者所熟悉的認同感,它帶來的則是更少的局限性以及更廣闊的發展空間,從這點來說,變異曆史類與穿越曆史類作品各有優劣。
而在創作上,拋棄真實的曆史,卻並不意味著拋棄曆史的真實。曆史是虛構的,但構成曆史的社會環境、政治、經濟、文化、軍事,等等,卻必須是符合邏輯的,必須是自洽的。事實上,做到這點並不容易,相比通過資料了解一個已有的曆史,自己利用知識架構一個全新的曆史顯然要更為困難,對知識的掌握度以及全麵性都是一個極大的考驗,因此,變異曆史類作品一般是對已有的曆史稍加改動,真正創新而又能成功的,少之又少。
因為拋棄了讀者所熟知的曆史,現代人穿越後帶來的那種改變曆史的快感也隨之而去,變異曆史類型在先天賣點上存在著一些缺陷,因此,我們不難發現,成功的變異曆史小說,往往是結合了其它元素,發揮出邊緣作品的長處,才真正留下了讀者。不過,若是在該類作品中摻雜過於玄幻的元素,很容易破壞作品的結構以及成分比例,使作品歸於其它類別。在既不能影響作品類型主體,但又要增強作品吸引力的情況下,武俠成了救市的首選元素。
下麵是兩個差異很大的例子。
示例:《楚氏春秋》。這是一個將真實曆史加以改變的例子,根據作品中依稀透露出的信息,我們可以猜測,在主角之前另有一位穿越者迴到古代,是他將我們熟悉的曆史進行了顛覆,而當主角穿越後,我們自然就發現,曆史環境是既熟悉,又陌生的。在這種陌生的環境中,主角學到了絕世武功,在很大程度上吸引了讀者的關注,從而逐步引出作者對政治、軍事等方麵的描述,讀者還沒有從武俠故事中迴味過來,便又沉浸於其它故事中,完全被小說所吸引。
示例:《隨波逐流之一代軍師》。該書許多地方與《楚氏》正好相反,在《楚氏》中,主角自身擁有絕世武功,而在該書中,主角卻手無縛雞之力;在《楚氏》中,主角穿越而去的,是一個經過了改變的曆史,而該書中,主角並沒有穿越,他所在的是一個完全虛構的曆史。不過,這兩部小說,依舊有許多相通之處,比如兩位主角都是足智多謀,都有著異於常人的冷靜心性,而更重要的是,這兩部小說對曆史環境的構建,將武俠結合曆史的契合,以及對主要人物的塑造,都是非常成功的。
至於曆史傳記類型,因為題材本身的局限,它更適合作為一種嚴謹的曆史類小說而存在,倘若硬要在其中添加娛樂元素,那麽小說就將隨著被加入元素的不同而發生類型的改變,它將不再成為正統的曆史傳記類型小說。在此,就不對這一類別進行具體解說了。
總之,曆史類型雖然針對的隻是特定的讀者群體,但這一群體的數量也是相當龐大的,這使得該類型雖然略有局限性,卻有著異常穩定的讀者支持,因此,曆史類作品還是值得嚐試的,尤其是穿越曆史類型,它主要賣點固定,很大程度上能夠借鑒前人的成果,對於具備一些曆史知識,但不太了解網絡寫作的新手來說,是很值得選為入門題材進行嚐試的。
利用名人
8軍事類
在某種意義上說,軍事類作品是曆史類的一個加強版,它需要更專業的知識,擁有更具針對性的讀者群,並且往往會具有更忠實的讀者支持。
軍事類作品,大致可以根據其年代的不同,分為古代、近代、現代以及未來軍事。
其中,古代軍事包括了曆史軍事以及虛構曆史下的冷兵器戰爭,前者更注重曆史與軍事的結合,後者則更強調軍事上的發揮。不過,不管是哪一種,它們描寫的都是冷兵器時代的戰爭,體現的是古代的戰爭藝術和戰術思想,雖然也有少數描寫現代人穿越的作品添加了一些現代軍事理念的影響,但它也隻不過是一種輔助,主體依舊是冷兵器軍事理念。
近代軍事雖然依舊是曆史與軍事的結合,但它與古代軍事有了一個本質的區別,那就是戰爭已經轉入熱兵器時代,但它又隻是處於熱兵器興盛的開端,仍保留了一些冷兵器軍事理念的殘餘,無論是技術上還是理念上,都沒有現代戰爭的特種滲透、信息戰這樣的思想革新。
近代軍事類小說有一個特殊的分支,那就是抗日類作品。雖然八年抗戰僅是曆史長河中短短的一瞬,但它的曆史意義卻非常特殊,是所有國人最不願看到,也是最希望改變的一段曆史。相比其它類型,抗日類小說雖然局限很大,但在煽情和激發愛國情感上,卻很具優勢,這將在下文提及。
現代軍事類小說主要分為軍旅生活以及特種戰爭兩大類型。其中軍旅生活顧名思義,描寫的是軍人在軍隊中的點點滴滴,尤以特種兵為主角的作品為多;而特種戰爭描寫的則是正規軍或雇傭兵參與的一些小範圍戰爭或局部戰爭,它們的時代背景都是現代社會或類似現代社會的虛構世界。
