“這遊戲看起來好厲害!很有藝術性啊!”


    蘇彤已經看完了遊戲的設計稿,但仍舊意猶未盡,甚至還想再看一遍。


    顯然在她眼中,這遊戲竟然創新性地將西西弗斯的神話故事與《神曲》中煉獄的設定給結合在了一起,還完善了許多細節、做成了遊戲,正是遊戲作為『第九藝術』的集中體現。


    之前蘇彤也曾經去一些遊戲公司麵試過,了解過這些公司製作的遊戲。


    但這些遊戲大部分都是簡單粗暴、沒什麽技術含量的手遊,即便有少數端遊,也大部分都是靠數值取勝,很少有像這樣把主要精力放在藝術性上的。


    所以,蘇彤越發慶幸,覺得自己運氣真是太好了,竟然來到了一家如此與眾不同的公司。


    顧凡沉默片刻:“那麽你覺得,這遊戲的基礎玩法怎麽樣?”


    “基礎玩法?”蘇彤有些迷茫,她又看了看設計稿,“基礎玩法,我覺得……好像還挺好的呀?”


    顧凡點了點頭,也沒說什麽。


    嗯,符合人設……


    顯然,作為一個壓根沒玩過幾款遊戲的新人,蘇彤對於遊戲的基礎玩法設計、難度設計和遊戲給玩家帶來的情緒體驗基本上可以說是一無所知。


    這款遊戲僅從包裝上來看確實不錯,畢竟是莉莉絲就地取材,對於惡魔來說,這簡直是天然的優勢。


    而且,這款遊戲的美術資源也依舊十分炸裂。


    對於顧凡來說這是西幻風格,但對於身在地獄的美術字來說,這恐怕是最簡單的寫實風格,素材隨處都是,照著畫就行了。


    總而言之四個字,專業對口!


    之前顧凡給莉莉絲提議,說美術資源其實沒必要搞得那麽好,很顯然莉莉絲並未采納這個建議。


    那麽莉莉絲為什麽如此自信,認為《西西弗斯》可以比《地獄軌跡》勸退更多玩家、製造更多負麵情緒呢?


    很顯然,她是打算從遊戲的基礎玩法上下手!


    《地獄軌跡》的成功是因為子彈拐彎的bug,而這個bug之所以存在,歸根結底還是因為fps遊戲的底層機製較為複雜。


    但《西西弗斯》的底層機製就很簡單了。


    隻有移動跳躍等基礎操作。


    不僅如此,莉莉絲還故意調低了西西弗斯這個角色的行動能力。


    很顯然,《地獄軌跡》讓她認識到了,與其增強敵人,不如削弱自己!


    而且這種削弱還非常合理,西西弗斯雖然是個神話中的人物,非常健壯,但他畢竟推著這麽大的一塊石頭,走得慢、跳不起來那都是很正常的。


    在這種情況下,玩家控製著西西弗斯每走一步都可以說是折磨。


    而這款遊戲也就毫無任何的樂趣可言。


    在任何時候,孱弱的自己都比強大的敵人會給玩家帶來更大的挫敗感。


    這款遊戲如果想要變成一款正常的、有樂趣的、能火起來的遊戲,還缺了點非常關鍵的東西。


    是什麽東西呢?


    顧凡陷入了沉思。


    ……


    ……


    接下來的一個月,顧凡按部就班地進行《西西弗斯》這款遊戲的開發工作。


    相較而言,《西西弗斯》的開發難度比《地獄軌跡》要略高一些,因為《地獄軌跡》作為一款功能相對簡單的fps遊戲,可以套用的模板更多。


    而《西西弗斯》中角色『滾石頭』的這個操作,並沒有現成的模板可以直接套用,所有的細節規則與機製都要顧凡親自寫代碼完成。


    好在《西西弗斯》的玩法非常簡單,遊戲內容就隻有『推著石頭上山』這一項,所以仍舊可以在一個月左內的時間開發完成。


    至於蘇彤,她每天的工作也挺忙的。


    這位高材生在短短一天之內幾乎將《西西弗斯》的設計文檔給倒背如流,而後她就按照顧凡的要求,開始玩《地獄軌跡》。


    至於玩的怎麽樣……隻能用四個字來形容:『重在參與』。


    顧凡決定對蘇彤進行一個簡單的測試,來確定自己招她做測試組組長到底是不是個正確的選擇。於是,顧凡故意沒告訴她這遊戲裏『子彈拐彎』的這件事。


    隻是給她安排了任務,讓她先打通《地獄軌跡》這款遊戲的單人模式,並且不能去網上查找攻略。


    而後顧凡就看到了蘇彤在第一個小怪麵前孜孜不倦地死了兩個多小時。


    這足以說明兩點。


    第一,蘇彤的遊戲底子確實很差,她在玩遊戲時甚至連鍵鼠都玩不太利索,打fps遊戲的槍法更是稀碎,用鍵鼠打出了手柄的感覺。


    第二,蘇彤發現bug的能力也並不強,如果讓她來測試的話,估計這個『子彈拐彎』的bug再測一周也不會被發現。


    顧凡對此非常滿意。


    滿足這兩點,就說明這個測試員找對了!


