設計師接著說道:“嘉明非常喜歡舞獸戲,並且把表演舞獸戲當做自己夢想的事業。”


    “但他在這個過程中還是吃了不少苦頭。”


    “不過嘉明對舞獸戲還真不是三分鍾熱度,他骨子裏還是個很有堅持的人,他堅定地想要表演好舞獸戲,在璃月港甚至更遠的地方做出成績。”


    “這也是為了證明給家裏看吧,最終他離開了家去追求夢想。”


    “雖然現在的生活有點辛苦,但嘉明自己還算過得開心,並且還很有拚勁和闖勁。”


    “大家如果有機會的話,一定要去看看他的舞獸戲,而且特別告訴大家,機會已經近在眼前了哦。”


    網友們都開始期待起來。


    “等等!嘉明的cv是刻晴的cv!”


    “居然是大甘蔗嗎!這下不得不玩了!”


    “謝老師的業務水平還是很不錯的。”


    設計師又開口道:“嘉明這麽喜愛舞獸戲,他的技能天賦當然也和它有關了。”


    說著,屏幕裏展出了一段嘉明的演示。


    『水路山路陸路,走鏢時什麽路沒走過啊我?』


    『放心啦,金牌鏢師不是浪得虛名的。』


    嘉明的聲音,不但聽不出半點刻晴的感覺,甚至還帶著一些沉玉穀的方言的感覺,讓水友們紛紛眼前一亮。


    “笑死了,這濃鬱的南方口音。”


    “味可太對了!”


    “口音太可愛了救命!”


    “真牛啊,完全聽不出是刻晴的配音。”


    設計師介紹道:“嘉明會將自己的舞獸戲之法應用在各種場合,戰鬥中,嘉明高舉首席,向前騰躍。”


    “在接觸到目標或地形時向上騰空起跳,此時能進行各位強勁的下落攻擊,對敵人造成火元素傷害。”


    “不過以這種形式釋放的下落攻擊,會使嘉明在落地時消耗部分生命值,好在嘉明有好夥伴『文仔』的協助,當他在施展『璨焰金猊舞』召喚出文仔出場時,嘉明將恢複一定生命值,並造成火元素範圍傷害,和文仔合力表演精彩的舞獸戲。”


    “當文仔和嘉明會合時,還能幫助嘉明恢複力氣,讓他的元素戰技『瑞獸登高樓』能夠立刻再次使用。”


    “舞獸態勢持續期間,隻要嘉明狀態尚佳,還可再次喚出文仔登場助力。”


    看到嘉明的戰鬥演示畫麵,水友們也都非常的驚訝。


    “不是,這也太有年味了!這戰鬥就像是在看一場舞獸戲一樣!”


    “啊啊啊啊!這個特效!”


    “這個角色的操作靈活性很高。”


    設計師似乎猜到大家都會對這方麵感興趣,接著介紹道:“我們學習並借鑒了舞獅這門傳統文化中的很多元素,比如跳躍、蹲樁、打滾、弓步,扣步等等…”


    “再和現代元素相結合,想要為大家呈現出一種具有霓虹質感和火焰包裹的全新舞獸戲。”


    “另外戰鬥聚焦在『跳躍』這個核心元素上,也是想給大家傳達一種『步步高升』的節慶氛圍。”


    “還有文仔的加入,也希望在補足連擊豐富度的同時,呈現出雙獅合舞的感覺。”


    聽到設計師的話,水友們都能感受到設計師們在製作這個元素時的用心。


    “新動作建模!”


    “舞獅都有了,什麽時候再出個舞龍啊?”


    “賽博舞獅!”


    設計師接下來又說起了海燈節的事情。


    “說起海燈節,今年也有一位老朋友要來和我們一起過節。”


    “沒錯,就是那個女人!”


    水友們都樂了。


    “放肆,哪個女人?”


    “大膽,哪個女人!”


    “我還以為說的是魈上仙,畢竟海燈節固定節目了啊。”


    設計師笑道:“看來大家果然都很喜歡留雲借風真君,來,大家一起看看一個關於留雲借風真君的視頻。”


    屏幕中開始展示留雲的畫麵。


    設計師也介紹起來,“其實很早以前,我們就有了將留雲借風真君化作人形遊曆人間的想法,正好恰逢這次海燈節,為了讓她出現在今後的故事裏麵更加自然,更加順暢。”


    “我們就借著這次機會把她的形象製作出來,並且給她起了一個更加適合在人世間行走的名字,叫做『閑雲』。”


    “而在原神裏,其實還有很多值得挖掘的玩法,比如下落攻擊。但是其實在實戰中很少有覺得能應用得出來,所以這次我們想嚐試製作一個角色,她自身不僅有特殊的下落攻擊,同時還能夠把這個玩法推廣到更多的角色身上,並在實戰中得到應用。”


    水友們對於這個倒是有些不太認同。


    “對不起,我的迪盧克登龍斬已經出神入化。”


    “魈:那我走?”


    “甘雨:我的好師傅,你竟然不拐我。”


    設計師看到大家都在調侃自己,委屈道:“其實閑雲在坐起來的時候並不是很容易,尤其是機關術,既不能太有科幻感,同時又要保持它的高級感。”


    “而且閑雲的工作既要仙氣飄飄,同時也要兼顧工科女的感覺。”


    “在打磨元素戰技的過程當中也遇到過不少的問題,有節奏地釋放元素戰技其實是她的核心操作策略……”


    “移動方麵既要考慮空中的位移,又要考慮落地銜接的各種表現,還要考慮美術位移和程序位移之間的平衡關係……”


    “元素戰技在俯衝下來的時候很難觀察到敵人,變鶴衝擊的鏡頭開始的時候還是挺眩暈的……”


    “不過在製作完成之後迴頭去看,我發現整體感覺還是挺順利的。”


    在最後,設計師露出了一個十分複雜的笑容。


    看到設計師說出的一連串的問題,水友們才發現,原來一個角色從設計到製作出來的過程,居然要考慮這麽多這麽複雜的事情,還會遇到如此之多的問題。


    而許多問題還不得不做出一些妥協,或者進行一定程度的修改。


    所以即便是強大到米忽悠這般的遊戲公司,在製作角色的時候也有不小的局限性。


    但在這樣的前提之下,他們還是把角色做出來,已經非常的厲害了。


    “程序員:cpu已經燒了。”


    “聽不懂思密達~”


    “製作組辛苦了,一直在卷同行。”


    “看,他笑的多開心啊。”

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