未來軍事則包含了強國戰爭以及星際戰爭兩種截然不同的類別。其中,強國戰爭寫的是中國在逐漸強盛的過程中,與其它國家發生矛盾並引發大規模戰爭的故事。這類作品很難避免涉及政治問題,因此不建議選擇這一類別,這裏也不多說了。而星際戰爭寫的則是科技發展到更高的高度時,人類以及走向了宇宙,與外星生物發生大規模的星際戰爭或是人類內部進行星際戰爭。這類作品很大程度上與科幻相結合,但與科幻類作品相比,它更注重的是一種想象中的軍事理念,在星際空間這個特殊環境中的新式戰爭藝術。
事實上,除了以上四類,還有一種與軍事密切相關的作品,那就是異界爭霸。不過,這類作品要麽是模仿古代冷兵器戰爭,要麽是更偏於荒誕的魔幻元素,在此就不多做敘述了。
無論是什麽時期的軍事類作品,要想寫好它們,要想吸引到更多的讀者,都需要具備一些共同的要點。下麵,我逐一對這些要點進行說明。
首先的第一點,它雖然並不影響小說的精彩性,卻是重中之重,必須時刻注意的,那就是作品的政治問題。
涉及政治問題的題材或內容,哪怕再有吸引力,也是絕對不能去碰的,例如未來強國戰爭,這種類型的作品具有相當的優勢,也能吸引到眾多的讀者,但因為踏上雷區,這類作品強烈建議作者們不要去碰,包括采用虛構世界作為小說背景的影射文。
至於具體如何才是觸犯政治問題底線,如何在小範圍內規避政治風險,這一問題將和情色尺度一起,在下文專門的尺度把握章節中加以詳細闡述。
要寫好軍事類作品,第二重要的是要學會煽情。
血肉填鑄、戰火紛飛的沙場,這本身是很能讓人激動的,但寫成小說,這麽你一槍我一槍的打,卻很容易寫得乏味,尤其是那些專業型的作者,很容易過多地陷入對武器裝備,對戰術思想的描述中,這無疑會使眾多專業性不強的讀者看得昏昏欲睡。
要扭轉這一劣勢,就必須學會煽情,讓讀者在無聊的描述中體會到一種激情,讓讀者胸中充滿著感動,而在這種時刻,本來乏味的描寫就立即轉化為最吸引人的描述,讓讀者完全沉浸到虛構的場景中,體驗那激動人心的戰場氛圍。
事實上,在眾多的小說類型中,軍事類作品相對來說,是最容易煽情的,但同時,它也是最容易寫得無聊的。精彩與乏味,僅有一線之隔,差異就體現在這個煽情上。
示例:《彈痕》。該書可以說是煽情的典範,作者充分調動了讀者的情緒,讓他們隨著主角一起,同喜同悲,為主角而歡欣,為主角而流淚。而這種情緒一旦被調動起來,就能在很大程度上掩蓋其它方麵的不足。
軍事類作品的寫作,第三個注意點是節奏的掌握,需要做到張弛有度,其中,又以這個“弛”字更為重要。
相對於其它類型作品經常會出現的節奏緩慢,軍事類小說卻正好相反,許多經驗不足的作者,往往是一場戰鬥接著一場戰鬥,一個戰役接著一個戰役來寫,始終保持著暴風驟雨般的節奏,始終讓讀者緊繃著一根心弦,透不過氣來。這樣的做法,短時間內會讓讀者覺得很刺激,但時間一長,閱讀疲勞就自然產生了,後麵同樣的劇情,很可能就使讀者覺得厭倦,進而放棄整部小說。
合理掌握作品的節奏,在激烈的戰鬥之餘,適當描寫一下戰前、戰後的工作,以及戰爭與戰爭間的生活乃至感情,用一些其它方麵的劇情緩和作品氣氛,這也是軍事類作品取得成功的一個必要保證。
第四個要注意的,是主角的存在感以及突出性。
與其它類型的作品相比,軍事類小說更注重一個整體,戰爭並不是少數幾個人之間的遊戲,它涉及了千軍萬馬,涉及了無數的軍官將領,以及無數的關鍵人物,而它的這個特點,很容易分散作者的筆墨,將本該針對主角描寫分散到其他眾多的配角中去。
大體上說,這種做法是不錯的,但它有一個度的問題,盡管主角的戲份減少了,但他必須保持一個最低的出場率,必須體現一個起碼的存在感,而且,他必須被極大的凸顯出來,必須做到相對於其他配角的亮眼,為此,甚至可以付出削弱配角形象的代價。
事實上,單從小說的角度而言,眾多人物並重,也並非不行,但在網絡小說這個特定的範圍內,主角卻是能夠決定作品成敗的關鍵,他若是不夠突出,也就意味著整部作品的失敗。
第五點,則是在保證第四點基礎上的補充。因為軍事類作品的整體性,在保證了主角的突出感後,配角的形象也是相當關鍵的,在不會蓋過主角的前提下,配角的刻畫越是成功,作品也越容易紅火,在有些時候,配角的人氣值甚至可以高過主角。在各大類型的小說中,隻有競技類作品,配角的重要性才可以與軍文相比。
示例:《狼群》。在該書中,不僅是主角刑天,諸如屠夫、快慢機、天才等配角,幾乎個個都很出彩,他們並沒有奪去主角應有的光環,而在配角這個職位上做到了最好,他們不僅在一定程度上襯托了主角,更重要的是能夠憑借本身的個性獨立吸引讀者。
要寫好軍事類小說,第六個注意點則是對其嚴謹性的把握。
這一點,類似於上文提到的曆史類作品,同樣的,軍事類讀者也分專業型和娛樂型兩類,寫作前,作者需要明確自己的能力和定位,知道自己是針對哪種類型的讀者為主,其中,專業型作者必須更注意嚴謹與娛樂的平衡,必須考慮吸引大眾讀者的娛樂性,而娛樂型作者則隻需要保證大致的嚴謹,避免出現太明顯的硬傷就行了。
