魏成傑奮筆疾書,將之前討論的重點全都記了下來。


    而等到他全都記完之後,再重新迴過頭去看這遊戲設計的相關內容,不由得倒吸一口涼氣。


    好家夥,這遊戲的工作量可是不小啊!


    之前大家都在暢所欲言,所以並沒有刻意地對遊戲體量和內容做出限製,都是想到哪、說到哪,那麽就必然會有一些工作量嚴重超標的係統功能出現。


    魏成傑提出的這幾種特殊能力,本身的工作量都不算很大。


    比如火元素的能力,僅僅是一個簡單的爆炸,而土元素的能力則是穿牆遁地,雖然做起來也會稍微有些難度,但不會太複雜。


    風元素抓取物體、時間元素讓時間停滯,這兩個也都還可以接受。


    水元素粘合物體相對來說開發難度最高,它可以依附於各種道具,將這些道具巨大化,或者將不同的道具給粘合起來,製造不同效果。


    那麽遊戲中的道具越多,巨大化或者粘合之後的反應也就越複雜,必須針對遊戲中的絕大多數道具都做出優化。


    即便做一個普適性的程序,或者將道具按照不同的功能進行分類,或多或少偷一點懶,但事後也還是要進行大量的測試和驗證。


    但不管怎麽說,僅就原本的功能而言,這些工作量尚在一款大型單機遊戲的開發範疇之內。


    而莉總的這些建議,則是成功地起到了火上澆油的效果,讓工作量變得更大了!


    比如場景中會把玩家帶跑的風力元素,或者土中隱藏的吃人怪物,這些不僅僅是把功能製作出來就可以了,還對場景和關卡設計提出了極高的要求。


    隻能說,負責關卡設計的設計師要汗流浹背了。


    此外,顧總提的這個要求雖然聽起來不錯,但真的製作起來卻非常困難。


    從表麵上看,隻是給每一件道具都增加了一個重量屬性,同時讓遊戲角色根據不同道具的重量去做出不同的移動或攻擊動作,但這本身對於製作遊戲時的物理引擎係統提出了極高的要求。


    對於開發能力一般的小團隊來說,光是計算、平衡各種道具的重量,讓角色使用各種道具時的表現看起來正常,都得耗費大量時間反複調試。


    更何況這還僅僅是遊戲中最底層的點子,真的按照這個方案來設計的話,還有很多相關的衍生問題。


    比如,玩家們可以用土行術穿牆,那麽整個遊戲的關卡設計,都將產生翻天覆地的變化。


    眾所周知,對玩家的移動限製越多,關卡設計相對越好做。


    如果玩家連跳躍功能都沒有,那麽一個小土包就能封死玩家前進的路。


    而一旦給玩家加了跳躍功能,他們就會跳到很多莫名其妙的地方去,讓設計師費盡心機設計的關卡有了許多逃課的捷徑。


    而玩家可以穿牆,更是意味著常規的關卡設計必然存在太多的捷徑,這自然對關卡設計師提出了更高的要求。


    否則,關卡很容易走向兩個極端,要麽太簡單,隨便一穿牆就過了;要麽太複雜,玩家們穿來穿去還是找不著北。


    而不管出現哪種情況,都隻能說是這遊戲關卡設計的重大失誤。


    此外,為了更好地體現遊戲中水元素和風元素的作用,遊戲中還得有大量的與水、風相關的內容,這意味著遊戲大概率將會是一個開放世界遊戲。


    綜合來看……


    魏成傑最終說到:“顧總,莉總,那這樣的話,遊戲的大框架差不多也就有了。


    “考慮到遊戲本身的內容設計,我建議是製作一款開放世界遊戲,允許玩家們自由探索。同時,不同元素的設計,意味著遊戲最好是偏向於西幻、卡通、幻想之類的風格。


    “至於遊戲的劇情框架,我覺得采用較為傳統的『勇者鬥惡龍』或者『勇者拯救世界』的橋段就可以了。劇情不宜過度複雜,畢竟遊戲機製已經很複雜了,如果再加劇情的話,遊戲的開發成本就有些難以控製了。”


    顧凡點了點頭:“嗯,可以。”


    至於莉莉絲,她並沒有多說什麽,因為她對於遊戲的具體內容是什麽一點都不關心。


    隻要這遊戲能夠按照她的要求、給玩家製造足夠多的負麵情緒,那就夠了。


    至於魏成傑絞盡腦汁給遊戲做出的完善,頂多被她視為一張漂亮的皮,是誘騙玩家進來玩的手段而已。


    魏成傑見兩人都沒異議,趕忙繼續奮筆疾書,將自己之前的想法也全都記錄下來。


    而在這個過程中,魏成傑逐漸意識到一件事情。


    顧總……似乎一直在刻意引導莉總啊?


    剛開始魏成傑以為,顧總更像是個甩手掌櫃,或者像個受氣包小媳婦,對於投資人的胡作非為完全是無能為力,隻能任由莉總胡鬧。


    對於莉總提出各種各樣離譜的說法,顧總隻能默默接受,然後在製作遊戲的過程中偷偷摸摸地往裏麵塞bug,盡可能地在遊戲發售後通過這種迂迴的方式挽迴口碑。


    但經過這次開會,魏成傑突然意識到,顧總似乎也並不是什麽都沒做?


    就拿這次的遊戲來說,看似整個會議的過程是自己在提意見、莉總在全程拍板,絕大多數功能都是莉總發話敲定的。


    但實際上,顧總在暗中卻起到了決定性的篩選功能。


    對於莉總提出的那些似乎看起來還有救的方案,顧總一言不發,或者幹脆堅定表態、出言讚同。


    而對於莉總提出的那些有嚴重問題的方案,顧總總是會迂迴地提出一些新的建議。雖然表麵上看起來比莉總的想法更加不靠譜,但仔細琢磨就會發現,這種新的方案毫無疑問地留下了更大的發揮空間。


    就比如,莉總提出到後期水元素粘合特殊道具之後會直接碎掉,這顯然太離譜了。


    而顧總提出的增加道具重量,雖然在表麵上看也給了玩家很大的限製,而且還增加了工作量、讓遊戲憑空多出了一套重力係統,但從另一個角度來說,係統越複雜,出貓膩的可能性就越大,可操作空間也越大。


    想到這裏,魏成傑不由得肅然起敬。


    果然,還得是顧總,逆天堂遊戲被拿捏得死死的!


    (本章完)

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