「這雖然是遊戲,可不是鬧著玩的。」


    ——《sword art online》開發者·茅場晶彥


    sword art online


    cordial chords


    來源:swordart.online


    圖源:@零崎禊識


    翻譯:@結城明日奈 @咲良音


    校對:@結城明日奈


    僅供個人學習交流使用,禁作商業用途。


    栗色的長發被初夏的陽光映照得閃閃發光,我輕輕將其纏繞在手指上。


    柔順的手感,宛如從指尖流過的液體一般。纖細的發絲一根根滑落,閃爍著點點光芒。隻有這個,再怎麽高性能的vr世界都沒法完全重現。


    在舊型的非完全潛行遊戲中,cg設計師們在角色頭發的表現手法上下了苦功,直到21世紀20年代初才達到了毫無違和感的水平。但是,nervegear的出現帶來了新的難題。在五感兼具的虛擬世界裏,對頭發的追求不僅限於外在的美觀,還要講究手感。


    真實的人類有幾十萬根頭發,要把它們全都做成多角形線段也不現實。在舊世代遊戲中,似乎是將頭發生成為鋸齒狀的部件,在上麵貼上像頭發一樣能夠穿透的素材。但是如果把這種方法應用到完全潛行環境,在觸摸頭發的時候就會發生很大的問題。無論是頭發的晃動還是觸感,都並非纖細的纖維集合,而是像一層薄膜一樣。


    開發出nervegear和《sao》的茅場晶彥,通過利用調出事先存儲的觸覺信息、而不是即時截圖的方法,在一定程度上解決了被稱為完全潛行環境三大壁壘的「液體」、「食物」和「頭發」的問題。比如把手伸進水裏攪動,就會感覺到水的清涼和阻力,這是事先就準備好的數據組合,並不是完全效仿手的活動。咀嚼食物和撫摸頭發的感覺也是一樣。雖然在視覺方麵努力地采用了實時圖像,但頭發還是並非一根一根獨立的物體,而是由相當細小的膜狀部件構成的。所以,像這樣流暢的動作是不可能實現的。在現行的「the seed」規格的作品裏也存在著同樣的限製。


    出神地想著這些,我不厭其煩地用指尖把玩著發絲——。


    「嗯…………」


    發出了這樣的聲音,頭發的主人翻了個身。


    枕在我膝蓋上熟睡的她,似乎是因為灑在臉上的搖曳日光有些晃眼而醒了過來。她反複地眨了好幾下眼睛,將視線的焦點落在我的臉上,接著環顧了一下四周。


    然後,像是總算意識到自己現在的姿勢了一樣,


    「哇哇……」


    她這樣驚唿了一聲,想要趕緊起身。我用剛才撫摸過發絲的手指,按著她襯衫上的第二顆扣子,將她輕輕地推了迴去。


    「午休還有二十分鍾才結束呢,再睡一會吧,亞絲娜。」


    「但、但是……」


    「你看,倉橋醫生也說了吧,多睡覺有助於加速脊髓生長。」


    「我覺得,那是說晚上睡在自己床上的時候啦……」


    亞絲娜小聲嘟噥著,身體放鬆下來,再一次倒在了我的膝蓋上。


    我們上的這所學校,是西東京市的一所高等專修學校,統稱「歸還者學校」,就學生數量而言,這所學校的麵積相當大。而且校內還有一些微妙又複雜的構造,有很多不知道路就怎麽也到不了的地方。


    這個被社團教室樓和圖書館包圍的小花園也是其中之一,要到達這裏,必須登上社團教室樓的二層,從外部樓梯走下去,穿過低矮的樹籬,走這樣一條像是遊戲隱藏地圖一樣的路線。盡管在隻有五十分鍾的午休裏走這樣一條路會花費很多時間,但是在微微隆起的花園中央長著一棵白檀樹,此時恰好為花期,樹上開著許多惹人憐愛的紫紅色小花。