軍事類作品寫作的第七個要點,是對讀者愛國熱情與民族自豪感的激發。
這一要點,主要體現在一些涉及對抗外辱的軍事類作品中,其中又以抗日題材的作品為甚,而另外一些有關清末、南宋等戰亂時期的作品,也同樣包含著這樣的賣點。它利用絕大部分讀者都擁有的愛國之心、民族自豪感、以及集體榮譽感,讓作品抑得更為鬱悶,揚得更為爽快,而這種更大的反差,將帶來大量的忠實讀者。
示例:《抗日之血肉長城》。該書取得成功,有一個很重要的因素,那就是主角的敵人是日本人。在這樣的情況下,讀者很容易就與主角同仇敵愾,迅速代入作品中,與主角同喜、同怒、同哀、同樂,為主角的暫時失利而歎息,為主角的成功而歡欣。如果作品轉換一下,改成內戰小說,把主角的對手改成民族同胞,那麽毫無疑問,同樣的劇情將無人問津。
軍事類作品的最後一個要點,則是對曆史知識的運用。
軍事類的小說,與曆史政治是密不可分的,那些古代軍事作品就不用說了,而現代、乃至未來為背景的軍文,雖然與曆史無關,但同樣需要政治以及一些相關元素的支持,我們幾乎找不到一本能夠完全脫離於其它元素,而僅以軍事元素獨立存在的作品。
在這種情況下,熟悉曆史政治的作者無疑是很占便宜的,這部分作者應該盡量發揮自己的優勢,將曆史與軍事相結合,在保持娛樂性的同時,使作品更為嚴謹,創作出叫好又叫座的作品。
總之,軍事類型的作品需要很強的專業性,對這方麵知識了解較少的作者,很難涉及這一領域,而擅長軍史的作者,這一類型則是很好的選擇,因為它本身的特色,使它對娛樂元素的要求並沒有其它類型作品那麽高,隻要能夠注意到上述幾點,專業型作者寫出一部高人氣的軍文並不是太難。
9遊戲類
和之前的曆史、軍事兩大類型相比,遊戲小說同樣是擁有特殊受眾群體的局限類型,不過,因為玩遊戲的讀者數量相當龐大,它的這種受眾局限,可以說是微乎其微,與此同時,受讀者群體購買力和購買習慣等客觀因素的影響,遊戲類型讀者的忠誠度並不是太高,因此,在作品表現上,遊戲類型往往會與曆史軍事類型相反,擁有更多的讀者,更好的人氣表現,但在最終的銷售成績上卻不占明顯優勢。
不過,同樣是遊戲類型,它們具體內容的不同,也會有截然不同的讀者狀況。按具體內容的不同,遊戲類作品大致可以分為四類。
首先是傳統網遊。
傳統網遊,指的是作者們以一些知名遊戲為基礎發展出新的遊戲模式及設定,並以帶有科幻色彩的全感知模擬頭盔為設備,以通常意義上的打怪升級為主,虛構出一種全新大型網絡遊戲,並以此為背景,將主角在遊戲中的成長寫成的小說。
說是傳統,但從它突然興盛到現在,也不過三四年的時間。在04年的時候,網遊小說幾乎是一夜之間,遍地開花,無論是作者還是讀者,增長的勢頭讓人瞠目結舌。在這一網遊小說的黃金時期,它幾乎是出一本紅一本,完全是一副供不應求的態勢。然而,隨著這種類型作品的日漸增多,讀者的需求逐步達到平衡,乃至飽和,傳統網遊小說如同它的興盛一樣,又以異常驚人的速度衰落下來,到06年時,便達到了它的最低穀。
直到現在,傳統網遊這一類別稍稍有了些起色,但依舊沒有真正恢複它的元氣,這或許是因為該類型作品本身的一些缺陷,或許是因為讀者在最初的饑不擇食後已經完成了理性閱讀的轉變,總之,這一類型作品能冒頭的並不多。
示例:《從零開始》。這是傳統網遊的典範,它是極少數堅持到現在的傳統網遊類作品之一,從它新讀者的態度中,我們很容易看到,傳統網遊類作品依舊有著一定的市場需求,但已經大不如前了。
在傳統網遊風光不再的時候,遊戲類型的第二種,新型網遊卻正在悄然興起。
新型網遊在遊戲設定和遊戲內容等方麵,與傳統網遊並沒有本質的區別,它們的差異,主要體現在小說內容以及寫作手法上。
從作品內容上看,傳統網遊更象是一種日記體,它忠實地記錄了主角這個玩家在遊戲中的完整成長過程,記錄了主角的每一次升級,每一份數據;而新型網遊則更象是玄幻類小說,它雖然也采用了網遊為背景,並且很大程度上強調了遊戲性,但主角的成長,被作者從另一個角度來描寫,忽略了數據的堆砌,忽略了能力的虛擬性,而代之更為真實的情景描寫。
除了這個本質不同外,新型網遊在眾多的表象上也與傳統網遊有著很大的不同。例如,傳統網遊開篇都是大同小異,從介紹遊戲開始,到主角決定玩這一遊戲,購買或介紹遊戲頭盔,注冊帳號,幸運巧合,介紹人物初始狀態……幾乎任何一本傳統網遊都離不開這種開篇模式。而新型網遊則不同,它在處理上更為靈活,開篇時,主角可能才進入遊戲不久,也可能已經在遊戲中吒叱風雲,主角可能是一方領袖,也可能是孤獨豪俠……
