其實還有音樂這個領域,這個領域比起遊戲來說,要強很多;


    畢竟高光好歹是出過專輯的人。


    就像他某天在部落上發的說說:


    “我用了很多時間,了解做音樂的竅門,不過誠實而已。


    所有涵括在內的辛勞,所有聞聽衍生的樂趣,都由此來、隨之去,而天馬行空,而變化無穹。


    然而耗費了更多時間,我的作品,其實也隻達到這個原則的低標準。


    在工整的旋律架構下,對可資運用的素材作無限的探究,是我製作這一階段音樂的主要想法。


    可惜由於我本身有限的音樂涵養,使得這些披著實驗服徘徊另類門邊的作品,難免極盡搬弄有餘,迴歸真我終究欠缺臨門一角!


    有朋友說創作無分好壞,我想這話是太抬舉創作本身的神聖性了。


    作品有優有劣,取決於意念與技巧的碰撞發光,感人處要毫不忸怩做作,眾人心有戚戚焉而同悲同喜。


    我的歌始終在過多的音樂繁飾下,迷失掉原來創作時捕捉靈光乍現的那種悸動與狂喜,背負太多企圖,終於顧此失彼!


    音樂,倘若源自心靈,不過誠實而已。


    好吧,那將這些歌貼上前衛的標簽,應該沒有人反對的。”


    該說說到目前為止,點讚數也依然還是“0”,非常刺眼的一個數字。


    高光見到了這幾個挖來的人,他們已經閑了有段時間,都挺好奇接下來要負責什麽樣的項目;


    與此同時,宋曉銘帶著幾個人,開始了“升級之路”;


    畢竟,從工作室到有限公司,不是一兩句話那麽簡單的,是非常複雜的。


    雖然其中的彎彎繞繞之處,即使是三位觀察者也知之甚少。


    總之,高光是坐在圓桌的一邊,示意眾人看向投影幕布:


    “這是一款名為《暗黑破壞神2》的動作類角色扮演遊戲,遊戲中玩家可以創建屬於自己的角色,在一片片暗黑大地上奔跑、殺敵、尋寶、成長,最終打敗統治各個大陸的黑暗勢力,拯救遊戲中的各個種族。”


    幾個人拿起桌子上,自己麵前的小冊子,翻看了起來,一邊聽著高光在那裏講這款遊戲;


    當然,不是沒有人好奇:


    “為什麽是2,1在哪兒?”


    “這就是第一部,雖然叫做2,謝謝。”


    高光朝著那個人頷首示意,而後繼續自己剛才說的話,


    “遊戲類型,毋庸置疑,就是動作類和角色扮演。


    內容主題則是故事、曆史和宗教。


    主要角色目前有聖劍士,野蠻人,德魯伊,魔法師,亞馬遜,亡靈法師,以及刺客。”


    幾個人的小冊子裏,其實是高光花了段時間寫的“暗黑破壞神編年史”。


    【天堂與地獄的戰鬥在人類出現之前就已經開始,延續了數千年,此間天使和惡魔中都英雄輩出,可創造者設定的平衡度太高;


    這兩幫人誰也奈何不了誰,於是死傷無數。


    其中迪亞波羅、巴爾、和墨菲斯托是地獄最高統治者,魔神三位一體,掌握恐懼、破壞和憎惡之力;


    大天使衣卒爾則是天堂中最偉大的英雄。】


    “遊戲中的職業所有屬性都沒有上限,主要區別在於技能和裝備限製,這一點非常重要。”


    舉個栗子,比如暗黑親兒子“聖騎士”:


    “聖騎士的血量與魔力成長與亞馬遜相同,因為擅長使用盾牌所以適用大多數單手武器;


    技能主要分為作戰、攻擊靈氣和防禦靈氣三類,靈氣又稱光環,可以同時作用於自身和友方單位。”


    當然,也有人會說暗黑之中的法師才是親兒子,這種說法的認可度還蠻高的。


    不過在高光看來,法師初期還算不錯,到了後期那傷害完全就是刮痧。


    要說親兒子,那必須還得是聖騎士,能抗能打還能奶。


    再說遊戲中的屬性:


    力量:


    增加強壯值可以提升弓、弩以外的裝備及相關技能的傷害力;


    並且關係到角色能穿戴上的物品。


    敏捷:


    增加敏捷度能夠提高人物的防禦、命中率和盾牌格擋幾率;


    同時提升匕首、爪類、亞馬遜專用長矛、弓、弩及投擲武器的裝備及相關技能傷害。


    體質:


    增加活力值的點數,可以增進耐力值和生命值的儲量。


    精力:


    增加能量值可以提高法力值的儲量。


    耐力:


    直接聯係著人物奔跑的時間長度;


    每個人物的耐力值都是不同的,而耐力值的多少又和活力有很大的關係;


    同時和現實中一樣,人物裝備盔甲的重量和耐力值消耗的速度也成正比,盔甲越重,耐力值也就消耗的越快。


    抗性:


    主要有四種屬性的元素傷害:


    火焰,冰冷,閃電以及毒素。


    每個角色如果想減少這些元素傷害的話,可以使用技能或裝備。


    高光又說了一下難度係統:


    “遊戲中會有普通、噩夢、地獄三個難度。


    普通難度是遊戲的默認難度,但隻有完成了這個難度的遊戲後才能夠進入到更高難度的遊戲中去。


    不同的遊戲難度,玩家擁有不同的抗性下限,普通難度為0,噩夢難度為-40,地獄難度為-100。


    同樣,作為難度懲罰,當在地獄和噩夢難度死去後,會失去一部分的經驗值;


    失去經驗值的比例是根據角色到下一級別所要求的經驗值來定的,噩夢是5%,而地獄是10%


    在噩夢和地獄難度中,怪物等級,生命值,防禦力,經驗,傷害,命中率和所有抗性全部上升。


    怪物技能在噩夢難度中+3,地獄中則+7;


    暗金怪物會分別由一項和兩項特殊屬性。


    在噩夢和地獄難度,第五場景會出現很多前麵出現過的怪物,這些敵人的類型隨機產生,但變得比以前更加兇猛;


    正是因為這些客串怪物的出現,將會使得噩夢和地獄難度下的第五場景城衛整個遊戲最艱難的地方。


    這也是對每個玩家最大的挑戰。”


    幾個人麵麵相覷,這遊戲怕不是要把玩家當草割吧?


    這種反向割草遊戲不是沒有,但聽起來就感覺這麽狠的,大概就隻有這一款遊戲了。


    希望玩到遊戲的玩家們不會氣到破口大罵。


    不過,他們轉念一想,這又和他們有什麽關係呢?


    於是便又心安理得的看起了手中的東西,裏麵的這些故事還是蠻好看的;


    話又說迴來:


    “這個紙娃娃係統能說一下嗎?”


    小冊子裏隻是寫了這麽幾個字,別的啥都沒寫;


    高光聞言忽然想到這一點,而後稍微解釋了一下:


    “紙娃娃係統是一種角色更換裝備之後外觀相應變化的係統;


    每個角色穿每一種衣服形象都不相同,假設如果有十五個基礎衣服類型就有十五種顯示效果,還不包括裝備的顏色變化。


    同時,除了盾牌是隻有四種形象之外,頭盔和所有類型的武器都有獨立顯示。”

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