在沉寂了數月以後,被任天堂命名為gamewatch的首款遊戲掌機正式發售,主打遊戲正是模仿自星耀方塊的任天堂魔方。
為了引起關注,任天堂咬牙發起金元攻勢,在nhk等rb大型電視欄目上瘋狂打廣告宣傳,“超越星耀方塊的全新益智類遊戲,任天堂魔方給你更加優質的遊戲體驗...”
“新品大促銷,售價6500日元的gamewatch除了自帶的任天堂魔方,在上市近一月內購買還可以額外添加日曆和電子表等實用功能,並保障1年內出現質量損壞,免費換取新機,保修期更是長達三年...”
還別說,這麽操作下來,gamewatch的銷售勢頭雖不及星娛一代,可也遠遠將其他競爭對手甩在腦後,就是原本不看好的經銷商,也是被吸引過來商談合作事宜。
“星耀方塊固然是一款經典遊戲,可我們任天堂魔方也不差,而且我們還進行了改良創新!”
任天堂這邊銷售員為了讓經銷商多拿點貨,也是使出了渾身解數,安利道,“既然玩家喜歡這種益智類遊戲,沒道理隻選星耀方塊,而不考慮其他優秀的遊戲,而且我方的功能更強,售後服務更佳,以及這麽大力度的宣傳,銷售問題完全不用擔心的!”
說完,便將樣機擺在經銷商麵前,讓他們自個體驗一番,就這樣多管齊下,讓經銷商堅定了信心,一個個都是采購了一批貨,看看成色以後,在決定是否後續大規模采購。
有了經銷商的推波助瀾,gamewatch首日便迎來了一次大爆發,當日銷售額突破了5萬台,後期雖迴落了些,可每日也可以銷售個萬來台,遇到銷售旺季,也是接近3萬台的銷售額,比起星娛一代的日銷售也就差了少許而已。
當然,這隻是rb市場而已,出了這裏gamewatch完全無法與星娛一代競爭,主要在於任天堂魔方的模仿痕跡實在是太過明顯了,也沒能做出什麽突破性的創新,玩家們自然更願意接受更為經典的星耀方塊。
在原世界也是如此,就算電子行業經過了長達半個世紀的發展,技術水平越發的先進,可俄羅斯方塊這款經典遊戲就算出現了再多的變種,玩家心中最認可的依舊是最初始的版本!
任天堂這次通過模仿的任天堂魔方,讓自家的gamewatch站穩了腳跟,擠進了市場前二的位置,可這也讓其在消費者產生了不好的印象,不管其今後怎樣努力的開發新一代遊戲掌機,玩家會自然而然的將其與星耀科技進行對比,在開創自己的一套體係之前永遠也別想在遊戲掌機這個細分領域擺脫星耀科技這座壓在心頭的大山。
“我還以為會起什麽化學反應,弄出什麽新名堂,沒想到就這玩意...”
寇德把玩著手中的gamewatch,喃喃自語道,“枉我還為其準備了豪華大禮包呢...”
而葉曉則是在得到消息後,在一旁恭維道,“寇總,沒想到還真給您猜到了,如果以之前的價格來和任天堂的gamewatch硬碰硬的話,還真不一定有什麽勝算!”
“這倒不一定,gamewatch看似多了哪些功能,可這在玩家看來完全就是雞肋的功能,怎麽說普通的電子表也才不過數百日元,他們用不著為了這個額外的功能...”
寇德笑道,“不過現在倒用不著太過在意這個問題了,任天堂那邊既然敢這麽明目張膽的...那麽直接讓法務部那邊起訴去,索賠金額盡量往上抬,至於是否能夠打贏這場官司,那倒不怎麽重要!”
“贏了,讓本就資金拮據的任天堂破產,從而達到吞並對方的目標固然是最好,就算敗了也沒關係,就當是花錢打廣告,在媒體那裏刷曝光度,算是各取所需吧!”
至於因此而影響到於任天堂在遊戲主機上的良好合作問題,寇德倒是一點都不擔心,一來遊戲主機市場星耀科技遲早都要進入的,與任天堂的交惡是避免不了的,隻是沒有這一茬的話會延遲些時日而已,當然更重要的是,在星耀科技未正式進入遊戲主機市場,威脅到任天堂的核心領域,就算其再怎麽不爽,在利益麵前也隻能選擇妥協...