總之,作者們在繼承了前輩的優點之後,充分發揮了自己的想象力,使新型網遊不再象傳統網遊那樣千篇一律,而是各具特色,各具亮點。它是傳統網遊的延續,但它把網遊小說推向了一個新的高度,保持了它的生命力。
示例:《蜀山》。該書中,依舊可以見到傳統網遊的影子,但在大多數地方,作品顯得更為靈活,尤其是主角不按常理出牌的個性特色,以及來源於小說原著的豐富的裝備係統,給讀者留下了深刻的印象。閱讀該書,更象是在讀一部仙俠小說。
遊戲類型的第三種,是特色網遊。
在傳統網遊或新型網遊中,遊戲的設定一般是根據多個熱門網遊,融合並發展而成,它具有很廣闊的適應性。而特色網遊,則是旗幟鮮明的由某一款遊戲發展而來,它具有明顯的該款遊戲特色,或幹脆就是以該款遊戲為小說背景。
現在,被作者采用比較多的遊戲是《英雄無敵》係列,而《傳奇》、《魔獸》、《暗黑》等熱門遊戲,也都曾被作者寫過。
這種小說背景與某一遊戲明確掛鉤的做法,它的優勢與劣勢都同樣明顯,它是以讀者群體的狹隘化為代價,提升特定讀者的忠實度,並在一定程度上加強作品設定的嚴謹與平衡。
可以預期,當網絡小說總體的讀者群進一步擴大時,各種單一化、小眾化讀者群的基數也將隨之增長,而這種特色化的網遊,在未來應該能有更好的發展。即便是現在,少數特色網遊就已經顯示了它強大的生命力。
示例:《網遊之混跡在美女工作室》。這是一部基於《英雄無敵》這一遊戲的網遊小說,作者一方麵依靠這種遊戲特色,拉攏了大量《英雄無敵》的愛好者,另一方麵通過扮豬吃虎等傳統娛樂寫作手段,吸引到大批大眾化讀者,彌補了特色化讀者基數的不足。
以上三種遊戲小說,在遊戲類型和設定上都有一定的共通之處,而它們的寫作手法和技巧,也都大同小異。要寫好這三類遊戲小說,主要要在三個方麵下工夫。
合理發揮遊戲的升級優勢。
主角的升級,各方麵能力的逐步增強,是網絡小說吸引讀者的第一要素,而遊戲類小說,在這方麵有無與倫比的優勢。首先,它基於遊戲而來的升級,是完全赤裸裸的,相比其它類別,網遊小說天生就離不開這個升級。其次,網遊小說的升級,有著相當完善的體係,它不僅是主角級別的提升,同時還有屬性、裝備、技能、寵物、敵人等項目全方位的提升,這樣,大大提升了小說內容的豐富性和爽快感,同時也因為遊戲體係的相對完善,在能力平衡上更容易把握。
擁有這麽得天獨厚的娛樂性優勢,可以說,網遊小說隻要真正把握好升級要素,就已經立於不敗之地了。而要把握好升級性,主要在於其節奏的把握。
升級是很爽的,但過猶不及,如果太多、太過頻繁的升級出現,就會使它變得不再值錢,顯得過於容易,從而使讀者失去體驗遊戲的快感。但要是長時間不升級,作品不僅有平淡化的可能,更重要的是將失去升級感這一網遊小說最大的優勢。如何掌握好升級的節奏,是網遊小說的關鍵,也是作者最應該下功夫琢磨的地方。
第二,合理選擇金手指的開啟時間和模式。
作為娛樂性小說,主角的存在,相對於其他角色來說必然是不公平的,主角往往擁有更好的運氣、更好的初始條件。然而,遊戲本身卻是公平的,一個好的遊戲,必然會兼顧到各種類型玩家的利益,必然在一定程度上做到公平性,想要在遊戲中勝人一籌,那就必須付出更多的努力。
這兩者的矛盾,使得金手指的開啟成為一種必然,但金手指的開啟,卻又在很大程度上降低了主角的成就感,使作品的趣味性大大減弱,這又產生了一個新的矛盾。
因此,寫好網遊小說,必須選取一種相當隱蔽的金手指,讓主角在貌似公平的環境下,取得相當的領先優勢或升級優勢,進而大殺四方,取悅讀者。
隨著網遊小說從傳統到新型的改變,這種金手指的選取,也在漸漸的發生變化。最初,作者們的選擇幾乎都是幸運帳號,讓主角通過某種機遇得到幸運帳號,一開始就擁有特殊屬性或超級裝備,在起跑線上做到領先,並一直將這個優勢保持下去。而漸漸的,金手指有了更多的模式和更多的變化,往往更具隱蔽性。
比較常見的做法,是將主角的幸運點延後,將他進入遊戲時就獲得的特殊裝備或特殊能力,改到正式遊戲時,讓主角幸運地觸發一個隱藏任務,或是意外地殺死一個超級boss,以此來獲得更高的起始點,或是將一次大的機遇分散,讓主角多次獲得意外好運,從而領先於人。
另一種常見手法,則是將主角設置得極其特殊或極其偏科,並且遊戲設定成隻有這種特殊的玩家,才能獲得某種形式的強大。這事實上也是一種變相的幸運,但使得幸運更為合理,通過主角有意或無意的設置,讓遊戲人物的屬性等發展變得極不均衡,而且往往是看似一無是處的不均衡,以此來觸發幸運事件的產生。
