莉莉絲認真思考了一下,覺得秦鳳良的這個點子確實可行。


    當然,細節上還有很多需要完善的地方。


    雖說已經想好了現成的機製,但這個機製說白了,還是對玩家很不友好的。想要盡可能增加它的迷惑性,就必須通過恰當的劇情引導、適宜的難度設計,讓玩家在一開始就盡可能地接受。


    玩家們越晚發現不對勁,遊戲就能持續產出越多的負麵情緒。


    不過像這種細節設計,秦鳳良肯定是不行的。


    她並不是專門的遊戲設計師,出點子還可以,但想要指望著他做成完整的策劃案是想多了。


    莉莉絲當即決定,由自己來完成設計的骨架,也就是設計概念稿,而後再交給逆天堂那邊補全詳細的設定。


    尤其是在劇情這塊,還是要下很多功夫的。


    “好,這次的新遊戲如果能成功的話,給你記大功一件!


    “我先迴去忙了,等之後如果有好消息的話,我會來第一時間跟你分享!”


    莉莉絲說完就開心地消失了,很顯然,她要第一時間把遊戲的概念稿弄出來,然後扔給逆天堂開始研發!


    ……


    ……


    兩天後。


    晚上7點,莉莉絲、顧凡、周揚、魏成傑四個人在小會議室中開會。


    莉莉絲自信滿滿地將自己已經寫完的設計概念稿分發給三人。


    雖然看向三人的眼神都帶有懷疑,但莉莉絲也不得不承認,這三個人是目前逆天堂中唯三具有帶項目能力的人。


    雖然莉莉絲也很想從零提拔一名新的製作人,但事關重大,一旦出問題可能會嚴重影響新遊戲的開發進度,所以還是得從長計議。


    這次之所以把三個人都叫過來,就是想通過他們的發言來推斷,選出最合適的項目製作人。


    而這個製作人也有可能在三人之中。


    顧凡不動聲色地接過設計概念稿,簡單地瀏覽了一番。


    嚴格來說,這其實算不上是標準的設計概念稿,因為缺失的內容很多。


    沒有具體的劇情,也沒有具體的關卡設計,甚至都沒有敲定遊戲的名字。


    唯二寫得比較詳細的部分,也隻是『動態難度機製』,以及『世界觀劇情背景設定』。


    顯然,這又是一次莉莉絲的閱讀理解。


    至少在表麵上,顧凡等人必須要讀懂『動態難度機製』以及『世界觀背景設定』背後的深意,並完善相關的戰鬥係統、劇情和關卡設計,給這款遊戲包上漂亮的糖衣,起到迷惑玩家的作用。


    至於這遊戲的bug到底怎麽埋……那就是之後才能考慮的事情了。


    魏成傑有些詫異:“竟然是克蘇魯風格?有點小眾啊。


    “雖說我們公司做西幻風格比較順手,但克蘇魯確實沒做過。”


    周揚輕咳兩聲,糾正道:“怎麽沒做過?《飛升》就是克蘇魯,隻不過是中式克蘇魯。


    “我們公司擅長西幻風格的美術題材,又有《飛升》的成功經驗,製作一款標準的克蘇魯題材,應該也是十拿九穩的。”


    魏成傑恍然:“哦對。”


    克蘇魯本身是個小眾題材,但在近幾年,由於各種優秀作品的湧現,在國內的知名度也是越來越高了,所以,此時製作一款克蘇魯題材的遊戲倒也不算是冒了很大的風險。


    更何況逆天堂還有著《飛升》這款遊戲的成功經驗。


    到目前為止,還有很多玩家認為《飛升》是目前做得最好的中式克蘇魯,沒有之一。尤其是兩個世界互相轉化的那種癲,可以說是完美地展現出了克蘇魯題材的精神內核。


    唯一的問題在於……


    已經有《飛升》這款遊戲的前提下,逆天堂到底能不能在這個題材上有一些新的突破呢?


    如果做了一款正統的克蘇魯遊戲,采用了更加擅長的西幻美術風格,最終做出來的效果卻不如《飛升》,那可就有點尷尬了。


    而《飛升》珠玉在前,品質實在過硬,無法超越很有可能是個大概率事件。


    莉莉絲清了清嗓,認真地說道:“概念稿都看完了吧?總之,概念稿中的兩個基礎設定,包括『動態難度機製』以及『撒謊機製』,是必須仔細揣摩、嚴格遵循的!