短時間是無法解決看到結果了,寇德也就沒有繼續在rb分部這邊待著的必要了,給葉曉以及石動勇治兩人叮囑了一番以後,便連夜乘坐飛機返迴了國內,介入到cd-rom的研究中。
cd簡稱為光盤或者激光唱片,在原世界裏起源於飛利浦的研發人員在1972年偶然發現激光束能夠記錄和存儲信息,隨後經過不斷的完善和改進,最終於1978年研發出了具有商業價值的激光視盤係統ld!
相比以後常見的cd,ld直徑有12英寸,雖和後者一樣兩麵都可以儲存信息,不過記錄的是模擬信號,並非cd記錄的數字信號。
在前期雖說ld驗證了光盤存儲的可行性,可要想開發出更為廉價的商業應用確實需要投入大量的真金白銀的,不願意獨自承擔這個風險的飛利浦將ld技術專利公開授權了出去,並與索尼聯合研發cd唱片,隻是被索尼鑽了空子,近乎白嫖了飛利浦的技術,還另立山頭跟其競爭cd專利標準,不過最終在誰也奈何不了誰的情況下,雙方還是選擇了和解,與1982年統一了相關技術標準,聯合製定了cd-da紅皮書標準。
這章沒有結束^.^,請點擊下一頁繼續閱讀!
cd-da相對於ld,優異之處在於將模擬信號進行數字化處理,再行編碼記錄於光盤上,不在會因為幹擾和噪音所影響,光盤本身就算存在汙垢、劃傷以及其他缺陷而引起的錯誤也可以校正,極大的加強了實用價值,大獲成功。
同時cd-da標準的成功也是讓飛利浦和索尼意識到了一點,cd能夠可以作為大容量pc的隻讀存儲器,不過要想做到這一點,務待解決兩個問題:建立適合於pc讀寫的數據結構,以及將誤碼率降低到可以接受的範圍內。
正是基於這樣的思考,cd-rom的黃皮書標準從中誕生了,其主要的核心思想就是將光盤內的數據以數據塊的形式進行組織,做到每塊都有地址,從而達到了能夠迅速的將想要的數據在這幾百兆字符的存儲空間裏找到,並為了降低誤碼率,在其中新增加了錯誤檢測和錯誤校正的方案。
確定好的cd-rom物理結構,使其得以與pc完全兼容,得以逐漸取代pc上的軟盤,隨後又製定了cd-rom文件係統標準,即後來被廣泛應用的iso9660,讓cd-rom得以進一步的推廣以及普及。
後期火爆一時的vcd、dvd以及藍光,都是在cd-rom基礎上衍生出來的,幾者之間並無多大差別,僅采用的波長不同以及在內部額外添加了一枚解碼芯片。
這種在今後數十年後都具有巨大市場前景的技術,寇德自然要將核心技術牢牢的掌握在自己手中,以便倒是可以通過技術交叉授權的方式獲取所需基礎專利,不用再切入其他領域的時候添加額外支出…
隻是寇德自身雖對於cd技術有所涉獵,不過要完全靠他一個人將相關技術推導出來卻是有些難為他了,其最多提供具體的研發思路以及在研發出現偏差的時候及時進行糾正,將這些先進理念轉化為實物隻能靠公司的研發人員自己了。
已經立項的遊戲主機項目,除了需要虞博士團隊那邊研發中的16位芯片以外,主板、顯示芯片以及音頻芯片等一係列與遊戲體驗有關的項目都是需要同步研發,這些工作是由高博帶領的研發團隊負責的,現在寇德這邊要將存儲介質由遊戲卡帶換為全新的光盤,工作量固然是增加了一大截,不過好在提前打好了招唿,給予寬裕的研發時間和獎金加持下,非但沒有怨言,反而對於親手締造一款史無前例的重量級產品,在遊戲主機市場大殺四方充滿了期待。
寇德之所以花大氣力投入這個項目,除了遊戲主機身後的近千億美金的龐大市場,同時也是為了試探一番現在微機市場的深淺,畢竟在兩者發展初期,兩者本質上的區別並不大,遊戲主機主需要稍微改下配件和外設,便可以搖身一變為高能低價的微機,而且遊戲性能可以媲美頂級微機。
在原世界曆史上,ibm為了讓自家推出的pc能與遊戲主機搶奪市場,便邀請過一些遊戲公司,針對性的開發pcjr這款主打遊戲功能的電腦,由知名遊戲廠商雪樂山參與研發適用於pc平台的高性能音頻和顯示芯片,可惜這樣固然提升了產品的競爭力,可成本也是大幅提升,售價更是高達600-1200美金,在競爭力上遠不如廉價的遊戲主機。
更重要的是在辦公市場上,用戶需要的是更好的辦公性能和豐富的軟件應用,可這貨奇葩的無法與pc進行兼容,導致銷售額少得可憐,以至於這本該是一個相當有創意的項目,被ibm丟進了垃圾堆裏,不過也正是它的犧牲,給提供pc兼容機的其他廠商指明了道路...