此外,還有一些更為隱蔽、更具合理性的金手指模式。例如,主角是無業人員,擁有更多的時間去練級,甚至因為某種意外,他被困於遊戲中,不得不24小時進行遊戲;主角是個人民幣玩家,利用不算多的現實貨幣來換取遊戲中的裝備,節約了大量的時間;主角智慧非同一般,或是他知道遊戲的一些內幕,比如參加過內測,以此去主動尋找寶物,獲得領跑機會。
第三,合理安排遊戲與現實的結合。
與其它類型的小說有個本質的區別,網遊小說無論多麽真實,它隻是作為一個虛擬世界而存在,在遊戲之外,另有一個真實世界,遊戲中的玩家,在真實世界中都有自己的另外的身份。因此,遊戲與現實的結合,是網遊類作者不得不考慮的一個問題。
在最初,作者們大多選擇了遊戲與現實交替描寫,但這樣的寫法,主角雖然也能利用在遊戲中的成就而在現實中炫耀,但相比精彩的遊戲,現實世界畢竟有些枯燥,而更重要的是,現實的出現不僅打斷的遊戲的節奏,更提醒了讀者,這一切都隻不過是個遊戲,從而使本該有的爽快感大打折扣。
漸漸的,許多網遊作品減少了現實生活的比例,甚至完全避而不談,這在一定程度上加強了遊戲的連貫性,但它同時也帶來了一個新的問題,那就是主角的感情生活不可避免會受到影響,雖然在遊戲中他也能夠結交異性朋友,但虛擬終究隻是虛擬,始終與在現實中的交往有所不同,主角的感情生活,多少會有些缺憾。
究竟是選擇感情描寫還是選擇劇情連貫,到底要不要描寫現實世界,這個問題頗讓人為難。事實上,兩種寫法各有利弊,的確是很難取舍,至於最終的選擇,應該看作者在寫作能力上的長處。
倘若是善於描寫感情生活,善於布局,善於利用主角的遊戲身份在現實世界中炫耀的作者,可以在不影響遊戲描寫的前提下,適當描寫一些現實生活的事件;而若是善於描寫遊戲升級,善於營造遊戲真實感的作者,則可以考慮完全忽略現實世界,作品完全地描寫遊戲過程。
以上三個方麵,尤其是前兩個,是寫好網遊類作品的關鍵。而作為遊戲大類,它另外還有兩個特殊的分支,那就是電子競技類以及真實世界類。
其中,電子競技類遊戲小說指的是以星際爭霸、實況足球、反恐精英、拳皇等個人對抗性很強的遊戲作為背景的特殊遊戲小說。在這類小說中,傳統網遊的打怪升級模式幾乎被忽略了,它更注重玩家自身技巧性的提高,在很大程度上,它可以看作是個人化競技類作品的一個分支,與圍棋之類強調個人能力的競技小說有異曲同工之妙。因此,這一類型的小說在此就不多作敘述了,想對它有所了解的作者,可以參考下文的競技類型。
遊戲類作品的最後一種,是真實世界類,它已經脫離了正統遊戲的範疇,描寫的是真實的世界、真實的人物,隻不過采用遊戲特有的升級體係等設定,來加入現實背景之中。很大程度上,它更可以歸入玄幻大類。
因為這一作品的特殊性,它很難以簡單的語言闡述清楚,在此先以一個具體示例,來介紹這一類型作品的特色。
示例:《魔獸世界之現實世界的法師》。該書講的是一個普通學生得到神明的許諾,獲得了遊戲《魔獸世界》中玩家能力的故事。該書以現實的都市為背景,但主角的成長完全依照遊戲進行,他有明確的、數字化的數據指標,等級提升、裝備獲得、技能使用,等等,都是來源於遊戲中的設定,主角在現實中遇到的壞人會自動成為等級不一的練級npc,供主角殺戮並獲得經驗和裝備,同時,主角也可以利用一些神明特定的手段來接任務、購買物品裝備,受傷後也可以利用購買到或自己煉製的藥水恢複。
顯然,這一故事的本質是都市玄幻小說,但它的特色則是選取了遊戲係統當作小說的設定,這種手法除了相對新穎外,還具有相當程度的優勢。它完全繼承了網遊小說的升級優勢,將主角能力數據化後,主角的提升更為一目了然,這方麵的娛樂性進一步加強,而與此同時,它卻沒有網遊小說源於虛擬的弊端,它描寫的是真實的世界,主角所取得的每一份成果,都是實打實存在的,而並非遊戲中的一堆數據。
到目前為止,這種真實世界類的遊戲小說還不多見,但可以預期,它必然會成為一種風尚,因為它源於網遊,得到了網遊的最大優點,卻拋棄了它最大的缺點,先天上具備了得天獨厚的優勢。它不一定要以都市為背景,玄幻、奇幻、仙俠,甚至競技、武俠等類型的作品都可以采用這種模式,讓主角以遊戲中的技能,來對抗背景世界中的固有能力,讓兩種不同體係的能力迸發出耀眼的火花,讓主角從中得到最大的利益,顯示最強的價值。
事實上,遊戲類小說還可以有其它的變種,比如將現在被大規模使用的娛樂手段,諸如重生、穿越等元素添加到網遊小說中去,形成一種全新的邊緣類型。
示例:虛構作品《從傳奇到魔獸》。我們假設一個題材,讓《傳奇》遊戲中的玩家穿越服務器,來到《魔獸》遊戲中,利用他特殊的屬性,打造出一個超強的英雄。
示例:虛構作品《重生之傳奇玩家》。我們假設一個題材,讓主角重生到《傳奇》遊戲才開始的年代,利用主角對遊戲的熟悉,搶先一步發展。
