因為隻是demo,所以遊戲中的小怪並不算很多,隻有三種不同的小怪。


    除了之前的時裝人偶之外,還有穿著紳士燕尾服的管家人偶,以及體型更大的獸化怪物。


    管家人偶體型與時裝人偶大致相仿,隻是攻擊動作模組略有區別。


    而獸化怪物則是看起來介於狗熊和狼之間的生物,全身都長著黑色和灰白色相間的長毛,行為模式與人偶有很大的差別,動作更加符合直覺。


    隻不過強大的霸體、極具衝擊力的招式,還是讓它成為了相當難以處理的精英怪物。


    邱慶鴻又深入體驗了一下戰鬥係統的剩餘內容,比如調整了一下自己的人偶改造,嚐試了一下其他的武器,又測試了一下人偶義肢的功能,比如使用火焰附魔武器之後,可以對獸化怪物造成明顯的傷害。


    毛多弱火嘛,這都已經是遊戲默認的潛規則了。


    至於人偶,用火焰屬性攻擊則收效甚微,用電屬性明顯更好。


    邱慶鴻注意到,遊戲中也存在著不同的攻擊屬性,針對不同抗性的敵人,選用不同的攻擊屬性往往能起到事半功倍的效果。


    比如火焰可以讓敵人陷入燃燒,對付長毛怪物會有奇效;人偶怕電;大體型怪物弱出血;酸液可以加速人偶的身軀以及冷兵器的侵蝕;而爆破屬性則有可能讓一些配備大型熱武器的敵人炸膛等等。


    這些不同的攻擊屬性大部分都源自於角色的人偶義肢,當然也有一部分是通過特殊道具來完成的。


    因為目前遊戲還停留在demo階段,所以這些原本要在遊戲流程中獲取的道具全都給到了玩家。


    邱慶鴻全都試過一遍之後,將遊戲手柄交給其他人體驗,表情稍顯複雜。


    “嗯……從遊戲的質量上來說,當然還是完全沒有問題的。


    “就是這個戰鬥體驗,怎麽說呢……


    “很有逆天堂的一貫風格,非常的,別出心裁啊!”


    不得不說,邱慶鴻的發言確實比較高情商。


    從遊戲的質量上來說肯定是沒問題的,雖說動作類遊戲本身需要比較多的積累,但逆天堂之前做的動作類遊戲也不少了,有許多成功經驗,在技術儲備這一塊當然是毫無問題的。


    但要說這套戰鬥係統讓人熱血沸騰嗎?那倒也沒有。


    邱慶鴻隱約有一種感覺,逆天堂明顯是知道怎麽把動作係統做好、讓玩家爽的,但他們故意不去那麽做。


    這就好像一張卷子,考滿分固然不容易,但考零分也同樣不容易。


    如果你能準確地避開全部的正確答案,那說明你還真的有點東西。


    《謊言之血》的demo給人的戰鬥體驗就是如此,逆天堂知道玩家的爽點在哪,但他們就是故意在爽點周圍隔靴搔癢,隨便蹭蹭,讓人惱火。


    就拿這遊戲中的gp係統來說,按理來說gp就是給玩家的一個主要爽點,大部分遊戲也都會盡可能將gp的前搖時間盡可能地縮短。


    比如《飛升》就是這麽做的,玩家隻需要在攻擊快打到自己的時候按下防禦鍵,就可以打出gp的效果。


    在一些其他的動作類遊戲中,即便擔心gp過分強大,對其做出一些削弱,但多少也還是有跡可循的。


    比如,給gp加一個不太長的、時間相對固定的前搖,又或者讓gp增加一個準備動作、但在準備動作持續過程中可以等待一段時間。


    又或者gp很簡單,但gp的收益調低一些。


    比如gp並不能直接造成boss的硬直,而隻是削減韌性條,等韌性條全部削減完畢之後才會出現硬直。


    但《謊言之血》顯然采用了完全不同的做法,不僅每一把武器的gp時機都完全不同,而且還都有一個很長的前搖動作,這顯然是最大程度地提升了玩家們對於gp這一操作的練習成本。


    部位破壞也是同理,按照正常的遊戲設計,部位破壞這種東西隻給怪物就夠了,讓玩家在破壞怪物部位時能夠獲得爽感。


    至於給玩家也安排部位破壞?


    玩家本身已經脆得像是一張紙了,再加上部位破壞,很有可能出現明明還有血條但人已經瘸了的情況,各種性能大幅下降,代入玩家想一想,這得多讓人暴躁啊?


    至於這遊戲存在的其他機製,比如目前還沒製作出來、但設計方案中有的撒謊機製,邱慶鴻也總覺得這裏邊似乎另有乾坤。


    雖然乍一聽似乎是比較有趣的機製,應該也能給玩家多一些選擇,但又總覺得似乎隱藏了一些坑,隻有在真正上手體驗的時候才能意識到。


    此時,第二名試玩的員工也已經戴上了痛苦麵具。


    “魏總,這遊戲當前的難度……是不是太離譜了一點?


    “玩家們真的能接受嗎?”


    魏成傑沉默片刻,一時間也不知道要如何迴答。


    難度是否離譜?


    當然離譜啊!


    作為逆天堂的製作人,他能不知道這遊戲的難度有多變態嗎?


    可是難度這玩意也沒法改,因為是莉總敲定、顧總認可的,就算要調,也隻能往上調。


    想到這裏,他隻能輕咳兩聲:“難度確實比較有挑戰性,但考慮到當初《飛升》的難度都沒有對玩家造成困擾,想來《謊言之血》應該也不在話下。


    “作為動作類遊戲,我們還是得為玩家不斷提供新的高難度挑戰嘛!否則他們很簡單地就打通關了,豈不是會覺得這遊戲買虧了。


    “再說了,玩家們的科研能力是很可怕的,現在我們束手無策的事情,說不定玩家隻要稍加鑽研就可以迎刃而解。”


    邱慶鴻一時語塞,但也隻好點頭:“好吧魏總,那我們來確定一下工作量吧……”


    雖然大家被這遊戲的demo搞得有點懵,但畢竟此時整個工作室都相當於已經賣身給了逆天堂,對於遊戲具體要怎麽開發,並沒有任何的建議權。


    隻能嚴格按照逆天堂給出的設計方案,做好屬於自己的那部分內容。


    不過嘛,反正這遊戲是虧是賺跟他們也關係不大,賺了固然更好,說不定能拿到些獎金,虧了也無所謂,旱澇保收。

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