第424章 武器組合與變形斬
當我寫了個BUG卻變成核心玩法 作者:青衫取醉 投票推薦 加入書簽 留言反饋
在場眾人頻頻點頭,都覺得很有道理。
隻是周揚、魏成傑心中所想,跟莉莉絲顯然不是同一件事情。
莉莉絲想的是,顧凡的這種設計確實跟市麵上一般的高難度遊戲做了區分,跟《飛升》也不一樣,搞到負麵情緒似乎很有希望。
但周揚和魏成傑想要的,當然是遊戲的成功。
但很顯然,顧凡提出的這個戰鬥係統,雖然已經具備了成功的潛質,但距離真正的成功,還欠缺了一些細節。
因為這並不是一個普適性的設計方案!
就拿武器中的gp無敵幀來說,這明顯是一個不太完善的設計。
作為一款動作類遊戲,想要遊戲內容足夠豐富,遊戲中的武器是一定要足夠多樣化的。
能夠達到幾十種最好,即便不能達到,至少也得有十幾種,而且還得各具特色,且具備不錯的平衡性。
這就有點難了。
如果是其他沒有gp無敵幀設定的遊戲,武器平衡相對好做。
因為武器的平衡性,大致可以從如下幾個方麵去設計:出手速度、不同攻擊的動作模組、出手韌性、傷害、削韌、屬性攻擊、戰技等等。
總的來說,大型武器出手慢、前後搖長,但出手時具備一定的韌性和霸體,同時傷害和削韌能力也比較高。
而小型武器出手快,前後搖短,更加靈活,但傷害肯定要差一些。
即便是在大型武器或者小型武器內部,也會有細微的差別。
差異越多,反而越容易去平衡,隻要針對性地去削弱或者增強就可以了。
但當顧凡決定給所有的武器加gp效果的時候,這事就有點難辦了。
因為gp效果是一個十分強大的效果,會嚴重破壞輕武器和重武器的平衡性。
按照常規的設計思路,輕武器的gp肯定要更加容易,比如一抬手就能彈到;而重武器的gp要困難一些。
但仔細考慮之後就會發現,這麽設計肯定不行,因為輕武器gp容易的話,莉總那邊是肯定不同意的。
最好的辦法,其實是輕武器gp難,而重武器壓根不能gp,這樣才算是比較平衡,且符合莉總所滿意的遊戲難度。
但這樣的話,遊戲的戰鬥係統可能又會缺乏特色,跟其他一般的遊戲沒什麽太大的差異。
能否真的像顧總所說,給所有的武器加上gp之後,還讓他們在一定程度上保持平衡呢?
這似乎有些難。
想到這裏,周揚說出了自己的擔憂:“顧總,莉總,如果給所有武器都加gp的話,恐怕會不那麽平衡吧?”
莉莉絲毫不在意:“平衡?那是什麽東西?能吃嗎?
“完全不重要!”
顧凡不由得心中暗笑,看來莉莉絲還沒有注意到問題的嚴重性。
在莉莉絲看來,武器不平衡也沒關係,比如某種最極端的情況:遊戲中就隻有一把武器好用,其他的武器全都是玩具,玩家們全都試了一遍之後才發現這種坑爹的情況,這不是一種產生負麵情緒的好辦法嗎?
但顧凡輕咳兩聲:“莉總,三思啊。
“如果武器之間很不平衡的話,那就必然會出現某種在我們預料之外的、可以輕鬆通關的武器。我想,那應該不是你所希望看到的。”
莉莉絲眉頭一挑,瞬間警覺:“嗯?對啊,你說的有道理!”
武器的平衡性確實是個大事,即便是目前市麵上的那些頂尖的動作類遊戲,但凡武器多了,就很難做到特別完美的平衡。
而其中一定會出現某些連設計師都沒想到的“簡單武器”。
也就是玩家們俗稱的“輪椅”。
設計者們是故意做出這些輪椅武器的嗎?