這種網遊小說的新變種現在雖然還處於沉寂狀態,但可以預期,想象力異常豐富的網絡小說作者必然會注意到它們的價值,並將之轉化為具體的作品。
總之,在遊戲大類中,網遊小說是個有受眾局限,但局限性很小的類別,對於新手來說,這是一個比較容易上手的題材,但若想取得很好的成績,就必須推陳出新,發揮出該類型的特殊優勢,盡量彌補其缺陷;電子競技類別可以歸於競技類,它擁有針對性很強的讀者群體,目前而言,很難做到真正的大熱,但讀者群相對穩定,也是可以一試的題材;而真實世界類遊戲小說則是一個全新的類別,該類作品尚不多見,屬於一個拓荒期,需要作者有很好的想象力和創新力。
10競技類
競技類作品是一個針對性很強的類型,在受眾群的局限性上,它僅次於同人類型,但與此同時,競技小說的讀者忠實度,也是相當高的。
相對於其它類型的分類,競技類作品的子分類有著好幾種不同的體係,從不同的角度去分析它,就會得出不同的分類,從而歸納出不同的寫法。大體上,競技類作品可以從競技項目上分為團體競技和個人競技兩類,或是從競技類別上分為體力競技和智力競技,還可以從項目受眾上分為熱門競技與冷門競技,或是從主角職能上分為選手競技與教練競技,此外,還能夠從娛樂手法上分為現實競技與玄幻競技。
下麵,先一一介紹各種分類的差異以及它們最需要注意的地方。
團體競技與個人競技主要是按競賽人數劃分。前者指的是足球、籃球等多人參加比賽,以團隊成績決定勝負的競技運動;後者則是田徑、棋牌、網球、乒乓等以個人身份參加比賽,完全體現個人能力的競技運動。其中,一些雖然以團體形式報名參賽,但具體對決依舊是個人對抗的項目,比如圍棋聯賽、體操團體賽等等,在此被歸入個人競技分類中。
這兩種分類在寫作上的差異,主要體現在人物刻畫上。顯然,團體競技類別對人物刻畫的要求更高。
無論是什麽類型的小說,人物的刻畫都是重要的,個人競技類作品也不例外。它不僅需要刻畫出鮮明而生動的主角,同時也需要一個又一個不同階段的配角,來襯托體現主角的強大,以及他的成長。不過,這一類別的作品,即使作者對人物的掌握不是太好,也並不一定會導致嚴重的後果,因為除了主角的老師等少數陪伴主角成長的角色,配角一般都隻是走一個過場,不需要如何豐滿的形象,甚至,因為個人英雄主義的凸顯,連主角的形象都可以略為模糊。
團體競技類作品就完全不同了,因為它強調的是一個團隊,是一個整體,因此,光憑主角一個人的形象,是完全無法支撐的,它必須有相當數量的各色配角發揮出各自的重要作用,整部作品才有可能取得真正的成功,而與此同時,我們也必須注意到,配角的地位提高了,這意味著主角必須被提得更高,主角的形象必須比配角更為鮮明,更為豐滿,必須不被任何一個配角奪去他應有的光芒。
因此,團體競技類作品要想成功,必須在人物刻畫上去下足夠的工夫,光就這點來說,團體競技類是所有類型中對人物刻畫整體要求最高的一個,而反過來說,團體競技類別才是真正的競技類作品的招牌。而個人競技類作品在人物刻畫上的要求稍弱,但在傳統娛樂手法上的要求則更高。
體力競技和智力競技的區別,顧名思義,就是在競技項目所需要的主要能力的不同上。諸如足球、田徑這樣的項目,決勝雖然也包含著智慧的成分,但主要還是依靠運動員的體力來實現,它們被歸於體力競技類;而諸如圍棋、橋牌這些項目,長時間比賽雖然也需要體力的支持,但它們主要依靠選手的智慧來決定勝負,它們自然被歸於智力競技類。
這兩種類型在寫作上的差異,主要體現在主角的性格刻畫上。體力競技類的主角,一般更適合是熱血類的性格,更為外向,或者雖然內向但同樣善於表現自己,他們在作品中,往往是萬眾矚目的焦點;而智力競技類的主角,更多的則是冷靜型,他們雖然也有可能是公眾人物,但一般不以形象示之於人,他們往往象軍師一樣,躲在幕後創造一個又一個的輝煌,而他們在正式的比賽中,也同樣能冷靜理智地看待局麵,選擇最正確的做法。
因此,在體力競技類作品中,常會出現主角“怒氣值增加”、“小宇宙爆發”這樣的大逆轉場麵,因為主角以及作品的熱血,這種毫無來由的爆發卻顯得極為合理,讀者一般都能接受這樣的劇情,並不感到突兀。而在智力競技作品中,則更強調智慧層麵上的明爭暗鬥,若是某一方突然翻盤,那必然存在某種合理的原因,必然是該方事先布好的局,或是某種可以通過理性推斷得出的結果。
此外,智力競技小說大多屬於個人競技類型,個人競技類的主要注意事項,也就是對傳統娛樂元素的把握,是該類型作者尤其需要留神的;而體力競技小說有可能是個人競技,也有可能是團體競技,它需要根據具體項目的不同來判斷其側重點。
