“大部分的水底植被以及各種采集物,乃至有一些被稱為原海異種的生物,它們都以相對明亮的色彩進行呈現。”


    “這樣的設計不代表我們犧牲了水下設計的品質來換取受眾,相反,它讓一些好玩好看的設計更容易呈現在大家的麵前。”


    “這也最終讓水下區域的整體品質更高了。”


    在設計師講述著的時候,觀眾們也得以欣賞了一下水下世界的原貌。


    看到楓丹水下世界的風景,彈幕直接炸了。


    “太對了,不壓抑才能探索下去,之前玩過的幾個水下遊戲我玩著玩著就難受犯惡心,累得要死根本玩不下去。”


    “這個清晰的水下世界我好愛!”


    “好漂亮啊!真的好漂亮!”


    “深海恐懼者表示感謝,這樣的水下我們確實無壓力。”


    “原海玩家不請自來!”


    講解完了水下場景的設計之後,設計師又說起了第二個關於水下探索內容的設計。


    “《原神》的陸上體驗是鎖定俯仰視角的,不管玩家們如何運動,視角始終都是相對平穩的,角色也不會前傾或者後仰。”


    “但是在水底的時候不一樣,比起陸地上的設計,我們解放了俯仰角這個旋轉軸的設計,玩家們可能光是為了找迴正方向都要花費很大的力氣,還有一些比較常見的情況就是暈3d的現象。”


    “為了照顧這些玩家呢,我們做了很多細節上的調整,比如相機的視距和廣角的參數,用以加大水下視角移動時的緩動的效果。同時這也不會影響玩家在水下瞄準時的效果,主要的目的是為了盡量保持玩家的視野的穩定,避免眩暈。”


    “與此同時我們也設置了一些迴正按鍵,通過水底的氣泡等動態表現,時刻提醒玩家垂直正方向的角度……”


    “在關卡設計上,我們也盡量減少玩家在同一個地點通過上升和下潛來交互多個對象的環節。”


    對於這些設計和優化,玩家們紛紛給出了好評。


    “這個俯仰角,感覺還是有點難操控,之前都是鎖定視角的。”


    “手機黨表示更難操作了。”


    “不愧是米忽悠啊,真的是用心了,連暈3d的情況都考慮到了而且還做了優化。”


    “我有個問題是,在潛水的時候心海開大會直接到水麵上嗎(doge)”


    接著,設計師又說起了關於水下的另一個設計內容。


    “在關卡內容規劃方麵,即便緩解了俯仰角帶來的操作問題,我們還麵臨更大的挑戰,就是水中的內容設計比起陸上要複雜的多。”


    “陸地上大片的藍天白雲,玩家們都不會覺得違和,但要是在水下有大麵積的留白的話,就很容易讓人覺得很空洞,或者產生恐懼。”


    “所以一個理論上可以任意上浮和下潛的區域,如果在連續十米的縱深上都沒有什麽內容設計的話,玩家一定就會覺得我們是偷懶了。”


    “總而言之,為了最大限度地使水下的內容密度看起來不那麽空,同時還要控製內容量,確實比陸地上要難得多。”


    聽到這裏,觀眾們都笑了。


    “蒙德就是,太空曠了,但是我很喜歡哈哈哈哈~”


    “所以說鋤大地的時候要每十米增加一次探索度。”


    “潛台詞:內存大很多。”


    “米忽悠:一直卷自己,從不停歇。”


    “這個不錯,為了避免深海還有其他部分空缺,又要加入少量探索解密,還得填補海洋的動植物。”


    之後,設計師說起了最後一個水下探索中的設計。


    “最後其實還有一個重要的問題,就是水下戰鬥的問題,但如果把陸上常規的戰鬥體驗直接放到水下的話,無論用什麽方法看起來都會比較糟糕。”


    “由於水下是弱重力強阻力的一個狀態,如果要維持體驗的真實感,所有的戰鬥動作都會變得很笨重且遲緩。”


    “並且我們還加入了很多縱深向的設計和俯仰角的設計,那判斷和敵人的距離還有相對位置這些也會變得非常困難。”


    “除此之外,在一個水元素絕對充沛的領域裏,想要展開元素反應策略,隻會得到一個非常不平衡且沒有什麽樂趣的結果。”


    對於設計師的說法,觀眾們也都是較為認可的。


    而且玩家們都很好奇,米忽悠打算用什麽樣的方式來設計水下戰鬥係統。


    “我很好奇火元素在水裏該怎麽用?”


    “雷元素:你…好…”


    “種門起飛!核彈爆炸隊!”


    這時,設計師給出了答案。


    “所以相比起傳統的戰鬥係統,我們又設計了一套獨立簡約但互動性良好的水下戰鬥規則。”


    “玩家可以從水下特定的原海異種生物身上,獲得與之對應的能力,用來對抗敵人和進行解謎。”


    “比如有一種原海異種叫做『重甲蟹』,根據它的生態特征,我們設計了一種近似於盾牌的能力,玩家可以通過長按來發動格擋效果,除了獲得護盾之外呢,還能反彈敵方的彈道型攻擊。”


    很顯然,水下部分的特殊設計得到了絕大多數玩家的好評。


    “哇哇哇這個好!”


    “省流:在水下高等元素輪等於白學。”


    “水下素材:眾生平等!氪佬也得按規矩來慢慢刷!”


    “這樣可以避免數值膨脹嘛,每個人都可以得到差不多的遊戲體驗,更何況氪佬還可以在水下發揮優勢。”


    說完了水下探索的部分,設計師又說起了一些關於楓丹的小細節方麵的改動和新奇的設計。


    “楓丹地區出場的角色的神之眼,和其他地區有不同的款式設計。”


    “這是由於楓丹本土角色的一種特殊性質,我們稱它為『始基力』,分為『荒性』和『芒性』兩種對立的特性。”


    “荒性和芒性的『始基力』相遇的時候會觸發湮滅產生能量,楓丹人其實就是利用了這個特性,為城市裏的各種設備供能。”


    “大家在楓丹城市街上看到的那些機器人,也都是靠它們來運作的。”


    “擁有神之眼的楓丹人呢,也會根據自身帶有的『始基力』特性,在戰鬥當中觸發對應性質的追擊效果。”

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