    ……


    ……


    很快,一個月零兩周的時間不知不覺地過去了。


    顧凡用了一個月的時間將《西西弗斯》這款遊戲開發完成,又用了兩周,和蘇彤一起對這款遊戲進行了全麵的測試。


    測試主要還是通過『ai-debug』這個測試工具來完成的,那些表層的bug都很快被找到並修複。


    此外,顧凡和蘇彤這兩個測試員也進行了『人工輔助測試』。


    說人話就是作為玩家去體驗整個遊戲流程,以『撞大運』的方式來查找那些深層的bug。


    別說,『找到』的bug還是蠻多的。


    這次顧凡直接把自己修改bug的記錄事無巨細地在後台記錄下來,凸顯出自己和測試組為逆天堂遊戲立下的汗馬功勞。


    總之,這款遊戲已經足夠完善,完全符合莉莉絲最初的預期。


    萬事俱備,直接發售!


    到目前為止,逆天堂遊戲公司的賬戶上已經有了一筆相當可觀的資金。


    《地獄軌跡》這款遊戲已經發售了一個月零三周,給逆天堂遊戲公司帶來了大約700萬的淨收入。


    這些收入中,有70%要用作新遊戲的開發與推廣資金,也就是大約500萬。


    製作《西西弗斯》這款遊戲的過程中,顧凡購買了一些很貴的遊戲模板與功能插件,還把一些簡單的功能交給外包來開發,再加上雜七雜八的開銷,大約花了200萬。


    在莉莉絲提供美術資源的情況下,這個開銷對於一款獨立遊戲來說,也已經相當可觀了。


    5%是顧凡的個人獎金,也就是35萬。這筆錢當然第一時間就被顧凡劃到了自己的個人賬戶中落袋為安。


    還有25%,也就是175萬,要用於其他的運營開銷,比如發工資、租場地、購置辦公電腦等等。


    這筆錢,顧凡花得非常省,一切從簡,到目前為止也才花了三萬多塊錢,還有170萬。


    總之,目前公司賬戶上還躺著大約470萬。


    這其中的170萬是用途非常廣泛的運營經費,顧凡暫時不打算動用;而剩下的300萬,是遊戲的推廣經費。


    目前遊戲的推廣還是莉莉絲直接負責的,顧凡也不知道她會如何花這300萬。


    不過顧凡還是希望莉莉絲把這筆錢全都花掉的,畢竟留著也沒用,它隻能用於遊戲的開發和推廣,而且錢不夠了莉莉絲還給補充,不花白不花。


    ……


    晚上6點。


    顧凡在外麵吃完晚飯,剛迴到自己的出租屋,就看到莉莉絲坐在客廳的懶人沙發上,一邊吃著薯片,一邊在電腦上試玩《西西弗斯》這款遊戲。


    她的心情似乎不錯。


    “遊戲完成得不錯。”莉莉絲說道。


    顧凡點頭:“當然,我是一個有操守的程序員,不管產品經理和設計師提出怎樣離譜的功能需求,我都會竭盡全力地去完成。”


    莉莉絲看了他一眼,眼神中充滿懷疑。


    “喂,你為什麽用這樣的眼神看我,我感覺自己比竇娥還冤。”顧凡一邊說著,一邊從冰箱裏拿出一罐可樂打開,坐在自己新買的單人沙發上。


    莉莉絲有些無語:“《地獄軌跡》出了這麽大的問題你好意思說這話?”


    顧凡理直氣壯:“為什麽不好意思?你就說功能需求是不是都完成了吧。”


    莉莉絲一時間有些無語,嗯,功能需求確實都完成了,甚至還因為bug多完成了一些功能需求,這麽說似乎也沒毛病……


    她想了半天,隻能說道:“好吧,但願這次《西西弗斯》不要再出同樣的問題!


    “正好,在遊戲正式過審發售之前,我來安排一下這遊戲的營銷方案,你認真落實!”

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