接下來,李青又簡單的講了一下遊戲引擎升級所帶來的一係列變化,以及全新玩法的亮點所在。雖然從大體上看《絕地求生》隻是比《寂靜之地》人數更多了,地圖更大了,武器種類更多了。
但是所帶來的變化卻非常明顯,這就好像三位數能夠組成的數字變化和十位數能夠組成的變化一樣,增多的這些元素帶來了更多的可能,直接使遊戲產生了質的變化,讓遊戲變得更有意思了。
不過玩家們看到的隻是遊戲好不好玩,而台下的遊戲公司更在意的是《絕地求生》這樣的遊戲對於技術的挑戰。雖然《戰地》係列已經能夠達到64人同時對戰,但是提升人數不隻是單純的堆積數量就可以,不然別人為什麽不直接做100人的地圖?
他們不知道現在熊貓遊戲技術能夠做到什麽樣的地步,但既然開發了自然有信心優化遊戲使其能夠在更多人的電腦上運行,那就是說明熊貓遊戲的研發能力,已經非常強悍了,絕對是世界第一梯隊了。更大地圖,更多武器,更多玩家,也意味著製作難度成倍的增長,如果說《求生之路》那樣的遊戲,其他公司也有信心能夠做出來,那《絕地求生》這些公司就不敢胯下海口了。
事實也正是如此,這個年代的《絕地求生》自然比不過後世的那個版本,最大的差距就是在畫質的區別上,在金瑜看來兩者之間的差距幾乎就和cs和cod一樣巨大,雖然遊戲性上麵沒有什麽區別,可熊貓遊戲需要付出的研發成本比後世版本要多得多。
《絕地求生》最早脫胎於武裝突襲的一個mod,武裝突襲本身就是一款非常強大的射擊類遊戲,製作人格林隻是簡單的做了一些規則上的調整,於是就有了最早的大逃殺遊戲mod《dayz:大逃殺》。
雖然複雜的mod製作也挺耗時間的,但是再複雜也隻是一個mod,基礎功能還是遊戲本身自帶的,跟開發遊戲自然不能比。
《dayz:大逃殺》在網絡上小火了一把,格林也進入了一些遊戲公司的視野之中,順理成章的成了索尼在線娛樂旗下遊戲《h1z1》大逃殺模式的顧問。
但是《h1z1》本身其實不是大逃殺類遊戲,隻是大家看著大逃殺很火,他們也跟風做了同樣類型的遊戲模式,所以《h1z1》大逃殺模式也隻是借雞生蛋,研發時間同樣很短,而且因為這個蛋比那隻雞還要火,導致格林和《h1z1》研發團隊分崩離析。
最後格林獨立出來去了藍洞做出《絕地求生》他的研發時間又是多少呢?藍洞要求是1年之內,他們擔心時間太久會錯過這種模式大火的時間,結果格林6個月就完成了搶先體驗的版本,直接在steam上開賣。
這麽短的時間,自然是後世技術實力的提升所帶來的優勢,而熊貓遊戲這批人想要做出來,卻要付出更大的代價,人力物力財力以及開發時間都遠遠超過了後世藍洞版本的《絕地求生》
一個是遊戲引擎的進一步優化,盡可能增加算力的同時,減少對係統的需求。想要達到後世藍洞版本的《絕地求生》自然是不可能的,但是比對標此時戰地係列絕對是沒有問題的,而且《絕地求生》的地圖更大內容更豐富。
其次是利用好服務器的優勢,還是利用魔獸世界的那一套,先把模型加載在電腦裏麵,等玩家到達地區的時候,直接從玩家自己電腦裏調出數據,然後巧妙的利用地形優勢,將原本的巨型島嶼切成了七塊大小不一樣的島嶼,島嶼之間用橋梁連接,每個島嶼之中都是單獨的服務器,增強流暢性和計算壓力。
接著熊貓遊戲在海麵和最大的島嶼上加入了大霧天氣,降低了超遠距離的視野效果,大大減輕電腦的運行負擔,把100個玩家分散玩家困在單個的島嶼之中進行強製切割。
