沙田火炭工業區安盛大廈五樓,新成立的香港東方電子科技公司,正在會議室召開第一次全體大會。李軒之所以把新公司選在沙田的火炭,就是因為這裏離香港中文大學很近,往北兩三公裏就是中大的校園,方便他這個老板來公司。
李軒剛剛以公司的二把手,遊戲軟件開發部總監杜文強為例子,用他半年之前的狀況和現在的狀況做了對比,形象勾勒出了一個原本的猥瑣死胖子,在立誌投身遊戲產業後,緊跟李軒這個大老板的步伐,用半年時間就實現了從畢業到處找工作的**絲,到月薪過萬、開車上班的成功人士的華麗轉變,極大地激發了其他新入職員工的熱情與士氣。
會議終於來到了最後一項也是最關鍵一項議題,公司未來三個月的規劃——開發新遊戲。
東方電子公司現在總共有十四名員工,除了一位負責接線、考勤等雜項的行政人員外,其餘十三人全部是技術開發人員。技術開發又分為兩個部門分別是遊戲軟件開發部和遊戲硬件開發部。
其中李軒這個老板親自兼任硬件開發部總監,除了他之外硬件部還有三名新丁,兩個理工學院的畢業生,一個中大的畢業生,都是李軒通過獵頭公司從其他電子廠挖來的。其餘九人都隸屬於杜文強任總監的軟件開發部。
軟件部的的員工來源更加繁雜,有兩人都是杜文強之前就認識,然後讓他和李軒一起給拉過來的,其他基本上都是通過登報招聘的。這其中有兩個是漫畫公司跳槽出來的美工,還有一個是搞樂隊的。
李軒麵試時竟然聽說搖滾樂隊的鼓手也來自己的遊戲開發公司應聘,當時感覺非常無語。但李軒和頂著爆炸頭的音樂青年他聊了幾分鍾後,卻發現這個叫梁寧的小夥子,對電子遊戲的確十分狂熱。梁寧不但對香港市麵上所有的街機遊戲都了如指掌,最重要的是他有許多自己的想法。
比如他想自己設計一款以李小龍的死亡遊戲為背景的格鬥遊戲,李軒聽到這裏就決定要他這個人了。街機史上有一款十分經典的遊戲和他的創意十分相似,那款遊戲叫做雙截龍,被譽為是卷軸式格鬥遊戲始祖。
對遊戲行業來說,創意遠比技術重要,全世界這麽多大學每年培養出的電腦人才數不勝數,你隻要付得起錢,矽穀的名校畢業生一抓一大把。但一個好的創意卻是可與而不可求,一個默默無聞的公司可能因為一部好遊戲而瞬間走向輝煌。
這樣的例子剛剛上演過的公司是太東,一款太空侵略者讓它一年多時間內賺的盆滿缽滿。還沒上演的例子是任天堂,按李軒前世記得的軌跡,它在1980年底推出的街機遊戲大金剛,讓它第二年從北美市場攫取了1.2億美金的利潤,從此走上了製霸全球的道路。
李軒示意公司唯一的行政文員曹靜雅把她身前那一累剛打印好好的資料分發給大家。曹靜雅就是之前他暑假在恆泰公司打工時認識的那個文靜女生。
幾天前,李軒和鍾楚虹請恆泰的老板霍俊銘先生吃飯,感謝他把愛普生打印機的廣告留給了鍾楚虹。席間聊天時聊到曹靜雅,霍生說她上班開小差被他辭退了。
李軒一聽就立刻就明白了是怎麽迴事。第二天他給曹靜雅打了個電話,了解到她還沒有找到新工作,就幹脆讓她到東方電子來上班,算是還她以前在恆泰經常幫他叫外賣的情誼。
而且李軒也不禁止曹靜雅在分內工作完成之餘,自己看財務管理之類的書籍。相反,他倒是鼓勵她能夠盡快把會計資格考出來,到時候可以讓她把公司現在外包出去的財會工作負責起來。
“手頭的資料大家也都看過了,我們東方電子成立後開發的第一款遊戲就叫做坦克大戰。顧名思義,這肯定是一款射擊類遊戲,但和太空侵略者帶來的射擊遊戲風潮又很不一樣,這是一款多方位平麵射擊遊戲,而且我們的設定更加複雜更加有趣!
遊戲的基本創意和框架的相關資料,資料上都已經寫的很明確了。這是一款以保衛基地為主題的敵我對戰遊戲,可以單人作戰,也可以雙人配合!
