作為宣傳《生死時速》的買點,許多娛樂報紙上,很快出現了關於男女主角的新聞。

    “詹姆斯·蘭奇陽光帥氣,桑德拉·布洛克漂亮迷人,兩人在《生死時速》中是銀幕情侶,電影外也是般配的一對……”

    “詹姆斯·蘭奇和桑德拉·布洛克因為《生死時速》而假戲真做,好萊塢又多了一對金童玉女……”

    炒作銀幕情侶也是宣傳營銷的一部分,許多觀眾喜歡看到這一幕,因此在迪士尼公司的公關努力下,媒體上出現了不少關於這對‘情侶’和他們的新電影的新聞,特別是一些小報,幾乎將這則八卦新聞炒出了花來。

    所有的這些目的都很明確,吸引觀眾走進影院!

    宣傳的效果也很明顯,影片大規模上映的第二周,《生死時速》拿到了975萬美元。

    臨近聖誕節,節日的氣氛越加濃厚,同時《生死時速》對於票房的收割也越見貪婪,在看過了最新一周的《生死時速》票房報告之後,保羅拿出來了另外的一份文件。

    主要是島國那邊的情況,東方院線在這兩個月得到了保羅追加的五千多萬美元的投資,不單單增加了院線在島國的擴張速度,也成功的在香港立足。

    這個消息,保羅掃過了一眼,接下來就是雪國漫畫,隨著《幽遊白書》名氣的擴散,雪國漫畫的半月刊銷量大大增加,已經改為周刊,也邀請到了一些二三線的漫畫作家加盟,同時新人投稿也增加了許多。

    對此保羅也是樂見其成,一個漫畫出版社,一本漫畫刊物,可不單單是一個作家,一部作品就能夠撐得起來的,很顯然,雪國漫畫正開始走向良性循環。

    最後一個消息,任天堂想要針對艾尼克斯株式會社的《勇者鬥惡龍》係列,還有一同推出的《泡泡龍》簽訂更進一步的排他協議,並且答應將艾尼克斯株式會社引入成為任天堂的核心遊戲供應商

    世嘉也聯係了艾尼克斯株式會社,希望能夠將《勇者鬥惡龍》還有《泡泡龍》引入世嘉的遊戲機。

    這讓保羅開始思索了起來,按照上一世的記憶,保羅知道任天堂是最好的選擇。任天堂的掌機在最鼎盛時,在島國甚至全球,簡直可以說是一統江山無人能擋。

    直到後來索尼出了psp,才威脅到了它的地位,不過它仍然是掌機市場上當之無愧的老大。

    在過去的十年裏,島國電子遊戲機業的飛速發展,吸引了大批希望加入這個新興產業的廠家。

    而由於任天堂在fc機上所取得的巨大成功,令每個企圖在家用遊戲產業分一杯羹的廠商都不得不與任天堂合作,開發隻能在fc機上玩的遊戲軟件。

    上一世,員工隻有八百餘人的任天堂,曾經數次超過豐田這樣的島國超級企業,成為島國利潤最高的公司,並曾經創造出公司每位員工平均為公司年創造一百五十萬美元的神話。令所有知道這一點的人都不禁為之驚歎不已。

    而它的遊戲機,曾經在全世界銷售數以億計,僅僅在美國,就進入了三分之一以上的美國家庭。而它的王牌遊戲“超級馬裏奧”係列風靡全球150個國家,銷售額商達近億盒,全世界有著數以億計的“超級馬裏奧”迷,總人數堪比華夏的國民人口。

    雖然說,後來索尼和微軟相繼進入家用遊戲機領域,並各領風騷三五年,直到最終與任天堂三分天下,但是在電視遊戲這個領域裏,誰也無法否認,任天堂才是做得最成功的,也是最耀眼的。

    任天堂的成功有天然的機遇,也有自身的市場策略的正確。

    任天堂進入家用遊戲機市場很早,當八十年代島國的其他企業對電視遊戲機市場尚待觀望態度時,任天堂在對市場需求進行了深入研究之後,堅定而又迅速地進入了這個陌生的領域,占據了先入為主的優勢。