這樣玩家隔著島看不到對麵的情況就有了合理的解釋,更不會出現兩個島嶼隔著海對射的畫麵,玩家也不會察覺自己一旦過了橋實際上就切換了服務器,從而使玩家在直覺上能夠感受到巨大的地圖效果。
接著製作團隊還故意設計了很多道路狹窄的必經之處,一旦毒圈開始縮小,很多玩家在跑毒的時候,必定會提前遭遇其他敵人,讓更多的玩家盡可能的死在跑毒了路上,從而減少在毒圈縮小時過多玩家集中在一起所造成的服務器壓力。
這些設計既不是原版《絕地求生》之中就存在的,也不是金瑜自己提出來的。而是熊貓遊戲公司這麽多開發人員,為了讓遊戲更好的運行,絞盡腦汁,思想碰撞所產生的結果,而且經過測試之後效果非常好。讓金瑜大為高興,這說明了熊貓遊戲逐漸成長為一個能夠靠自己設計出好遊戲的公司了,這說明他的努力沒有白費。
不過這些設計的原理李青並沒有在發布會上直接明說出來,隻是告訴玩家裏麵是這個樣子的,至於其他遊戲公司能不能夠摸到訣竅那就看他們自己的能力了。
“《絕地求生》將於2008年7月1日發售,請大家拭目以待!”介紹的最後,李青公布了絕地求生的發售日期,和現在還有1年之久,算上去年差不多得開發近三年之久,可想而知工程量有多大。
台下響起熱烈的掌聲,雖然李青剛開始說得有點緊張,但是後來技術部分就開始漸入佳境了,新一代的遊戲引擎能夠帶來的提升是顯而易見的,遊戲的模式和亮點也是玩家們喜愛的,所以玩家們還是非常期待的。
將李青送下台之後,金瑜走上前說道:“謝謝李青的展示與說明,接下來我們將介紹另一款遊戲,它的名字大家非常熟悉,那就是《黎明殺機》,接下來有請遊戲製作人楊思胡上場,大家掌聲歡迎!”
但是所帶來的變化卻非常明顯,這就好像三位數能夠組成的數字變化和十位數能夠組成的變化一樣,增多的這些元素帶來了更多的可能,直接使遊戲產生了質的變化,讓遊戲變得更有意思了。
不過玩家們看到的隻是遊戲好不好玩,而台下的遊戲公司更在意的是《絕地求生》這樣的遊戲對於技術的挑戰。雖然《戰地》係列已經能夠達到64人同時對戰,但是提升人數不隻是單純的堆積數量就可以,不然別人為什麽不直接做100人的地圖?
他們不知道現在熊貓遊戲技術能夠做到什麽樣的地步,但既然開發了自然有信心優化遊戲使其能夠在更多人的電腦上運行,那就是說明熊貓遊戲的研發能力,已經非常強悍了,絕對是世界第一梯隊了。更大地圖,更多武器,更多玩家,也意味著製作難度成倍的增長,如果說《求生之路》那樣的遊戲,其他公司也有信心能夠做出來,那《絕地求生》這些公司就不敢胯下海口了。
事實也正是如此,這個年代的《絕地求生》自然比不過後世的那個版本,最大的差距就是在畫質的區別上,在金瑜看來兩者之間的差距幾乎就和cs和cod一樣巨大,雖然遊戲性上麵沒有什麽區別,可熊貓遊戲需要付出的研發成本比後世版本要多得多。
《絕地求生》最早脫胎於武裝突襲的一個mod,武裝突襲本身就是一款非常強大的射擊類遊戲,製作人格林隻是簡單的做了一些規則上的調整,於是就有了最早的大逃殺遊戲mod《dayz:大逃殺》。
雖然複雜的mod製作也挺耗時間的,但是再複雜也隻是一個mod,基礎功能還是遊戲本身自帶的,跟開發遊戲自然不能比。