這款遊戲的第一個特點是地圖,每個關卡就是一張13*13大小的地圖,地圖上會有各種地形,我初步設計的創意中有磚牆、海水、森林、鋼板和地板五種。每種地形都有各自的特點,它們間的巧妙組合就構成了一道道關卡,不同的地圖也可以影響玩家做出不同的策略選擇。
坦克大戰的第二個特點就是敵人。我的初步創意設計中敵人包括裝甲車、輕型坦克、反坦克炮、重型坦克這四種類型。他們的防禦值和炮彈攻擊值各不相同,這樣就可以組合出不同的難度階梯。此外我們還可以加入炮彈相互抵消,友軍火力誤傷等設定,增加遊戲的可玩性!
坦克大戰的第三個特定就是道具,這一點我認為是這個遊戲的最大亮點。每種道具都有自己的特點,例如手雷可以讓地圖上的敵方坦克瞬間全滅,頭盔可以讓吃到它的坦克規定時間內無敵。這些設定無疑可以誘發玩家的興趣,增加這款遊戲的可玩性!
我希望軟件部的所有同仁能夠以這個框架為基礎,聚在一起展開頭腦風暴,把所有細節完善起來,精益求精。爭取我們的第一款街機遊戲能夠一炮而紅!”
李軒洋洋灑灑的說了一大通,把坦克大戰這款遊戲設計解剖的非常詳細和深入。坦克大戰是李軒前世最喜歡的幾款小遊戲之一,也是早期射擊類遊戲的經典之一。之所以選擇它而不是所有穿越眾更耳熟能詳的馬裏奧,主要出於遊戲開發的難度考慮。
馬裏奧兄弟是一款橫軸遊戲,畫麵會不停移動變化,相比之下坦克兄弟每個關卡就是一張靜止的地圖,遊戲畫麵製作起來簡單許多。作為東方電子公司的第一款遊戲,李軒自然要選擇更容易入手的,畢竟他手下的這個團隊包括他本人來說都還是沒入門的外行,需要一步步摸索熟悉。
李軒拿出了方案和基本框架後,剩下的所有工作就交給杜文強負責的軟件開發部,美工要先設計出坦克和各種地形的構圖,然後製作成遊戲數據,再調試各種數據完善遊戲的平衡性,最後還要進行背景配音。
至於李軒親自領銜的硬件部,他們現在的首要工作就是在軟件部完成坦克大戰的全部開發工作前,設計出一塊能用的街機版。
李軒剛剛以公司的二把手,遊戲軟件開發部總監杜文強為例子,用他半年之前的狀況和現在的狀況做了對比,形象勾勒出了一個原本的猥瑣死胖子,在立誌投身遊戲產業後,緊跟李軒這個大老板的步伐,用半年時間就實現了從畢業到處找工作的**絲,到月薪過萬、開車上班的成功人士的華麗轉變,極大地激發了其他新入職員工的熱情與士氣。
會議終於來到了最後一項也是最關鍵一項議題,公司未來三個月的規劃——開發新遊戲。
東方電子公司現在總共有十四名員工,除了一位負責接線、考勤等雜項的行政人員外,其餘十三人全部是技術開發人員。技術開發又分為兩個部門分別是遊戲軟件開發部和遊戲硬件開發部。
其中李軒這個老板親自兼任硬件開發部總監,除了他之外硬件部還有三名新丁,兩個理工學院的畢業生,一個中大的畢業生,都是李軒通過獵頭公司從其他電子廠挖來的。其餘九人都隸屬於杜文強任總監的軟件開發部。
軟件部的的員工來源更加繁雜,有兩人都是杜文強之前就認識,然後讓他和李軒一起給拉過來的,其他基本上都是通過登報招聘的。這其中有兩個是漫畫公司跳槽出來的美工,還有一個是搞樂隊的。
李軒麵試時竟然聽說搖滾樂隊的鼓手也來自己的遊戲開發公司應聘,當時感覺非常無語。但李軒和頂著爆炸頭的音樂青年他聊了幾分鍾後,卻發現這個叫梁寧的小夥子,對電子遊戲的確十分狂熱。梁寧不但對香港市麵上所有的街機遊戲都了如指掌,最重要的是他有許多自己的想法。
比如他想自己設計一款以李小龍的死亡遊戲為背景的格鬥遊戲,李軒聽到這裏就決定要他這個人了。街機史上有一款十分經典的遊戲和他的創意十分相似,那款遊戲叫做雙截龍,被譽為是卷軸式格鬥遊戲始祖。