有些遊戲中是的,設計者擔心玩家無法過關,而特意留出了一些無腦的輪椅武器。但有些遊戲中不是,從事後製作組緊急發布平衡性補丁不斷無腦砍輪椅武器就能看出來了。
把強勢的輪椅武器直接屬性對半砍,都是常有的事。
這說明再怎麽成熟強大的製作組,在平衡性方麵也很難在第一時間就做到完美。
某個武器,可能你覺得它隻是個一般的武器,並不超模,可玩家們一開發才發現,這玩意簡直太強了,完全是純正的輪椅啊!
可想而知,即便逆天堂在開發期間再怎麽平衡,等《謊言之血》發售之後也必然會出現這種情況。
對其他公司來說,這不是什麽大問題。
什麽強砍什麽不就完了嘛!
直接攔腰砍,事後也無非是被玩家痛罵幾句馬沒了。
但逆天堂不行,因為逆天堂的遊戲一旦發售,就不能再更新了,想事後打補丁去平衡是絕對不可以的。
所以,為了避免玩家用輪椅武器輕鬆通關,這平衡性的問題,還是得好好解決一下。
莉莉絲有些泄氣:“那麽,有可能在所有武器都帶gp的情況下,平衡好武器的強度嗎?我怎麽感覺,這似乎有點太難了……”
顧凡淡定地繼續說道:“如果說gp會影響武器平衡性的話,其實這個問題也不是不能解決,隻要繼續加入新的變量就可以了。”
周揚和魏成傑都有些意外:“新的變量?”
要知道,目前武器平衡的變量已經夠多了,再加新的變量,確定還能做好平衡嗎?
顧凡解釋道:“其實現在的關鍵問題在於,『輕武器和重武器的gp是否一致』。
“如果輕武器和重武器的gp一樣好用,那麽毫無疑問,重武器會變得太強,輕武器就沒有了用武之地;
“而如果輕武器的gp好用,重武器的gp不好用,那麽輕武器又會太強。
“雖然這其中存在著某個平衡的臨界點,但這個臨界點找起來太麻煩,而且即便找到了也很容易出錯。
“所以,我的想法,還是讓輕武器和重武器的gp一樣難用,由此造成的輕武器的劣勢,再引入一個新的變量去平衡。
“這個變量就是……武器組合、變形斬,以及人偶義肢。”
莉莉絲沉默片刻:“顧凡你是不是不識數?這明明是三個變量。”
顧凡解釋道:“在我的想法中,它們實際上是同一個。”
莉莉絲本能地感覺到不妥:“隻用一個不行嗎?比如隻用人偶義肢。”
顧凡沉吟片刻:“一個……不保險。”
莉莉絲有些泄氣,她也想不通,自己一個專注於給玩家製造負麵情緒的地獄惡魔,這麽糾結遊戲中武器的平衡性幹嘛呢?而且還為了一個問題又引出了許多新的問題。
但之前的擔憂確實也有道理,如果武器平衡性不好好做,出現大量輪椅武器的話,確實對收集負麵情緒很不利。
那就再聽聽顧凡的說法吧!
顧凡解釋道:“首先我講一下這三個機製的具體概念。
“武器組合,就是我們將所有武器都設定成兩個部分,這兩個部分可以分開使用,也可以組合使用。而且,不同武器之間,這兩個部分也是可以組合使用的。
“變形斬,意思就是說玩家可以分別手持武器的兩個部分,這是雙持形態;也可以將武器組合起來雙手共持,這是雙手形態。玩家變換這兩個形態時,是通過『變形斬』來達成的。
“其中,雙持形態就是輕武器;雙手形態就是重武器。而變形斬,就是gp。
“當然,我們也可以給一些特殊武器的特定攻擊動作中,加上gp效果,用於進一步的平衡。
“最後就是人偶義肢,在其他遊戲中,義手的作用往往是一個獨立的技能,比如射出鉤鎖、噴火、展開護盾等等。但這樣一來,義手和玩家的武器係統之間,是缺乏聯動的。
“在我的設想中,人偶義肢要和武器係統結合起來,同樣的技能,會根據武器類型的不同,產生不同的變化。
“比如同樣是可以噴火的人偶義肢,跟某個武器一起使用時,就是給武器上火附魔;而跟另外的武器使用時,就是借由武器進行噴火;再跟其他武器使用時,又變成了鋪設火焰陷阱。”
魏成傑愣了一下:“等等,顧總,如果可以隨意組合的話,那雙手武器的攻擊模組難道也會變?”