    “在這兩個機製的前提下,你們可以盡情地暢所欲言、開拓思維,完善這款遊戲。


    “現在是頭腦風暴時間,你們各自說一下對這款遊戲的看法,還有大致的設計思路。”


    莉莉絲的眼神隱隱發亮,就像是探照燈一樣掃過眾人。


    很顯然,之前《心跳夢境》的失利已經再次被她拋到一邊,拿出120%的期待,開發這款新的遊戲。


    說是頭腦風暴,實際上也是一次抓內鬼。


    莉莉絲想要通過這樣的方式盡可能地看穿三人的意圖,順便也可以找到這款遊戲更適合的開發模式,確定最佳的製作人人選。


    顧凡、周揚和魏成傑互相看了看,彼此已經心知肚明。


    不過作為專業素養很高的演員,他們當然不會有任何多餘的交流,隻是按照自己的想法來演好這個劇本。


    周揚首先開口:“莉總,這個撒謊係統,其實嚴格來說,應該算是動態難度係統的一部分吧?


    “玩家可以通過撒謊,來主動調節動態難度。


    “隻不過謊言被拆穿之後,會變本加厲地全都還迴來。


    “我認為這個機製必須用劇情模式加以掩蓋,否則僅僅是二選一的題目,不夠複雜,玩家很快就會拆穿。


    “我們必須加入一些其他的獎勵,來增加這一係統的迷惑性。”


    莉莉絲眉頭一挑,她也沒想到被自己懷疑的內鬼之一竟然一上來就提出了這麽有建設性的意見。


    確實如此!


    之前秦鳳良提出這個係統的時候,確實沒有意識到這一點。


    撒謊係統是二選一的,也就是必有一真一假。如無必要、勿增實體,沒必要設置多於兩個的選項,那樣做意義不大。


    但二選一也導致了,撒謊係統對玩家的迷惑性不夠強。


    如果玩家稍微聰明一點,很快就會意識到:說實話沒有任何好處,沒辦法讓戰鬥難度降低,也沒辦法獲得額外獎勵。而說謊話雖然表麵上有好處,但可能會被拆穿,拆穿後遊戲難度又會變迴去。


    於是玩家們很快就能明白這是個騙局。


    所以這個時候,有必要引入另一個獎勵的變量。


    讓說實話也有一些其他的好處,獎勵的種類越多,玩家需要權衡考慮的內容也就越多,這就可以大大延緩他們發現逆天堂真正意圖的進度。


    “其他的獎勵,比如呢?”莉莉絲追問道。


    周揚想了想:“作為一款動作類遊戲來說,真正有用的獎勵無非有兩類,一類是跟戰力掛鉤的,一類是跟劇情掛鉤的。


    “先說劇情。


    “一個直觀的設定是,謊言說多了,會讓npc不再信任,並且被質疑、被拆穿的可能性提升。那麽反之,真話說多了,應該提升npc的信任,那麽在一些關鍵節點上的謊言就會更有效。


    “同時,這種遊戲必然有多個結局,那麽『一定數量的真話』,應該是某個好結局的必備條件。


    “而跟戰力掛鉤的獎勵,我想到了概念稿中撒謊所影響到的一些特質。


    “人偶天生不善撒謊,防禦力更高,血量更厚,修複或是迴血的方式更加快捷。隨著說謊的變多,會越來越像人類,防禦力變低,血變少。


    “而人類如果撒謊多了會有副作用,那就是靈視的提升。


    “在克蘇魯設定中,靈視就是內在之眼,通俗一點說就是可以看到古神之類的髒東西。


    “在類似題材中都有諸如『凡有言、必被知』的說法,所以撒謊會提升靈視看到髒東西,也算是個合情合理的設定。


    “那麽玩家說實話可以降低靈視,這本身也算是一種獎勵措施。畢竟這個世界看起來更正常,沒有那麽多恐怖的怪物,也相當於是變相降低遊戲難度。


    “總的來說,我認為不能讓玩家無腦選撒謊或者無腦選真話,而是要根據多重因素進行判定。


    “首先要看目前遊戲的動態難度到底是什麽狀態;


    “其次要看玩家是願意選擇快捷但獎勵少、還是繁瑣但獎勵多的遊戲流程;


    “最後還要看玩家對於遊戲中的劇情、npc支線到底是什麽態度。


    “將這些因素結合起來,製造一個混沌的係統,能進一步增加這個係統的迷惑性,讓玩家們強忍著不適,繼續玩下去。”


    莉莉絲聽得頻頻點頭:“嗯,有道理!”