熱門競技與冷門競技的差異,主要是根源於具體競技項目在現實中的群眾基礎,但與該項目是否易於改編成小說也有一定的關係。一般來說,象足球、籃球這兩種群眾基礎非常廣泛的競技項目,屬於熱門競技;鐵餅、卡車大賽這些群眾基礎較為薄弱的競技項目,屬於冷門競技;而象圍棋這樣有一定群眾基礎的項目,則介於兩者之間,可以劃入任何一類。
顯然,描寫熱門競技項目的小說,相對的讀者基數會更多一些,而選擇冷門競技項目為題材的作者,不得不麵對大類型與子分類的雙重受眾局限,嚴重阻礙了作品的進一步發展。
因此,選擇冷門競技項目的作者要想取得滿意的成績,就必須尋找和競技項目略有關係的、其它方麵的亮點,以此來吸引住部分並不熟悉該種競技項目的讀者。他們必須將競技融入生活,雖堅持競技的主體,但插入大量的場外描寫,比如描寫在競技場上取得成功的主角,在競技場外的受歡迎程度。在某些時候,甚至必須放棄該冷門競技的特色,將作品改成都市類型,隻是在作品中強調主角的運動員身份,將這一競技項目作為小說的一個特色亮點來寫。
熱門競技類別則沒有這種問題。比如描寫足球的小說,它雖然也將受眾群限定在對足球有著一定了解的讀者之中,但因為這部分讀者比例很大,他們的數量已經使這種局限性大為削弱,隻要作品能夠抓住大多數特色讀者,一樣有機會大熱。
選手競技與教練競技,它們體現的自然是主角職能的不同。在選手競技類作品中,主角主要是作為比賽選手,親自上場參與競爭;而在教練競技類作品中,主角則是作為參賽選手的教練或類似的輔導者而存在,在場外看著自己的弟子或隊伍爭取比賽的勝利。此外,教練競技類作品還有一個延伸類別,那就是經理類作品,在這類作品中,主角的身份更進一步,成為參賽隊伍的擁有者,從另一個層麵上參與競技比賽。
就目前而言,占據市場主導地位的是選手競技小說,而教練競技或經理競技小說則正在呈現抬頭之勢。前者不用多說,後者的主要注意點則在於競技比賽具體過程的描寫詳略。教練也好,經理也好,這類的主角,都是遊離於正式賽場之外的,本該成為描寫重點的競技比賽過程,嚴格說來並沒有他的參與,因此,倘若過分詳細地描寫場上的比賽,未免會影響到主角的戲份,而若是對正式比賽描寫不足,卻又失去了競技小說獨特的魅力。
為了解決這個矛盾,一個較為常見的做法是刻意增加主角的臨場指揮,增多比賽場上的逆轉次數和變幻莫測的因素,使主角有足夠的露臉機會,能夠充分顯示出他的能力以及存在感。然而,這又帶來了兩個新的問題,一是大量描寫主角關鍵性的臨場指揮,需要作者對該競技運動有更深入透徹的了解;二是過多去中斷比賽,一次次強調比分逆轉,這不僅會影響作品的真實性,還會帶來一定的閱讀疲勞,需要作者對娛樂寫作手法的把握較好。總之,要寫好教練競技類作品,需要作者更紮實的專業知識以及更高的寫作水準。
現實競技與玄幻競技的不同,主要體現在主角能力的獲得上。在現實競技小說中,沒有任何的玄幻元素,主角的成功,或許是因為他的天賦,但無論如何,這種天賦依舊在合理的範圍之內,而且一定離不開主角不斷揮灑的汗水;而在玄幻競技小說中,主角能力的強大,往往是源於一個超現實的原因,或許是因為主角有個千年老妖當師傅,或許是因為主角有特殊的異能輔助,或許是因為主角有前世的經驗打底,總之,這些非常規的因素,才是主角成功的真正關鍵。
這兩種類別,差異是非常大的,如果大致總結一下,那麽現實競技小說主要針對的是對特殊競技項目需求更大的讀者,它具有更強烈的真實感和代入感,在作品的中後期有著更廣闊的發展空間;而玄幻競技小說則主要針對傳統娛樂需求更高的讀者,它往往能有一個引人注目的開局,在前期更具有衝擊力,更快聚集到足夠的人氣。
在玄幻競技作品中,因為主角的特殊能力或際遇,他要麽是站在更高的開端,要麽是擁有更快的升級速度,總之,是開了一個不為人知的金手指。這樣,哪怕在作品初期,讀者也能夠毫不費力地預測出主角未來的巨大成就,能夠擁有一種期待感,並以更輕鬆的心態去閱讀小說。
然而,無論是更高的升級起點還是更快的升級速度,都意味著主角挑戰性的降低,以及整個升級過程的縮短,尤其是倘若作者不加注意,主角很容易就占領了行業的顛峰,達到無可發展的地步,因此,後繼乏力是玄幻競技作品經常出現的一個問題。
因此,對於該類型的寫作來說,最需要注意的是主角能力的控製。一般來說,在作品中,決不能因為要對付某個強敵,或是為了暫時顯示一下主角,就被迫讓他在計劃外提升能力,要保持主角能力的持續增長,並留有一定的上升空間。