顧凡解釋道:“我們將武器,分成左手部分和右手部分。
“其中,左手部分更傾向於輔助作用,而右手部分則更傾向於進攻作用。
“當組合起來時,左手部分將決定武器本身的攻擊模組,以及質變屬性;而右手部分將決定武器本身的麵板屬性,以及與人偶義肢的聯動效果。”
周揚有些明白了:“所以顧總你的意思是說,既然輕武器和重武器之間不太好平衡,那就幹脆把所有的武器都變成輕武器與重武器二合一的形態?”
魏成傑想了一下:“等等顧總,這樣一來的話,我們還是需要額外製作一套雙持的動作模組。”
顧凡點頭:“準確地說,不是額外製作一套雙持的動作模組,這原本就是輕武器的動作模組,從總量上來看,是一樣的。”
莉莉絲眉頭緊皺,莫名的有一種十分危險的感覺。
她仔細想了想,當即提出了質疑:“等等,顧凡,按照你的這個辦法來做的話,似乎……有點過於帥了啊!!”
雖然目前還沒有非常詳細的武器設計方案,但大致可以腦補出按照顧凡的方案會製作出一堆什麽樣的武器。
舉個簡單的例子:雙劍。
在雙持形態下,它是兩把造型略有區別的長劍,而在雙手形態下,兩把長劍組合起來,變成雙頭劍或是合成一把像筷子一樣的大劍。
除此之外,左右手的長劍還可以分別與其他武器的組件進行組合。
比如,長劍和長矛的矛柄組合起來,就可以變成劍矛;而長劍與邊緣鋒利的盾牌組合起來,就可以組成盾斧。
當玩家使用變形斬的時候,可以是把兩把劍組合起來,也可以將兩把劍給拆開,在整個帥氣瀟灑的動作中,藏了gp的無敵幀。
設想,boss來勢洶洶,而玩家不慌不忙地將手中的武器拆開,輕易地擋下boss的攻擊,而後用雙持輕武器一套帥氣瀟灑的小連招,打得boss無能狂怒;而boss再度攻過來,玩家又將兩把武器合在一起,再次用gp輕易擋下boss的攻擊,而後重武器一個蓄力,將boss打出處決……
光是想一想,都知道這套瀟灑的動作會讓玩家產生多少正麵情緒。
這絕對不行!
莉莉絲當即提出了異議:誰允許你這麽帥的?
顧凡卻微微搖頭:“莉總啊,你想的淺了。
“如果我們把動作做得很醜,而且動作係統的上限一看就很低,數值難度還高,那玩家們誰還玩啊?早都跑了。
“既然我們已經決定了要調高數值難度,又要調整各種武器的平衡性,那麽帥氣的動作就是必須的。
“我們要讓玩家看到一場精彩絕倫的賣家秀,看到各類武器的理論上限可以輕而易舉地吊打boss,這樣一來,他們才會被騙過來玩,而且即使在前期受盡挫折,也隻是覺得自己菜,而不覺得是我們的設計有問題。
“隻有在這種情況下,我們才能搞很多的小動作。
“比如,我們將變形斬的gp無敵幀放在非常奇怪的動作節點,讓玩家難以適應;我們要讓動作越帥的武器越不好用,讓玩家們想耍帥卻耍不出來。
“玩家就像是一口惡氣憋在胸口,一邊想著菜就多練,一邊卻是越練被揍得越難看。
“再結合我們之前的各種設定,包括動態難度,以及各種變幻莫測的強大敵人,玩家們還不得被氣得當場升天?”
莉莉絲撓了撓頭,仔細想了想,覺得顧凡說的還真有一定道理。
雖說動作太帥有可能讓玩家們上癮,但如果動作很醜,再結合之前的一係列設定,玩家豈不是會很快就要被勸退了嗎?那樣還是起不到大量收集負麵情緒的目的。
目前的這種辦法,在某種意義上來說還真是最優解。
隻要……它不出什麽意外。
會出意外嗎?
