這些廠商來購買了李明的遊戲引擎後就迴去開始做自己的軍事戰爭類遊戲,李明自己也沒想到自己的遊戲居然引發了跟風潮。


    其實這個在遊戲圈並不罕見,比如他前世dnf推出後國內馬上就跟風搞出來個龍之穀。遊戲性質很接近但是區別也不少。


    但是這個世界對版權保護很嚴格,其他公司也不敢直接照抄,可以借鑒玩法,但是遊戲內容需要自己好好設計。


    李明知道這些廠商也是看到了軍事戰爭類網遊的市場,想來分一杯羹。


    但是李明表示你們還是想的太簡單了 ,這種遊戲本身就是比較小眾的遊戲,市場規模很有限。有這個心思還不如好好製作 別的遊戲,跟風軍事戰爭類網遊絕對不是還得選擇。


    鵝廠是比較聰明的,直接走的是冷戰後的科技樹路線,遊戲好好做好好運營的話還能搞一搞,其他的公司還能搞出什麽遊戲?做空戰遊戲嗎,其實螺旋槳戰鬥機的空戰遊戲還是很刺激的。


    隻不過以李義的觀點來看,他們根本不知道這樣的遊戲該怎樣製作,製作這種類型的遊戲物理引擎隻是一方麵,還有一方麵就是遊戲的數值設定等,這都是需要很周密的計算的。


    遊戲的核心就是數值,遊戲的失衡就是從數值失衡開始的。


    ………………


    先不說李明這邊內心的想法,其他公司在購買了物理引擎後就發現這類軍事戰爭類網遊可以製作的麵實在太少了。有聰明的公司則是利用這款物理引擎製造一款二戰的槍戰遊戲。


    玩家在裏麵使用的槍械都是二戰的老槍,有單發射擊的拉栓步槍,有機槍,還有衝鋒槍等。


    遊戲是第一人稱射擊遊戲,槍械瞄準方式分為兩種方式,一種是傳統的十字準星,一種是準星缺口瞄準。在這款遊戲裏十字準星瞄準精度很差,一般都是近距離使用。


    大部分或者射擊遠距離目標都是用準星缺口的近瞄射擊,還別說,這款遊戲作為網遊出現後居然還真強到了一部分市場。


    隻不過這是一個中等規模的遊戲公司開發的遊戲,公司資金有限,在人物建模和畫麵等方麵一些粗糙,最後這遊戲被鵝廠發現了,就給收購了。


    結局大家自然是都懂得。除了這款遊戲外比較亮眼的就是鵝廠自己做的那款裝甲車輛對抗遊戲,遊戲名叫《裝甲對抗》,裏麵車輛都是冷戰後開始的一直到現代坦克。


    鵝廠這款遊戲公測後,李明也注冊了個賬號,他想了解下鵝廠的這款遊戲對自己是否有威脅。


    最開始是一級車的時候倒是看不出什麽,總體遊戲操作模式和坦克世界很接近,連操作按鍵都是一樣。


    但是這個裝甲車輛射擊時的手感還有遊戲的畫麵體驗這一塊總體是不如坦克世界的,尤其是車輛建模,李明就發現這車輛細節等方麵是真的粗糙。


    他的第一感覺就是這遊戲製作的很倉促,有很濃的趕工的痕跡,這麽倉促的就公測,這遊戲得出多少bug?李明心裏一邊嘀咕一邊玩這個遊戲。


    不得不說李明的遊戲作為開山鼻祖確實給這類遊戲打下了不錯的基礎,鵝廠的這款遊戲居然借鑒了海戰世界的盈利模式,也就是那個指揮官係統。


    但是和海戰世界不同的是,這個遊戲裏車組成員非常的重要,有沒有好的車組成員對戰鬥影響很大。這裏麵雖然也有日常任務,但是以鵝廠的德性來說,這個日常任務肯定非常需要肝。


    除了車組成員外還有就是成員的進修等等,模式和海戰世界很類似,隻不過海戰世界可比這遊戲良心多了。起碼你指揮官不行也可以玩而且隻有高等級船指揮官加成才明顯一點。


    最關鍵的是李明的遊戲指揮官還是比較容易抽的,而且日常任務獎勵也很多。海戰世界日常任務獎勵除了功勳外就是各種金幣大補給,仿佛不要錢似的送。


    比如驅逐艦這樣的艦艇,就需要攜帶六個輕型煙霧彈和三個金幣煙霧彈。對大補給依賴度較高,還有潛艇也比較需要製氧劑,這個也是需要金幣購買的。


    這些東西對李明來說你做日常任務都可以免費送的,但是鵝廠雁過拔毛,這些東西隻能花錢買。


    李明玩了幾局後就感受出鵝廠製造這款遊戲那種濃濃的目的性,又是老套路,逼迫玩家氪金,你不氪金就不讓你玩的舒服,降低你的遊戲體驗。


    李明退出遊戲然後卸載,鵝廠的這個遊戲已經不在李明的威脅名單上了…………

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