諸葛君簡直是氣不打一處來,他現在進入了一個死循環。


    “我打不過boss!”


    “那你就先打出前麵三分鍾的完美招式處理,讓boss進入簡單模式啊!”


    “我要是能打出前麵三分鍾的完美處理,你猜我還至於打不過boss嗎?”


    要知道,boss二階段雖然有變招,比如全身著火,但大部分的招式還是一致的。


    也就是說,如果諸葛君想要在開頭打出完美處理,首先就得熟悉boss的全部出招,並基本上做到全部從容應對。


    不僅要無傷,還要在無傷的間隙抓緊一切機會偷輸出,這樣才能進入簡單模式。


    可這很難,如果這些招式他都能完美、穩定處理了,就說明他對這個boss已經很熟練了,後麵即便有一些變招也不會造成太大的困擾,通過boss也就隻是時間問題。


    那他還用去追求什麽所謂的“簡單模式”嗎?


    簡單來說,這個簡單打法可以十個字來形容:菜雞用不起,大佬看不上。


    “我先試試,如果隻是無傷的話,能不能觸發這個簡單模式。”


    諸葛君還不死心,雖然他已經有了猜測,但還是要驗證一下。


    這次他進場之後就開始跟boss馬拉鬆,保持距離。


    boss有少量的大範圍飛撲技能,不過好在前搖比較長,諸葛君選擇解除鎖定,這樣閃避鍵就不再是墊步而是翻滾,移動距離會更長一些,成功躲開。


    然而,一分鍾過去了,兩分鍾過去了……


    諸葛君估摸著時間早就夠了,於是再次迎上boss,往它的右腿邊繞,想要盡可能地騙出“簡單模式”。


    可這一切都是徒勞的,boss出招還是和最開始一模一樣。


    再次迴到煤氣燈,諸葛君簡直想要仰天長歎。


    “果然我的猜測是沒錯的,製作組不當人啊!!”


    結合隔壁老王的攻略視頻,以及自己的遊戲情況,諸葛君確定了,這遊戲本身存在某種“無傷激勵機製”或者叫“受傷懲罰機製”。


    玩家如果保持無傷並持續對boss進行攻擊,那麽boss會逐漸降智,越來越好打。


    可玩家一旦受傷,boss就不再降智,反而越打越瘋,招式越來越多。


    想要降低難度,首先就得在前期無傷並且偷足夠多的刀。


    可問題在於,什麽人想要降低難度呢?當然是菜鳥。讓他們前期無傷根本就是不可能的。


    “這叫什麽,動態難度?


    “不,應該是反向的動態難度才對吧!”


    諸葛君簡直是悲從中來,萬萬沒想到逆天堂竟然還能在這種地方給他整個大活。


    別的遊戲動態難度都是菜鳥越來越簡單、高手越來越難,結果這《謊言之血》怎麽還反過來了?


    菜鳥越來越難,高手越來越簡單,這是人能幹出來的事嗎?


    諸葛君再度點開隔壁老王的視頻,很想哭訴一番,並且讓他再出一期視頻,出一套手殘玩家也可用的打法。


    但是轉念一想,這跟“boss全技能拆解”有什麽區別?


    boss一開始的出招是相當隨機的,根本沒有什麽逃課的可能性,玩家唯一能做的就隻有認認真真地背板、學會所有招式的處理方式。


    如果你能學個七八成,雖然難度不會顯著降低,但也能慢慢地磨死boss。


    如果能學個十成,就可以打出簡單模式,更容易通過。


    也就是說,逃課的前提,是你得先滿學分畢業。


    需要全boss技能拆解這種東西嗎?其實不太需要,因為到現在為止諸葛君已經知道這些招式要怎麽處理了,隔壁老王基本上都在視頻中演示過了。


    翻滾就是快速轉身跑,磕頭就是往前墊步……


    可知道怎麽處理是一迴事,能不能打出來又是另外一迴事了。


    真正的boss戰中,情況瞬息萬變,稍微反應慢一點一個失誤就前功盡棄,這不還是得長時間受苦嗎?


    “逆天堂可真行,竟然還發明了‘防攻略機製’……


    “你們可做個人吧!”


    諸葛君還是第一次遇到這種離譜的情況,在其他遊戲中,玩家打不過boss了去看一眼攻略,做一些針對性的準備工作,往往都能讓戰鬥的難度大幅下降。


    結果《謊言之血》倒好,看完視頻才發現自己看了個寂寞,僅僅是了解到了單個出招方式的最優處理方式,剩下的都得自己慢慢練。


    “那就練吧!


    “不就是練這幾招的完美處理麽?隻要能練出來,就能打簡單模式,怎麽能被這點苦難所擊倒呢?”


    諸葛君很氣,但最終還是選擇沉下心來,繼續奮鬥。


    ……


    而此時,關於《謊言之血》的難度問題,輿論已經在不斷發酵。


    玩家們震驚地發現,《謊言之血》幾乎成為了有史以來對於“難度”的評價最兩極分化的遊戲。


    一部分人認為這遊戲太簡單了,根本沒有任何挑戰性,甚至boss很多時候簡直就像是弱智一樣,完全沒有緊張刺激的戰鬥爽感!