從之前的遊戲來看,出意外的概率不能說是很大,隻能說是接近於100%。
所以莉莉絲當然也很警惕,努力地思考問題到底會出在什麽地方。
可是這種事情,確實很難未卜先知地猜出來啊。
隻是周揚、魏成傑心中所想,跟莉莉絲顯然不是同一件事情。
莉莉絲想的是,顧凡的這種設計確實跟市麵上一般的高難度遊戲做了區分,跟《飛升》也不一樣,搞到負麵情緒似乎很有希望。
但周揚和魏成傑想要的,當然是遊戲的成功。
但很顯然,顧凡提出的這個戰鬥係統,雖然已經具備了成功的潛質,但距離真正的成功,還欠缺了一些細節。
因為這並不是一個普適性的設計方案!
就拿武器中的gp無敵幀來說,這明顯是一個不太完善的設計。
作為一款動作類遊戲,想要遊戲內容足夠豐富,遊戲中的武器是一定要足夠多樣化的。
能夠達到幾十種最好,即便不能達到,至少也得有十幾種,而且還得各具特色,且具備不錯的平衡性。
這就有點難了。
如果是其他沒有gp無敵幀設定的遊戲,武器平衡相對好做。
因為武器的平衡性,大致可以從如下幾個方麵去設計:出手速度、不同攻擊的動作模組、出手韌性、傷害、削韌、屬性攻擊、戰技等等。
總的來說,大型武器出手慢、前後搖長,但出手時具備一定的韌性和霸體,同時傷害和削韌能力也比較高。
而小型武器出手快,前後搖短,更加靈活,但傷害肯定要差一些。
即便是在大型武器或者小型武器內部,也會有細微的差別。
差異越多,反而越容易去平衡,隻要針對性地去削弱或者增強就可以了。
但當顧凡決定給所有的武器加gp效果的時候,這事就有點難辦了。
因為gp效果是一個十分強大的效果,會嚴重破壞輕武器和重武器的平衡性。
按照常規的設計思路,輕武器的gp肯定要更加容易,比如一抬手就能彈到;而重武器的gp要困難一些。
但仔細考慮之後就會發現,這麽設計肯定不行,因為輕武器gp容易的話,莉總那邊是肯定不同意的。
最好的辦法,其實是輕武器gp難,而重武器壓根不能gp,這樣才算是比較平衡,且符合莉總所滿意的遊戲難度。
但這樣的話,遊戲的戰鬥係統可能又會缺乏特色,跟其他一般的遊戲沒什麽太大的差異。
能否真的像顧總所說,給所有的武器加上gp之後,還讓他們在一定程度上保持平衡呢?
這似乎有些難。
想到這裏,周揚說出了自己的擔憂:“顧總,莉總,如果給所有武器都加gp的話,恐怕會不那麽平衡吧?”
莉莉絲毫不在意:“平衡?那是什麽東西?能吃嗎?
“完全不重要!”
顧凡不由得心中暗笑,看來莉莉絲還沒有注意到問題的嚴重性。
在莉莉絲看來,武器不平衡也沒關係,比如某種最極端的情況:遊戲中就隻有一把武器好用,其他的武器全都是玩具,玩家們全都試了一遍之後才發現這種坑爹的情況,這不是一種產生負麵情緒的好辦法嗎?
但顧凡輕咳兩聲:“莉總,三思啊。
“如果武器之間很不平衡的話,那就必然會出現某種在我們預料之外的、可以輕鬆通關的武器。我想,那應該不是你所希望看到的。”
莉莉絲眉頭一挑,瞬間警覺:“嗯?對啊,你說的有道理!”
武器的平衡性確實是個大事,即便是目前市麵上的那些頂尖的動作類遊戲,但凡武器多了,就很難做到特別完美的平衡。
而其中一定會出現某些連設計師都沒想到的“簡單武器”。
也就是玩家們俗稱的“輪椅”。
設計者們是故意做出這些輪椅武器的嗎?
有些遊戲中是的,設計者擔心玩家無法過關,而特意留出了一些無腦的輪椅武器。但有些遊戲中不是,從事後製作組緊急發布平衡性補丁不斷無腦砍輪椅武器就能看出來了。
把強勢的輪椅武器直接屬性對半砍,都是常有的事。
這說明再怎麽成熟強大的製作組,在平衡性方麵也很難在第一時間就做到完美。
某個武器,可能你覺得它隻是個一般的武器,並不超模,可玩家們一開發才發現,這玩意簡直太強了,完全是純正的輪椅啊!