星耀科技反其道而行之,自然也可以通過今後開發完成的遊戲主機衍生出對應的微機,至於開發音頻芯片和顯示芯片,這倒並非不務正業,而是在發展初期,這些工作都是由遊戲公司自己包辦的,原世界後來發展起來的核心部件廠商,都是在整個係統研發成本越來越高昂,所需要的海量資金無法在如一般單幹,在需求不減的情況下,被迫將整套係統核心部件細分化,才慢慢發育起來的。
這也是為何遊戲主機的顯示和音頻效果在相當長一段時間都是領先於pc的,即使是到了原世界的21世紀,也僅僅隻有頂配的遊戲pc才能與專業的遊戲主機所媲美。
目前音頻和顯示芯片的項目有條不紊的進行著,研發進度也十分喜人,隻是作為遊戲專用存儲介質的cd-rom卻是遲遲未能有什麽進展,遠不如飛利浦和索尼。
不過這也可以理解,飛利浦是最早投入激光存儲技術應用研發的公司,技術底蘊深厚,而索尼則是財大氣粗,早在數年前就展開了相應的研究,可星耀科技自個的研發團隊不僅底子薄,進行該項目研發的團隊人員也是遠遜色於前兩者,要不是寇德這邊時不時的提點一番,這差距隻會讓人絕望。
為了引起關注,任天堂咬牙發起金元攻勢,在nhk等rb大型電視欄目上瘋狂打廣告宣傳,“超越星耀方塊的全新益智類遊戲,任天堂魔方給你更加優質的遊戲體驗...”
“新品大促銷,售價6500日元的gamewatch除了自帶的任天堂魔方,在上市近一月內購買還可以額外添加日曆和電子表等實用功能,並保障1年內出現質量損壞,免費換取新機,保修期更是長達三年...”
還別說,這麽操作下來,gamewatch的銷售勢頭雖不及星娛一代,可也遠遠將其他競爭對手甩在腦後,就是原本不看好的經銷商,也是被吸引過來商談合作事宜。
“星耀方塊固然是一款經典遊戲,可我們任天堂魔方也不差,而且我們還進行了改良創新!”
任天堂這邊銷售員為了讓經銷商多拿點貨,也是使出了渾身解數,安利道,“既然玩家喜歡這種益智類遊戲,沒道理隻選星耀方塊,而不考慮其他優秀的遊戲,而且我方的功能更強,售後服務更佳,以及這麽大力度的宣傳,銷售問題完全不用擔心的!”
說完,便將樣機擺在經銷商麵前,讓他們自個體驗一番,就這樣多管齊下,讓經銷商堅定了信心,一個個都是采購了一批貨,看看成色以後,在決定是否後續大規模采購。
有了經銷商的推波助瀾,gamewatch首日便迎來了一次大爆發,當日銷售額突破了5萬台,後期雖迴落了些,可每日也可以銷售個萬來台,遇到銷售旺季,也是接近3萬台的銷售額,比起星娛一代的日銷售也就差了少許而已。
當然,這隻是rb市場而已,出了這裏gamewatch完全無法與星娛一代競爭,主要在於任天堂魔方的模仿痕跡實在是太過明顯了,也沒能做出什麽突破性的創新,玩家們自然更願意接受更為經典的星耀方塊。
在原世界也是如此,就算電子行業經過了長達半個世紀的發展,技術水平越發的先進,可俄羅斯方塊這款經典遊戲就算出現了再多的變種,玩家心中最認可的依舊是最初始的版本!
