顧凡說的確實是大實話。


    其實平心而論,萬象編輯器真那麽多bug嗎?倒也不至於。


    雖說它有很多新技術、新機製,不像舊版的編輯器那麽穩定,以至於其他公司都不愛用,但也不至於隨便做個什麽遊戲都有100個bug。


    之前《飛升》之所以那麽多bug,是因為顧凡為了完成莉莉絲“100個bug”的要求,而刻意去留的。


    實際上如果真的認真修複,這100個bug中有大量的模型和貼圖bug,很好修。


    在《飛升》大獲成功之後,不論是官方還是其他的遊戲公司都備受鼓舞,不僅官方又給萬象編輯器進行了幾次大更新,其他的遊戲公司也有不少選擇了用萬象編輯器來開發自己的新遊戲。


    所以,雖說用這個編輯器的遊戲公司還是少數,但也確實能勉強用一用了。


    相較於傳統編輯器,萬象編輯器的功能更強大,也更複雜。


    所以此時擺在《無盡幻想傳說》項目組麵前的有兩條路。


    第一條路就是用原本的引擎製作,好處在於bug少、穩定,但遊戲中的一些獨特設計,比如重力係統和由此引發的物理效果,都需要額外製作,工作量仍舊很大。


    第二條路就是用最新版本的萬象編輯器製作,好處在於重力係統和時間係統等等新功能,這個編輯器都有類似的模塊可以快速實現。但壞處在於,可能bug會多一點。


    即便測試團隊認真測試,程序全力修複,也終究會有漏網之魚。


    相較而言,還是用萬象編輯器的開發速度會更快一些。


    魏成傑點了點頭:“好的顧總,那我們就用萬象編輯器來開發。正好我們這邊的幾個骨幹程序員也都用這個編輯器開發過《飛升》,還算是有一定的經驗。”


    顧凡又溜達著,去看了一下今天的招聘情況。


    在逆天堂發出招聘需求之後,立刻就被全國各地的簡曆給塞滿了。


    畢竟逆天堂遊戲有很多款成功項目,甚至就連《陰影世界》這樣的傳統mmorpg也能穩定運營下來,明擺著就是一家蒸蒸日上、欣欣向榮的遊戲公司。再加上各種獎金的都市傳說,對人才的吸引力還是很大的。


    目前這些人的初麵都是蕭明玉負責的,主要是確定履曆的真實性,以及一些基礎信息的核實。


    之後才是各部門負責人去麵試,確定業務能力並進入試用期。


    麵試完成之後,蕭明玉把今天通過麵試的幾份簡曆分發給各部門負責人,而後又對顧凡做了一個簡單的匯報。


    顧凡對目前的招聘進度還比較滿意。


    “對了顧總,還有一件事情。”


    蕭明玉從一旁的辦公桌上,拿過一份打印好的宣傳單:“三個月後,在魔都那邊有個大型的遊戲展。


    “展會主辦方邀請我們過去,至於是否要參加,您來決定吧。”


    顧凡拿過宣傳單看了一眼,這個活動就叫『魔都國際遊戲藝術節博覽會』,按照傳單上的宣傳內容,這是一個集遊戲硬件、軟件、相關媒介和服務的大型國際展會。


    說人話就是,各種遊戲相關的硬件廠商、遊戲公司都會參加這個展會,規模不小。


    對於一些受邀的重點企業,展會將安排大型展台,還會有相應的試玩區域。


    同時在主會場的大屏幕上,各大遊戲廠商或者硬件廠商也可以宣傳一下自家的新產品或者新遊戲,借這個機會向國內外的遊戲媒體進行一次集中的曝光和展示。


    毫無疑問,對於一些國產新興遊戲廠商來說,這是一次絕佳的機會。


    逆天堂遊戲目前在國內遊戲行業也算是聲名鵲起了,過去的幾款遊戲都算是大獲成功,因此主辦方也算是給麵子。隻要逆天堂遊戲確定出席,就可以分到很大的一片參展區域,而且官方還會提供幾十台的試玩設備。


    當然,展台具體的布置,以及相關的維護,還是需要逆天堂遊戲自行解決的。


    顧凡想了想,很快拍板:“去!有這種機會,當然正好可以宣傳一下我們自家的新遊戲。


    “這樣,我們抓緊時間,先把《無盡幻想傳說》開發一個試玩demo。同時,《陰影世界》的70版本,也可以出一個測試版本,帶去參展。


    “這兩款遊戲作為我們參展的主力內容。


    “官方應該是會給我們大約60台試玩設備,暫定這樣:25台設備用於《無盡幻想傳說》,25台設備用於《陰影世界》70版本,還有10台設備用於逆天堂的其他遊戲,比如《飛升》之類的。


    “此外,我們要額外製作一下《無盡幻想傳說》和《陰影世界》70版本的宣傳片,用於大屏幕的播放和展示。”


    蕭明玉點了點頭:“好的顧總,我這就去安排。”


    目前《陰影世界》的宣傳片好說,因為在70版本的開發規劃中就已經有了。


    宣傳片主要是展示70版本的新種族、新團本、新地圖區域,總的來說都是一些中規中矩的內容,不過畢竟是特意製作的cg,精度會高一些。


    而《無盡幻想傳說》目前還沒有製作專門的cg,也沒有必要去製作那種傳統的cg。


    顧凡的想法是,等demo做出來之後,隨便選demo中的幾個場景,就用遊戲內容實機演示做個簡單的宣傳片就行了,省時省力,畢竟這遊戲本身也是以玩法取勝的。


    重點還是發布會上的試玩環節。


    如果是其他的遊戲公司,那麽試玩環節相對簡單。反正把demo扔上去,隻要別太差勁,就不會翻車。


    但逆天堂遊戲不一樣,因為試玩demo不僅要被玩家檢驗,還要被莉總檢驗。


    試玩demo畢竟不是正式版,等這次展會結束之後,大家還要繼續修改遊戲,然後才能正式上線發售。


    那麽問題來了,如果在試玩過程中莉莉絲發現了某些端倪,認為這遊戲正式發售後收集不到足夠多的負麵情緒,從而嚴令要求顧凡大改怎麽辦?


    所以,展會上的試玩環節,玩家們的口碑十分重要。


    既不能太高,讓莉莉絲對遊戲內容產生質疑,強令顧凡進行大改;又不能太低,否則展會把口碑敗完了,正式版遊戲玩家不來玩了。


    這其中的度,還是得認真把握。


    (本章完)

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