可想而知,即便逆天堂在開發期間再怎麽平衡,等《謊言之血》發售之後也必然會出現這種情況。
對其他公司來說,這不是什麽大問題。
什麽強砍什麽不就完了嘛!
直接攔腰砍,事後也無非是被玩家痛罵幾句馬沒了。
但逆天堂不行,因為逆天堂的遊戲一旦發售,就不能再更新了,想事後打補丁去平衡是絕對不可以的。
所以,為了避免玩家用輪椅武器輕鬆通關,這平衡性的問題,還是得好好解決一下。
莉莉絲有些泄氣:“那麽,有可能在所有武器都帶gp的情況下,平衡好武器的強度嗎?我怎麽感覺,這似乎有點太難了……”
顧凡淡定地繼續說道:“如果說gp會影響武器平衡性的話,其實這個問題也不是不能解決,隻要繼續加入新的變量就可以了。”
周揚和魏成傑都有些意外:“新的變量?”
要知道,目前武器平衡的變量已經夠多了,再加新的變量,確定還能做好平衡嗎?
顧凡解釋道:“其實現在的關鍵問題在於,『輕武器和重武器的gp是否一致』。
“如果輕武器和重武器的gp一樣好用,那麽毫無疑問,重武器會變得太強,輕武器就沒有了用武之地;
“而如果輕武器的gp好用,重武器的gp不好用,那麽輕武器又會太強。
“雖然這其中存在著某個平衡的臨界點,但這個臨界點找起來太麻煩,而且即便找到了也很容易出錯。
“所以,我的想法,還是讓輕武器和重武器的gp一樣難用,由此造成的輕武器的劣勢,再引入一個新的變量去平衡。
“這個變量就是……武器組合、變形斬,以及人偶義肢。”
莉莉絲沉默片刻:“顧凡你是不是不識數?這明明是三個變量。”
顧凡解釋道:“在我的想法中,它們實際上是同一個。”
莉莉絲本能地感覺到不妥:“隻用一個不行嗎?比如隻用人偶義肢。”
顧凡沉吟片刻:“一個……不保險。”
莉莉絲有些泄氣,她也想不通,自己一個專注於給玩家製造負麵情緒的地獄惡魔,這麽糾結遊戲中武器的平衡性幹嘛呢?而且還為了一個問題又引出了許多新的問題。
但之前的擔憂確實也有道理,如果武器平衡性不好好做,出現大量輪椅武器的話,確實對收集負麵情緒很不利。
那就再聽聽顧凡的說法吧!
顧凡解釋道:“首先我講一下這三個機製的具體概念。
“武器組合,就是我們將所有武器都設定成兩個部分,這兩個部分可以分開使用,也可以組合使用。而且,不同武器之間,這兩個部分也是可以組合使用的。
“變形斬,意思就是說玩家可以分別手持武器的兩個部分,這是雙持形態;也可以將武器組合起來雙手共持,這是雙手形態。玩家變換這兩個形態時,是通過『變形斬』來達成的。
“其中,雙持形態就是輕武器;雙手形態就是重武器。而變形斬,就是gp。
“當然,我們也可以給一些特殊武器的特定攻擊動作中,加上gp效果,用於進一步的平衡。
“最後就是人偶義肢,在其他遊戲中,義手的作用往往是一個獨立的技能,比如射出鉤鎖、噴火、展開護盾等等。但這樣一來,義手和玩家的武器係統之間,是缺乏聯動的。
“在我的設想中,人偶義肢要和武器係統結合起來,同樣的技能,會根據武器類型的不同,產生不同的變化。
“比如同樣是可以噴火的人偶義肢,跟某個武器一起使用時,就是給武器上火附魔;而跟另外的武器使用時,就是借由武器進行噴火;再跟其他武器使用時,又變成了鋪設火焰陷阱。”
魏成傑愣了一下:“等等,顧總,如果可以隨意組合的話,那雙手武器的攻擊模組難道也會變?”