    據亞絲娜所說,白檀木是原產於印度的常綠植物,長得這麽大的樹在日本非常少見。因為它是「半寄生植物」,如果不在發芽後一年內寄生到附近的樹根上就沒法長大。


    學校花園的白檀樹好像寄生到了近在咫尺的台灣合歡樹上,但外表看起來就像是另一棵樹一樣。在亞絲娜告訴我之前,我連它的名字都沒聽說過,但在聽到「sandalwood」這個英文名時,我總算想起來了。說到sandalwood,也就是舊sao的五種s級香木之一——其他四個分別是肉桂、安息香、沒藥、沉香——,我曾用由它製成的杯子喝過茶。


    現實世界的白檀樹,似乎隻有樹幹的心材才會發出香味,花朵幾乎沒有味道。盡管如此,對於天然木材愛好者亞絲娜來說,這裏似乎是一個令她相當興奮的景點,自從發現這個直徑不到十米的小花園之後,她經常來這裏。


    今天也是——2026年5月7日星期四,黃金周結束後開學的第一天,在午休開始的那一瞬間就收到了她邀請我前來的短信。歸還者學校雖然是學分製的,但是也設有學年,我是二年級,亞絲娜是三年級,所以我們會在社團教室樓的入口碰頭,在花園的草地上吃午飯,然後兩個人望著天空發呆,不知不覺間亞絲娜就躺在我的膝蓋上睡著了。


    亞絲娜將這個花園命名為「秘密之庭」。除了白檀木和台灣合歡樹以外,還長著很多其他的樹,它們擋住了社團教室和圖書館窗邊的視線。青翠的草坪幾乎沒什麽雜草,肯定有人在打理,但是自從泡在這個庭院之後的一個月裏,我們一次也沒看到過別人的身影。


    和亞絲娜同一年級的莉茲貝特差不多該起疑心了,所以我們打算在最近把這個地方告訴她,但是再過幾天吧……至少等亞絲娜因為一係列事件受到的創傷愈合之前,我想珍惜現在兩人獨處的地點和時光。


    亞絲娜再一次打起了盹,我用比剛才更加輕柔的力道撫摸著她的長發,心中的這份感情越發強烈。


    1


    四月中旬,可穿戴多設備「augma」被發放給歸還者學校的全體師生。


    開發、銷售augma的是新興ict企業——卡姆拉公司。自21世紀20年代創立以來,本來以sns遊戲和動畫播放服務為主營業務的公司,突然涉足製造業,並大量發售體積和重量遠遠小於rect公司的amusphere的先進設備,這一舉動使業界和用戶嘩然一片,但是在與augma發售同時公開的ar遊戲《序列之爭(os)》的衝擊下,反對意見很快就消失了。


    老實說,作為完全潛行遊戲忠實玩家的我,對於需要在現實世界中活動身體以享受樂趣的ar遊戲,很難提起興趣。盡管如此,我也不得不承認os的做工之精良。加上os與眾多企業有合作,通過玩遊戲賺取點數,能夠獲得合作企業的打折券、享受優惠服務,在公開的同時就人氣爆棚也是理所當然的。


    alfheim online的活躍用戶也在一天天減少,連我的同伴莉茲、西莉卡和克萊因他們都移居到了os——用這個說法來形容ar遊戲或許有點奇怪——他們動不動就想拉我入夥(或者說是拉我出坑),我的違和感卻揮之不去。


    因為,augma的完成度過高了。


    經過了兩年多,cpu性能、內存容量和電池容量都在amusphere之上也沒什麽令人驚訝的,據說具備能夠製造完全潛行技術的核心——ef矩陣板元器件、繼承了茅場晶彥的技術和知識的隻有rect,一個新成立的公司在短時間內就能獨自開發出同等水平的技術,連身為一名高中生的我都難以置信。


    當然,augma向用戶大腦輸送的隻有視覺、聽覺和有限的觸覺,與完全支持五感的amusphere相比,技術難度較低。但是另一方麵,augma必須持續與用戶在清醒狀態下運轉的大腦連接。因此,僅僅是進行調整就需要花費大量的時間和金錢。


    主導開發的人究竟是誰呢,帶著這樣的疑問,我正打算借助結衣和總務省的菊岡誠二郎的力量展開詳細調查時,答案揭曉了。

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