    而且一開始發展,任天堂的負責人,就明確地提出了‘顧客需要的是好玩的遊戲’這樣的理念。

    正是因為有這樣的理念,所以任天堂是最早認識到遊戲軟件在發展過程中的決定性地位。

    你的遊戲機再先進,沒有好的遊戲,對於顧客們來說,那也隻是一堆廢鐵。

    為了保證遊戲軟件的優異,任天堂在發展之初,就授權島國其他廠家開發可以在任天堂機上玩的遊戲,而且這其中不乏精彩大作。

    暢銷遊戲帶來了任天堂紅白機的銷售熱浪,而紅白機的暢銷反過來更促進了遊戲軟件的暢銷。

    這個政策最終發展成為任天堂與遊戲軟件開發商的策略性聯盟,對任天堂取得今天的地位起了關鍵作用。

    於是任天堂借著前行者的地位,從而在島國家用遊戲產業中,成為了行業標準的製定者。並因此大獲其利。

    那些與任天堂簽約的軟件公司每開發完成一種遊戲軟件,都必須委托任天堂進行評價以確定是否符合標準,並且必須由任天堂所有的工廠加工成遊戲卡才能發售。

    扣除成本,任天堂可從每盒遊戲卡獲得總售價至少百分之十的毛利,而且它並不承擔存貨、開發等風險,也不管這些遊戲是否暢銷。

    除此之外,這個協約中還規定每一個與它簽約的廠商一年為任天堂開發的遊戲不能超過5個,並且絕不能適用於其他廠家的機型。

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    就是利用這樣的條款,任天堂形成了一定程度的壟斷,因此讓世嘉和任天堂的競爭之中落入了下風。

    家用遊戲機能否得到市場的認可,一方麵在於遊戲機的硬件性能,而另一方麵,它能否得到足夠多的遊戲大作支持也是不可忽視的。

    雖然說世嘉自己也生產遊戲,但是僅僅靠它一家,是不可能撐起自家遊戲機的這一片天空來。

    島國那些老牌的家用遊戲軟件公司大多都和任天堂簽約有排他協議,留給世嘉的選擇實在不多,反倒是艾尼克斯株式會社,開發出來的《勇者鬥惡龍》和《泡泡龍》,受到極大的歡迎。

    之前艾尼克斯株式會社並非是任天堂的核心遊戲供應商,加上保羅這邊的要求,艾尼克斯株式會社和任天堂簽訂的協議並不足夠嚴格,自然就成了世嘉拉攏的對象。

    而同樣,任天堂也提出來了,希望和艾尼克斯株式會社簽訂嚴格的排他協議,成為任天堂的遊戲核心供應商。

    不過保羅卻有一些猶豫,關鍵是任天堂相關的製度條件過於苛刻,合約一旦簽訂,想要再換船就難了。

    許多遊戲商對任天堂的做法頗有微詞,可任天堂也振振有詞,說它這樣做,使遊戲軟件業避免了一哄而起的混亂,保證了這個新興行業的健康發展,並使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。

    當然,說法是否正確是無所謂的,許多說出來的話都是要看所站的立場的,可如果選擇了世嘉,就意味著要和任天堂對抗,這實際上是一個陣營的選擇題。

    按照上一世的記憶,任天堂顯然獲得了最終的勝利,即便是後來索尼和微軟踏入這個領域,分得一杯羹,都是靠前期財大氣粗的巨大投入生生地砸開的。

    世嘉顯然並不俱備這樣的財力,這才造成它日後在遊戲機市場上連續敗績,並最終不得不黯然退出這個市場。

    如果隻是單純的站隊,即便是老任的條件嚴格了一些,但憑借它的巨大優勢,保羅還是會選擇任天堂的。

    不過保羅此時卻另有考慮,因為他發現某一些情況和上一世並不完全一樣。

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