任天堂這次通過模仿的任天堂魔方,讓自家的gamewatch站穩了腳跟,擠進了市場前二的位置,可這也讓其在消費者產生了不好的印象,不管其今後怎樣努力的開發新一代遊戲掌機,玩家會自然而然的將其與星耀科技進行對比,在開創自己的一套體係之前永遠也別想在遊戲掌機這個細分領域擺脫星耀科技這座壓在心頭的大山。
“我還以為會起什麽化學反應,弄出什麽新名堂,沒想到就這玩意...”
寇德把玩著手中的gamewatch,喃喃自語道,“枉我還為其準備了豪華大禮包呢...”
而葉曉則是在得到消息後,在一旁恭維道,“寇總,沒想到還真給您猜到了,如果以之前的價格來和任天堂的gamewatch硬碰硬的話,還真不一定有什麽勝算!”
“這倒不一定,gamewatch看似多了哪些功能,可這在玩家看來完全就是雞肋的功能,怎麽說普通的電子表也才不過數百日元,他們用不著為了這個額外的功能...”
寇德笑道,“不過現在倒用不著太過在意這個問題了,任天堂那邊既然敢這麽明目張膽的...那麽直接讓法務部那邊起訴去,索賠金額盡量往上抬,至於是否能夠打贏這場官司,那倒不怎麽重要!”
“贏了,讓本就資金拮據的任天堂破產,從而達到吞並對方的目標固然是最好,就算敗了也沒關係,就當是花錢打廣告,在媒體那裏刷曝光度,算是各取所需吧!”
至於因此而影響到於任天堂在遊戲主機上的良好合作問題,寇德倒是一點都不擔心,一來遊戲主機市場星耀科技遲早都要進入的,與任天堂的交惡是避免不了的,隻是沒有這一茬的話會延遲些時日而已,當然更重要的是,在星耀科技未正式進入遊戲主機市場,威脅到任天堂的核心領域,就算其再怎麽不爽,在利益麵前也隻能選擇妥協...
短時間是無法解決看到結果了,寇德也就沒有繼續在rb分部這邊待著的必要了,給葉曉以及石動勇治兩人叮囑了一番以後,便連夜乘坐飛機返迴了國內,介入到cd-rom的研究中。
cd簡稱為光盤或者激光唱片,在原世界裏起源於飛利浦的研發人員在1972年偶然發現激光束能夠記錄和存儲信息,隨後經過不斷的完善和改進,最終於1978年研發出了具有商業價值的激光視盤係統ld!
相比以後常見的cd,ld直徑有12英寸,雖和後者一樣兩麵都可以儲存信息,不過記錄的是模擬信號,並非cd記錄的數字信號。
在前期雖說ld驗證了光盤存儲的可行性,可要想開發出更為廉價的商業應用確實需要投入大量的真金白銀的,不願意獨自承擔這個風險的飛利浦將ld技術專利公開授權了出去,並與索尼聯合研發cd唱片,隻是被索尼鑽了空子,近乎白嫖了飛利浦的技術,還另立山頭跟其競爭cd專利標準,不過最終在誰也奈何不了誰的情況下,雙方還是選擇了和解,與1982年統一了相關技術標準,聯合製定了cd-da紅皮書標準。
這章沒有結束^.^,請點擊下一頁繼續閱讀!