對遊戲行業來說,創意遠比技術重要,全世界這麽多大學每年培養出的電腦人才數不勝數,你隻要付得起錢,矽穀的名校畢業生一抓一大把。但一個好的創意卻是可與而不可求,一個默默無聞的公司可能因為一部好遊戲而瞬間走向輝煌。
這樣的例子剛剛上演過的公司是太東,一款太空侵略者讓它一年多時間內賺的盆滿缽滿。還沒上演的例子是任天堂,按李軒前世記得的軌跡,它在1980年底推出的街機遊戲大金剛,讓它第二年從北美市場攫取了1.2億美金的利潤,從此走上了製霸全球的道路。
李軒示意公司唯一的行政文員曹靜雅把她身前那一累剛打印好好的資料分發給大家。曹靜雅就是之前他暑假在恆泰公司打工時認識的那個文靜女生。
幾天前,李軒和鍾楚虹請恆泰的老板霍俊銘先生吃飯,感謝他把愛普生打印機的廣告留給了鍾楚虹。席間聊天時聊到曹靜雅,霍生說她上班開小差被他辭退了。
李軒一聽就立刻就明白了是怎麽迴事。第二天他給曹靜雅打了個電話,了解到她還沒有找到新工作,就幹脆讓她到東方電子來上班,算是還她以前在恆泰經常幫他叫外賣的情誼。
而且李軒也不禁止曹靜雅在分內工作完成之餘,自己看財務管理之類的書籍。相反,他倒是鼓勵她能夠盡快把會計資格考出來,到時候可以讓她把公司現在外包出去的財會工作負責起來。
“手頭的資料大家也都看過了,我們東方電子成立後開發的第一款遊戲就叫做坦克大戰。顧名思義,這肯定是一款射擊類遊戲,但和太空侵略者帶來的射擊遊戲風潮又很不一樣,這是一款多方位平麵射擊遊戲,而且我們的設定更加複雜更加有趣!
遊戲的基本創意和框架的相關資料,資料上都已經寫的很明確了。這是一款以保衛基地為主題的敵我對戰遊戲,可以單人作戰,也可以雙人配合!
這款遊戲的第一個特點是地圖,每個關卡就是一張13*13大小的地圖,地圖上會有各種地形,我初步設計的創意中有磚牆、海水、森林、鋼板和地板五種。每種地形都有各自的特點,它們間的巧妙組合就構成了一道道關卡,不同的地圖也可以影響玩家做出不同的策略選擇。
坦克大戰的第二個特點就是敵人。我的初步創意設計中敵人包括裝甲車、輕型坦克、反坦克炮、重型坦克這四種類型。他們的防禦值和炮彈攻擊值各不相同,這樣就可以組合出不同的難度階梯。此外我們還可以加入炮彈相互抵消,友軍火力誤傷等設定,增加遊戲的可玩性!
坦克大戰的第三個特定就是道具,這一點我認為是這個遊戲的最大亮點。每種道具都有自己的特點,例如手雷可以讓地圖上的敵方坦克瞬間全滅,頭盔可以讓吃到它的坦克規定時間內無敵。這些設定無疑可以誘發玩家的興趣,增加這款遊戲的可玩性!
我希望軟件部的所有同仁能夠以這個框架為基礎,聚在一起展開頭腦風暴,把所有細節完善起來,精益求精。爭取我們的第一款街機遊戲能夠一炮而紅!”
李軒洋洋灑灑的說了一大通,把坦克大戰這款遊戲設計解剖的非常詳細和深入。坦克大戰是李軒前世最喜歡的幾款小遊戲之一,也是早期射擊類遊戲的經典之一。之所以選擇它而不是所有穿越眾更耳熟能詳的馬裏奧,主要出於遊戲開發的難度考慮。
馬裏奧兄弟是一款橫軸遊戲,畫麵會不停移動變化,相比之下坦克兄弟每個關卡就是一張靜止的地圖,遊戲畫麵製作起來簡單許多。作為東方電子公司的第一款遊戲,李軒自然要選擇更容易入手的,畢竟他手下的這個團隊包括他本人來說都還是沒入門的外行,需要一步步摸索熟悉。
李軒拿出了方案和基本框架後,剩下的所有工作就交給杜文強負責的軟件開發部,美工要先設計出坦克和各種地形的構圖,然後製作成遊戲數據,再調試各種數據完善遊戲的平衡性,最後還要進行背景配音。
至於李軒親自領銜的硬件部,他們現在的首要工作就是在軟件部完成坦克大戰的全部開發工作前,設計出一塊能用的街機版。