顧凡解釋道:“我們將武器,分成左手部分和右手部分。
“其中,左手部分更傾向於輔助作用,而右手部分則更傾向於進攻作用。
“當組合起來時,左手部分將決定武器本身的攻擊模組,以及質變屬性;而右手部分將決定武器本身的麵板屬性,以及與人偶義肢的聯動效果。”
周揚有些明白了:“所以顧總你的意思是說,既然輕武器和重武器之間不太好平衡,那就幹脆把所有的武器都變成輕武器與重武器二合一的形態?”
魏成傑想了一下:“等等顧總,這樣一來的話,我們還是需要額外製作一套雙持的動作模組。”
顧凡點頭:“準確地說,不是額外製作一套雙持的動作模組,這原本就是輕武器的動作模組,從總量上來看,是一樣的。”
莉莉絲眉頭緊皺,莫名的有一種十分危險的感覺。
她仔細想了想,當即提出了質疑:“等等,顧凡,按照你的這個辦法來做的話,似乎……有點過於帥了啊!!”
雖然目前還沒有非常詳細的武器設計方案,但大致可以腦補出按照顧凡的方案會製作出一堆什麽樣的武器。
舉個簡單的例子:雙劍。
在雙持形態下,它是兩把造型略有區別的長劍,而在雙手形態下,兩把長劍組合起來,變成雙頭劍或是合成一把像筷子一樣的大劍。
除此之外,左右手的長劍還可以分別與其他武器的組件進行組合。
比如,長劍和長矛的矛柄組合起來,就可以變成劍矛;而長劍與邊緣鋒利的盾牌組合起來,就可以組成盾斧。
當玩家使用變形斬的時候,可以是把兩把劍組合起來,也可以將兩把劍給拆開,在整個帥氣瀟灑的動作中,藏了gp的無敵幀。
設想,boss來勢洶洶,而玩家不慌不忙地將手中的武器拆開,輕易地擋下boss的攻擊,而後用雙持輕武器一套帥氣瀟灑的小連招,打得boss無能狂怒;而boss再度攻過來,玩家又將兩把武器合在一起,再次用gp輕易擋下boss的攻擊,而後重武器一個蓄力,將boss打出處決……
光是想一想,都知道這套瀟灑的動作會讓玩家產生多少正麵情緒。
這絕對不行!
莉莉絲當即提出了異議:誰允許你這麽帥的?
顧凡卻微微搖頭:“莉總啊,你想的淺了。
“如果我們把動作做得很醜,而且動作係統的上限一看就很低,數值難度還高,那玩家們誰還玩啊?早都跑了。
“既然我們已經決定了要調高數值難度,又要調整各種武器的平衡性,那麽帥氣的動作就是必須的。
“我們要讓玩家看到一場精彩絕倫的賣家秀,看到各類武器的理論上限可以輕而易舉地吊打boss,這樣一來,他們才會被騙過來玩,而且即使在前期受盡挫折,也隻是覺得自己菜,而不覺得是我們的設計有問題。
“隻有在這種情況下,我們才能搞很多的小動作。
“比如,我們將變形斬的gp無敵幀放在非常奇怪的動作節點,讓玩家難以適應;我們要讓動作越帥的武器越不好用,讓玩家們想耍帥卻耍不出來。
“玩家就像是一口惡氣憋在胸口,一邊想著菜就多練,一邊卻是越練被揍得越難看。
“再結合我們之前的各種設定,包括動態難度,以及各種變幻莫測的強大敵人,玩家們還不得被氣得當場升天?”
莉莉絲撓了撓頭,仔細想了想,覺得顧凡說的還真有一定道理。
雖說動作太帥有可能讓玩家們上癮,但如果動作很醜,再結合之前的一係列設定,玩家豈不是會很快就要被勸退了嗎?那樣還是起不到大量收集負麵情緒的目的。
目前的這種辦法,在某種意義上來說還真是最優解。
隻要……它不出什麽意外。
會出意外嗎?
從之前的遊戲來看,出意外的概率不能說是很大,隻能說是接近於100%。
所以莉莉絲當然也很警惕,努力地思考問題到底會出在什麽地方。
可是這種事情,確實很難未卜先知地猜出來啊。