當然,等主角的實力登峰造極之時,作品並非一定不能繼續,隻不過這時候需要更高的娛樂技巧。比如,讓主角扮豬吃虎,體驗一下戲耍對手的快感;讓主角意外失憶,流落他鄉開始新的傳奇;讓主角擔當人師,通過弟子的成長襯托其超強能耐……如果作者對這些傳統娛樂寫作技巧掌握較好,甚至在作品一開始就讓主角天下無敵,也未嚐不可。
不過,不管怎麽說,保持主角的升級態勢,對作品的長期發展無疑是更有利的,而為了滿足這一需求,除了在主角升級的過程中嚴格把關外,還得謹慎設置主角的初始能力以及金手指的開啟程度。上文已經說過,倘若作者對娛樂寫作技巧有很好的把握,可以將主角的初始能力設置得略高;若是作者缺乏這方麵的經驗,就必須通過將故事切入時間提前等方式,降低主角的初始能力。
而對於金手指的開啟,這無關於作者的寫作經驗,都不能將其定得過高,否則,作弊感一旦顯示出來,成功的快感就會大大降低,而在這種以現實世界為背景的作品中,明顯的作弊感也會影響作品的真實性,進而影響到讀者的代入感。因此,在玄幻競技作品中,玄幻元素的添加必須要有個度,主角若是擁有異能,其能力一定不能太強,而他若是有明師或前世經驗的指導,也不能過分幹預到他的成長。
現實競技類作品,很多地方與玄幻競技小說正好相反,後者相對薄弱的後期描寫,正是前者發展的大好時機,而後者很容易進入狀態的前期描寫,卻正是前者最為頭疼的地方。
在現實競技小說中,除非選擇已經成名的巨星擔任主角,否則的話,主角的初始能力必然有限,而離開了玄幻元素,主角的成長也必須在一個合理的範圍之內,不可能突然就有很大的起色。與此同時,現實競技小說通常作為主打的幾大賣點,諸如主角的拚搏奮鬥曆程,以及作品中大量形象豐滿、性格鮮明的人物,這些賣點都是通過大量篇幅的連貫性閱讀才能獲得,很難在小範圍文字內得到體現。因此,這樣的作品雖然更具真實感,但初期缺乏耀眼的賣點,很容易顯得平淡,失去吸引住匆匆而過的讀者的本錢。
要挽救這一不利因素,現實競技類作者就必須在開局多下工夫,選取合適的切入點,最快地將主角的個人魅力凸顯而出,通過他來吸引住初期的讀者。與此同時,作品開局最好還能揭示部分主角日後成功的理由,並暗示主角將來一定能夠成功,這樣,該類作品才能拉近與玄幻競技的起跑線距離,踏好作品走向成功的第一步。
以上介紹了競技大類中的五種分類方式以及各自的要點,但除此之外,競技類作品還有一些共同的寫作要點。
首先,要寫好競技類作品,必須注意場上與場下描寫的結合。
寫競技,自然離不開賽場描寫,這是該類作品的重心所在,但並不能為此就放棄競技場下的描寫。場下描寫可以分為三個部分,分別是比賽過程中的場外氣氛描寫、賽前賽後的前瞻與迴顧描寫、比賽之外的主角生活描寫。
這三個部分中,場外氣氛是最為關鍵的。在描寫精彩比賽的同時,若是能兼顧場外觀眾的表現,描寫他們的緊張、興奮、不屑、沮喪,等等的心情和動作,描寫主角一方的支持者、競爭對手的啦啦隊、以及體育記者和無關人等的不同反應,或是對手及其支持者的不同心態、舉動,這將是對場上競賽局勢很好的補充和襯托,若是能夠大致描寫到位,無疑會讓故事更為精彩。
場下描寫的另外兩個部分,必要性稍稍次之,但它們也同樣重要。其中,比賽前後的分析或總結描寫,對教練競技作品來說更為關鍵;而與競技沒有直接關係的日常生活描寫,則對豐滿人物形象,補充人物的感情生活有著重大意義。
其次,在描寫場上比賽的時候,必須注意節奏的控製。
競技小說的招牌賣點之一,便是它緊張激烈的比賽氣氛、驚心動魄的比賽過程,然而,倘若作者不加控製,讓這種緊張氣氛長時間延續下去,讀者的心弦始終繃著,很容易產生閱讀疲勞感,而且所謂貨多則賤,同樣的描寫過多,反而會影響其效果。
因此,節奏的控製也是競技小說的一個成敗關鍵,必須做到張弛有度,才能真正將作品的精彩體現出來。
第三,寫競技小說,必須學會挫折處理。
競技運動的魅力,就在於它的不可預測性,倘若主角始終一帆風順,不僅喪失了作品的懸念,更是失去了該類型的一個重要賣點,可是,倘若不時描寫主角的失利,以現在讀者的心理承受能力來看,又是異常危險的。如何處理好這種挫折劇情,就成了很棘手的問題。關於這個,本書將在寫作技巧篇的挫折處理章節單獨進行闡述,這裏就不重複說了。
第四,寫競技小說,人物刻畫是重中之重。
關於人物刻畫,在上文的分類要點中已經有所說明,但這裏要再次強調一下,對於競技小說而言,人物就是它的靈魂,是該類型作品第一要注意。至於具體怎麽把人物刻畫好,本書也將在寫作技巧篇單獨闡述。
總之,競技類型對於熟悉某種運動項目,尤其是熱門運動的作者來說,是個比較好的選擇,可以根據自己對競技的了解深度以及對娛樂元素的把握程度,來選擇具體的競技類別,開始自己在小說領域的競賽