    而另一部人則認為,這遊戲的難度十分不合理,玩家都是玻璃人一碰就碎,而boss人均瘋狗,這怎麽打?


    而這種爭議的種子,顯然在昨天就已經埋下了。


    在《謊言之血》發售的時候,因為序章和正式章節的gp手感有很大差異,當時就有一批人質疑。


    而各主播們紛紛開播,大部分都有驚無險地打掉了巨型獸化人偶,更是讓不少被虐的玩家紛紛破防,懷疑主播是不是有個特供版本。


    原本這兩個問題可以很快搞清楚的,畢竟隻要有人解包,gp無敵幀的事情就會暴露。


    但有玩家提出“序章和正式章節主角性能不同符合劇情設定”,再加上今天玩家口碑的快速兩極分化,又重新把水給攪渾了,讓玩家內部發生了分裂。


    他們忙著互相爭吵,自然也就把罪魁禍首逆天堂給暫時忽略掉了。


    “簡單黨”和“困難黨”都認為自己是對的,並且針鋒相對、互不相讓。


    其中,“簡單黨”主要以高玩、雲玩家為主。


    這些高玩大部分都跟隔壁老王類似,雖然並沒有提前進行過試玩,但畢竟有天賦,很快就適應了《謊言之血》的戰鬥節奏,在追求無傷的路上,他們發現這遊戲越玩越簡單,boss越打越弱智。


    甚至很多時候,就隻有戰鬥的前兩三分鍾還有點樂趣。


    一旦前三分鍾完美發揮,後邊很快就會進入垃圾時間,boss一直出特別簡單的招式,想怎麽gp就怎麽gp,打完之後也完全沒有酣暢淋漓的感覺,甚至有點想笑。


    而雲玩家們看了主播的直播,也紛紛發出了“就這?”的感歎。


    我上我也行啊!


    因為雲玩家們沒有親自上手玩,自然也很難理解“前三分鍾打出完美應對”的難度具體有多高。他們隻看到boss進入簡單模式之後,確實是“我上我也行”。


    而雲玩家不僅包括直播間的觀眾,也包括那些無傷攻略視頻的觀眾,他們都是堅定的“簡單黨”。


    而像諸葛君這樣操作不算頂尖、又真正玩了遊戲的,基本上都是鐵杆的“困難黨”。


    因為他們發現這破遊戲容錯率確實太低了,想打出簡單模式太難了,這還不夠困難嗎?


    可雙方存在信息差,彼此之間很難完全說服對方。


    簡單黨攻擊困難黨是菜逼,告訴他們“菜就多練”,“這麽簡單的遊戲還覺得難這輩子有了”,“建議去玩益智小遊戲”,總之就是拿著無傷視頻裏降智模式的boss瘋狂跳臉。


    其中也不乏真正的大佬,這這遊戲很簡單很無聊,所以真假難辨。


    而困難黨則是認為簡單黨都是雲玩家,隻是看了直播和幾個無傷視頻就腦補遊戲難度,“你們能不能先自己買個遊戲試試?”


    這一爭吵,大家反而把之前的爭論給忘了,什麽gp無敵幀問題啊,什麽主播特供版本啊,目前看來都無關緊要了。


    玩家們如此兩極分化,對“遊戲到底難不難”都無法達成一致意見,那麽大家對gp無敵幀的感受不一樣、菜雞主播打的也很順這些問題還吵什麽呢?反而都是無關緊要的小問題了。


    可不管怎麽說,這種兩極分化的激烈爭執,反過來又進一步刺激了遊戲的熱度。


    未解之謎越多,大家爭論得越激烈,就越是有新人不信邪地入坑。


    ……


    “可惡啊,又是功虧一簣!


    “氣死偶咧!”


    諸葛君被boss給一腳踩到沒能gp成功,差點當場破防。


    練了一個小時,總算是打出了簡單模式,諸葛君本來大喜過望,感覺很快就可以無傷幹掉boss,可沒想到boss踩地的時候他的變形斬gp卻失誤了!


    這一下沒g到不要緊,磕個血瓶就能迴起來,可關鍵是好不容易打出來的簡單模式沒有了,boss又重新開始多動症了!


    諸葛君簡直是悲從中來。


    按理說boss踩地算是比較好gp的招式了,可問題是想要讓boss複讀這個技能,首先得花費大量時間練習其他招式。


    諸葛君並沒能針對踩地進行gp練習,並且這遊戲的gp判定本來也比較嚴苛,所以這個看似簡單的環節也並不簡單。


    一旦失敗,又得從頭來。


    當然,此時諸葛君對於其他招式已經可以比較好地處理,如果他願意的話,倒是也能慢慢地磨死boss。


    放棄gp,一直用之前的那些辦法去應對,慢慢地蹭刀,也不失為一種穩妥的打法。


    可諸葛君又不服氣,我好不容易打出了簡單模式,如果還不能爽快地gp一番,那我不是白打了嗎?


    要知道gp的打法比蹭刀可要快太多了,不管是視覺效果還是爽感也都完全不同。


    “我真服了,這個gp真是個老大難的問題,怎麽到現在還陰魂不散啊?這玩意到底該怎麽練??”


    就在諸葛君抱怨的時候,他腦海中突然靈光一閃,想到了一件很重要的事情。


    官方的聯名款手柄!

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