    經過周揚的這一番修改之後,迷惑性確實提升了不少。


    當玩家決定撒謊的時候,他要考慮的問題會很多:


    首先,玩家需要考慮難度的變化。如果此時玩家的難度過高,他可以通過撒謊來暫時降低難度;或者,玩家也可以通過說真話來“攢利息”,讓自己在未來說謊的時候更不容易被拆穿。


    但也不能一直說謊,因為一旦突破某個臨界值,造成靈視過高,反而會帶來一係列不可控的負麵影響。


    其次,說謊或者不說謊,都可以直接跳過遊戲中的某些流程。


    比如在某些關卡中,說真話隻能從正門殺進去,說謊話卻可以走側門;反之在另一些關卡中,說謊話可以正常推圖,但說真話會被直接抓起來投入監牢。


    如果玩家走正常流程,需要進行很多戰鬥,但流程中也有可能出現一些有用的獎勵。


    到底要不要跳過,也要納入考量。


    最後就是劇情方麵了,遊戲中會有各種npc支線,而玩家的真話或者謊言,在某種程度上將決定他們的命運。


    比如,一個好的npc,如果玩家故意撒謊指錯了路,他就有可能死在那個地方。


    玩家要判斷這個npc是不是好人,自己的內心是否認可,同時還要考慮保留這個npc的話後續支線還會不會有更多好的獎勵。如果後續沒有獎勵的話,還不如直接一上來就害死他,拿到他的衣服和武器。


    這些錯綜因素結合起來,隻要設計得好,就足以讓玩家的大腦過載。


    因為獎勵的因素太多,所以玩家每次作出決定都需要深思熟慮,無法一眼看穿最優解。


    而他們自己作出決定之後,也可以大大提升他們的耐受度。


    這樣即便導致遊戲變得更難,或者產生什麽很難接受的後果,玩家也會覺得主要責任在於自己,誰讓自己選錯了呢?


    這樣一來,他們就有更大的可能堅持下去。


    魏成傑說道:“不過這樣一來,遊戲的劇情設計就更難了。”


    很顯然,劇情就像是快遞的包裝盒。要郵寄的東西越多,包裝盒自然也要越大。


    隻是要滿足原本的兩個機製,劇情還不需要做得太複雜。但如果要滿足周揚的要求,劇情必然要變得更加宏大了。


    莉莉絲看著魏成傑:“那麽關於劇情,你有什麽想法?”


    魏成傑想了想:“我暫時想的不多,不過想要把目前的這些內容都串起來的話,至少要給遊戲中的許多存在想一個合理的解釋。


    “就比如,這個世界能同時存在古神、人類、人偶、獸化活屍,而且它們之間還有可能互相轉化,這就得從劇情上尋找一些合理性了。


    “我是這麽想的,故事背景可以是一次大型的成神實驗,是人類對於古神生物的研究。


    “人偶、活屍、人類的獸化疾病等等,本質上都是這次成神實驗的副產物。


    “人類向自己體內輸入了古神之血,而人類的血會逐漸變成不潔之血。所謂的不潔之血,就是會逐漸凝固、不再流動的血液。在這種血液中孕育著不潔的生物,它們會逐漸像寄生蟲一樣逐漸侵蝕人類的生命,影響人類的意識。


    “而在人類死亡之後,這些血液會凝固而形成結晶。這種結晶中因為存在著古神的力量,會承載人類的記憶與生命精華,所以,雖然是危險的資源,但也可以直接拿來利用。


    “當人類用這種特殊的結晶做動力之源的時候,被驅動的人偶就產生了。


    “人偶通過不斷地吸納結晶,可以逐漸提升自己的人性,讓自己越來越像人類。


    “當然,反過來也可以成立。人類能夠通過改造自己的軀體,改變自己的思維方式,變得越來越像人偶,隻不過相較於人偶變人而言,會更複雜、繁瑣一些。”

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