cd-da相對於ld,優異之處在於將模擬信號進行數字化處理,再行編碼記錄於光盤上,不在會因為幹擾和噪音所影響,光盤本身就算存在汙垢、劃傷以及其他缺陷而引起的錯誤也可以校正,極大的加強了實用價值,大獲成功。
同時cd-da標準的成功也是讓飛利浦和索尼意識到了一點,cd能夠可以作為大容量pc的隻讀存儲器,不過要想做到這一點,務待解決兩個問題:建立適合於pc讀寫的數據結構,以及將誤碼率降低到可以接受的範圍內。
正是基於這樣的思考,cd-rom的黃皮書標準從中誕生了,其主要的核心思想就是將光盤內的數據以數據塊的形式進行組織,做到每塊都有地址,從而達到了能夠迅速的將想要的數據在這幾百兆字符的存儲空間裏找到,並為了降低誤碼率,在其中新增加了錯誤檢測和錯誤校正的方案。
確定好的cd-rom物理結構,使其得以與pc完全兼容,得以逐漸取代pc上的軟盤,隨後又製定了cd-rom文件係統標準,即後來被廣泛應用的iso9660,讓cd-rom得以進一步的推廣以及普及。
後期火爆一時的vcd、dvd以及藍光,都是在cd-rom基礎上衍生出來的,幾者之間並無多大差別,僅采用的波長不同以及在內部額外添加了一枚解碼芯片。
這種在今後數十年後都具有巨大市場前景的技術,寇德自然要將核心技術牢牢的掌握在自己手中,以便倒是可以通過技術交叉授權的方式獲取所需基礎專利,不用再切入其他領域的時候添加額外支出…
隻是寇德自身雖對於cd技術有所涉獵,不過要完全靠他一個人將相關技術推導出來卻是有些難為他了,其最多提供具體的研發思路以及在研發出現偏差的時候及時進行糾正,將這些先進理念轉化為實物隻能靠公司的研發人員自己了。
已經立項的遊戲主機項目,除了需要虞博士團隊那邊研發中的16位芯片以外,主板、顯示芯片以及音頻芯片等一係列與遊戲體驗有關的項目都是需要同步研發,這些工作是由高博帶領的研發團隊負責的,現在寇德這邊要將存儲介質由遊戲卡帶換為全新的光盤,工作量固然是增加了一大截,不過好在提前打好了招唿,給予寬裕的研發時間和獎金加持下,非但沒有怨言,反而對於親手締造一款史無前例的重量級產品,在遊戲主機市場大殺四方充滿了期待。
寇德之所以花大氣力投入這個項目,除了遊戲主機身後的近千億美金的龐大市場,同時也是為了試探一番現在微機市場的深淺,畢竟在兩者發展初期,兩者本質上的區別並不大,遊戲主機主需要稍微改下配件和外設,便可以搖身一變為高能低價的微機,而且遊戲性能可以媲美頂級微機。
在原世界曆史上,ibm為了讓自家推出的pc能與遊戲主機搶奪市場,便邀請過一些遊戲公司,針對性的開發pcjr這款主打遊戲功能的電腦,由知名遊戲廠商雪樂山參與研發適用於pc平台的高性能音頻和顯示芯片,可惜這樣固然提升了產品的競爭力,可成本也是大幅提升,售價更是高達600-1200美金,在競爭力上遠不如廉價的遊戲主機。
更重要的是在辦公市場上,用戶需要的是更好的辦公性能和豐富的軟件應用,可這貨奇葩的無法與pc進行兼容,導致銷售額少得可憐,以至於這本該是一個相當有創意的項目,被ibm丟進了垃圾堆裏,不過也正是它的犧牲,給提供pc兼容機的其他廠商指明了道路...
星耀科技反其道而行之,自然也可以通過今後開發完成的遊戲主機衍生出對應的微機,至於開發音頻芯片和顯示芯片,這倒並非不務正業,而是在發展初期,這些工作都是由遊戲公司自己包辦的,原世界後來發展起來的核心部件廠商,都是在整個係統研發成本越來越高昂,所需要的海量資金無法在如一般單幹,在需求不減的情況下,被迫將整套係統核心部件細分化,才慢慢發育起來的。
這也是為何遊戲主機的顯示和音頻效果在相當長一段時間都是領先於pc的,即使是到了原世界的21世紀,也僅僅隻有頂配的遊戲pc才能與專業的遊戲主機所媲美。
目前音頻和顯示芯片的項目有條不紊的進行著,研發進度也十分喜人,隻是作為遊戲專用存儲介質的cd-rom卻是遲遲未能有什麽進展,遠不如飛利浦和索尼。
不過這也可以理解,飛利浦是最早投入激光存儲技術應用研發的公司,技術底蘊深厚,而索尼則是財大氣粗,早在數年前就展開了相應的研究,可星耀科技自個的研發團隊不僅底子薄,進行該項目研發的團隊人員也是遠遜色於前兩者,要不是寇德這邊時不時的提點一番,這差距隻會讓人絕望。