《dayz:大逃殺》在網絡上小火了一把,格林也進入了一些遊戲公司的視野之中,順理成章的成了索尼在線娛樂旗下遊戲《h1z1》大逃殺模式的顧問。
但是《h1z1》本身其實不是大逃殺類遊戲,隻是大家看著大逃殺很火,他們也跟風做了同樣類型的遊戲模式,所以《h1z1》大逃殺模式也隻是借雞生蛋,研發時間同樣很短,而且因為這個蛋比那隻雞還要火,導致格林和《h1z1》研發團隊分崩離析。
最後格林獨立出來去了藍洞做出《絕地求生》他的研發時間又是多少呢?藍洞要求是1年之內,他們擔心時間太久會錯過這種模式大火的時間,結果格林6個月就完成了搶先體驗的版本,直接在steam上開賣。
這麽短的時間,自然是後世技術實力的提升所帶來的優勢,而熊貓遊戲這批人想要做出來,卻要付出更大的代價,人力物力財力以及開發時間都遠遠超過了後世藍洞版本的《絕地求生》
一個是遊戲引擎的進一步優化,盡可能增加算力的同時,減少對係統的需求。想要達到後世藍洞版本的《絕地求生》自然是不可能的,但是比對標此時戰地係列絕對是沒有問題的,而且《絕地求生》的地圖更大內容更豐富。
其次是利用好服務器的優勢,還是利用魔獸世界的那一套,先把模型加載在電腦裏麵,等玩家到達地區的時候,直接從玩家自己電腦裏調出數據,然後巧妙的利用地形優勢,將原本的巨型島嶼切成了七塊大小不一樣的島嶼,島嶼之間用橋梁連接,每個島嶼之中都是單獨的服務器,增強流暢性和計算壓力。
接著熊貓遊戲在海麵和最大的島嶼上加入了大霧天氣,降低了超遠距離的視野效果,大大減輕電腦的運行負擔,把100個玩家分散玩家困在單個的島嶼之中進行強製切割。
這樣玩家隔著島看不到對麵的情況就有了合理的解釋,更不會出現兩個島嶼隔著海對射的畫麵,玩家也不會察覺自己一旦過了橋實際上就切換了服務器,從而使玩家在直覺上能夠感受到巨大的地圖效果。
接著製作團隊還故意設計了很多道路狹窄的必經之處,一旦毒圈開始縮小,很多玩家在跑毒的時候,必定會提前遭遇其他敵人,讓更多的玩家盡可能的死在跑毒了路上,從而減少在毒圈縮小時過多玩家集中在一起所造成的服務器壓力。
這些設計既不是原版《絕地求生》之中就存在的,也不是金瑜自己提出來的。而是熊貓遊戲公司這麽多開發人員,為了讓遊戲更好的運行,絞盡腦汁,思想碰撞所產生的結果,而且經過測試之後效果非常好。讓金瑜大為高興,這說明了熊貓遊戲逐漸成長為一個能夠靠自己設計出好遊戲的公司了,這說明他的努力沒有白費。
不過這些設計的原理李青並沒有在發布會上直接明說出來,隻是告訴玩家裏麵是這個樣子的,至於其他遊戲公司能不能夠摸到訣竅那就看他們自己的能力了。
“《絕地求生》將於2008年7月1日發售,請大家拭目以待!”介紹的最後,李青公布了絕地求生的發售日期,和現在還有1年之久,算上去年差不多得開發近三年之久,可想而知工程量有多大。
台下響起熱烈的掌聲,雖然李青剛開始說得有點緊張,但是後來技術部分就開始漸入佳境了,新一代的遊戲引擎能夠帶來的提升是顯而易見的,遊戲的模式和亮點也是玩家們喜愛的,所以玩家們還是非常期待的。
將李青送下台之後,金瑜走上前說道:“謝謝李青的展示與說明,接下來我們將介紹另一款遊戲,它的名字大家非常熟悉,那就是《黎明殺機》,接下來有請遊戲製作人楊思胡上場,大家掌聲歡迎!”