此時,喬納斯的遊戲畫麵中恰好觸發了『天使降臨』。


    還是和之前看到的一樣,六翼天使出現,長劍一揮,畫麵中就多了幾行垃圾方塊。


    然而下一秒鍾,喬納斯嫻熟地控製著空中落下來的方塊,幹淨利落地完成了兩次『旋轉三消』。


    不到兩秒鍾,就幹脆利落地消完了新出現的所有垃圾方塊!


    而他此時的積分,自然也再次猛漲了一波。


    眾人再次驚呆了:“這是什麽情況?”


    前一秒還是惡心人的垃圾方塊,但後一秒卻變成了白送的積分。


    很顯然,如果在對戰模式中用出這個操作的話,垃圾方塊出現得越多,自己的積分增長得就越快!


    在這種情況下,這些垃圾方塊還真變成了一種『福利』。


    這顯然完全顛覆了眾人對『垃圾方塊』的固有印象。


    喬納斯解釋道:“大家可以注意看,『天使降臨』時所生成的垃圾方塊,是有一些規律的。


    “它隻會有一個明顯的缺口,這個缺口往往是由一到兩個空位構成的,而且這個缺口會緊鄰著上一層的缺口出現。


    “也就是說,新出現的這幾行垃圾方塊,是一定可以用這種『旋轉消除』的方式消掉的!


    “所以在掌握了這種技巧之後,『天使降臨』實際上是在發福利,因為不管給幾行垃圾方塊,都隻是相當於在送積分而已。”


    梁春率先反應過來,恍然大悟地說道:“原來如此!那麽在『聯網模式』中的效果也就可以解釋了。


    “聯網模式最多支持10人共同遊戲,那麽這場遊戲相當於是帶有一定篩選性質的。


    “『天使降臨』這個機製,對於熟練掌握『旋轉消除』的玩家來說,是一種福利,但對於沒有掌握這個機製的玩家,就是一種懲罰。


    “這有助於快速完成篩選,淘汰掉那些水平較差的玩家。”


    眾人下意識地想到,如果自己跟喬納斯同台競技,將會是一種什麽樣的場麵。


    顯然,那將會是一場殘忍的屠殺。


    但這也確實證明了《逆天堂方塊》相較於原版的《旋轉方塊》,在競技性和玩法的多樣性上有了很大的進步。


    而這些改變,歸根結底竟然是用一個簡單甚至可以說是簡陋的遊戲機製來完成的。


    甚至大家都說不清這到底是有意為之,還是在寫代碼的過程中無意間寫了個bug。


    梁春感慨道:“原來如此……沒想到是我一葉障目、不見泰山了。


    “現在迴想起來,這遊戲簡直是環環相扣,不管是『天使降臨』的機製還是『聯網模式』的特殊設計,都在提醒我,這遊戲的底層機製與原版《旋轉方塊》是有明顯區別的。


    “隻是我過於傲慢了,竟然沒能發現這一點,還誤以為這是一款純粹用來惡心人的垃圾遊戲。


    “我檢討!


    “這遊戲肯定是要給『推薦』的,甚至可以說,它完全顛覆了旋轉方塊的經典玩法,讓這款永恆經典散發出更加耀眼的光輝!”


    程安華也說道:“我也給『推薦』。”


    李文浩撓了撓頭,他下意識地也想給『推薦』,但突然想到了一個問題:“哎?等等,好像還有個問題沒有解決啊。


    “這遊戲故意不給長條,難道也有什麽特殊的含義嗎?”


    梁春點頭:“當然,這不是很好猜嗎?


    “很顯然,『用長條四消』和『旋轉消除』是兩種不同的策略。如果大家還按照傳統的方式一直等長條來消除,那麽大家就很可能不會重視、甚至不會發現『旋轉消除』這種新的玩法。


    “如果不限製『等長條』這種玩法,『旋轉消除』在對戰中就沒有明確的優勢。


    “而且,官方也並沒有完全禁止『用長條四消』這種玩法,它禁止的是『無腦等長條四消』。


    “長條的出現概率,是隨著場上堆疊方塊數增加而不斷降低的。也就是說,如果隻有五六行方塊的時候,仍舊有可能等來長條,這並不影響你用長條獲取最高分數。


    “畢竟長條最多消四行,堆更多行數完全沒有任何意義。


    “在《逆天堂方塊》這款遊戲中,將場上方塊行數控製在四到六行左右會是最優解。


    “如果你隻會無腦等長條,那麽遊戲就會對你進行『懲罰』,這相當於是鼓勵玩家采取更加多元化的策略來進行遊戲,要全麵掌握各種技巧。”


    李文浩滿臉震驚,他仔細迴想了一下眾人討論出來的遊戲機製,然後得出一個驚人的結論。


    “竟然全都對上了?


    “這遊戲所有看起來不合理的地方,其實全都是為了配合這個『旋轉消除』的玩法?


    “那這設計師的水平,得有多高?”


    梁春認真地說道:“很高,得有好幾層樓那麽高吧!”


    眾人全都唏噓不已。


    在外行人看來,這有什麽?不就是改了方塊旋轉的規則嗎?不就是讓它能見縫插針了嗎?


    但是在專業人士看來,這卻無異於畫龍點睛之筆!


    其實,小遊戲設計大賽中還有一條不成文的規則。


    那就是:『對原本遊戲的改動,越少越好!』


    這條規則一直都沒有明確地寫出來,但所有的評委都心知肚明,並將它作為重要的評價標準。


    因為遊戲設計是要遵循『奧卡姆剃刀原則』的,也就是『如無必要,勿增實體』。設計一個極端複雜的玩法並不難,難的是設計一個非常簡單但經久不衰的玩法。


    小遊戲設計大賽選取的這些遊戲,基本上都是一些經典遊戲。


    它們本身就是在那個年代,由最頂尖的設計師摸索出來的當時技術條件下的最優設計。


    而小遊戲設計大賽要在這種經典設計上更進一步,又談何容易!


    如果僅僅是用更高的科技給這些老遊戲『嫁接』一些複雜的玩法,這其實並不能體現出水平,很多設計師都能做到。


    但如果用一個簡單的設計改變整個遊戲的底層邏輯呢?


    那就恐怖了!


    而《逆天堂方塊》更逆天的地方在於,它做出的這個改動,即便以當時的技術條件也是完全可以做到的,甚至比原版的做法更加省事。


    而這種改動卻又實實在在地讓遊戲變得更好玩了。


    所以,評委們才會發現,這個設計師的水平深不可測!


    至於這到底是遊戲機製還是bug?這個問題的答案也很清晰了。


    當然是遊戲機製!


    如果是bug,那就意味著設計者自己都沒想到,那麽又如何做出『天使降臨』、『降低長條出現概率』這種配套設計呢?


    李文浩沉默片刻,說道:“原來如此,那我要改一下自己的評價了,這遊戲值得『強烈推薦』。”


    四個評委齊刷刷的推薦,這意味著《逆天堂方塊》這款遊戲的標簽將是『好評如潮』,這將為它之後的玩家群體評選提供極大的助力。


    或者更自信一點地說,這遊戲實際上已經穩拿特等獎了。


    因為跟它相比,本次小遊戲設計大賽的其他所有參賽作品都顯得黯然失色!


    ……


    很顯然,這一切都是顧凡搞的鬼,他之所以沒有用現成的模板而是自己重寫代碼,就是為了改變方塊旋轉的規則。


    其實喬納斯發現的這個『旋轉塞縫』的玩法,在顧凡的前世本來就是《俄羅斯方塊》的默認遊戲機製,準確地說,這是當時受限於遊戲機性能而產生的一個bug,但卻大大豐富了遊戲的可玩性,得到了普通玩家和職業選手的一致喜愛,所以官方就一直沿用了這種機製。


    這也就是大名鼎鼎的『t旋轉』(t-spin)。


    然而這個世界可能是因為遊戲發明時的技術水平更高,或者《旋轉方塊》的設計師一念之差,並沒有采用這種機製,而是讓每一個小方塊都有了碰撞。


    這就導致了和『t旋轉』所有相關的玩法都沒有誕生。


    所以《逆天堂方塊》重現了這種機製之後,才會引發如此轟動!

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