許誌遠最後還是沒能見到金瑜的人,連續的兩天開放日這家夥都沒有出現,他隻好寫了幾份關於《騎馬與砍殺》和《求生之路》的試玩報告。不得不說這一次熊貓遊戲在tgs的表現太亮眼了,求生之路這款遊戲完全屬於那種一眼看上去很驚豔,越看越覺得亮眼的類型。
在兩天的開放日時間裏,這款遊戲的試玩隊伍,絕對是本次展會最多最長的一個,玩家評價極高,而且發售日臨近,玩家購買的意向很強烈,隻可惜熊貓遊戲沒用公布預售成績,不然可以預估一下這款遊戲的銷量。
而另一款遊戲《騎馬與砍殺》熱度則小很多,雖然試玩評價也很不錯,但是總有一部分玩家對畫麵的要求還是有底線的,《騎馬與砍殺》內容再豐富,可玩性再高也難以俘獲這些玩家的心。
至於既不提供試玩短時間也不會發售的《輻射3》則在各大論壇引發了一波輻射係列的熱潮,不僅僅是歐美玩家,就連很少玩過輻射係列的國內玩家,也搞起了關於輻射的科普,一時間搞得好像隻有玩過輻射的老玩家才很牛逼似的。
不過就在所有男性玩家的目光被這三款遊戲所吸引的時候,步步驚心在開放日的第一天就已經更新八國語言,在國內玩家玩了一個月之後,世界各國人民也終於可以體驗到國產女頻後宮爭鬥文的魅力了。
事實上,早在步步驚心更新第一章之後,由於青竹遊戲編輯器在日本女玩家之中很是流行,就已經有不少日本妹子注意到了這個遊戲,隻可惜當時沒有其它語言的翻譯,日本女玩家隻能眼巴巴的看著。
雖然也有一些好心人在乙女遊戲論壇裏麵幫忙翻譯這款中國文字遊戲的內容,引起了一些乙女愛好者的興趣,但是日本破解行業冷清,沒有像中國這種遊戲漢化組,那些乙女玩家隻能依靠野生翻譯君用文本切換對照著遊戲玩。那韌性,可以說和男生玩沒有翻譯的小黃油一摸一樣了。
好在熊貓遊戲沒有讓日本的女玩家久等,迅速更新了各國語言,其中針對日語還做了特別的強化,畢竟中日文化的共同性比較多,很多文化方麵的東西也比較好理解。外加日本是乙女遊戲的重倉,東南亞其他國家雖然也很受歡迎,但是盜版情況嚴重。
《步步驚心》更新之後立刻被投放在了pandagame的首頁專欄,一天之內訂閱量就增加了110萬人,其中女性玩家超過九成以上,日本玩家超過七成,成績斐然。而且令人匪夷所思的是,數據上顯示日本女玩家當中,40歲以上的用戶超過9.6%。
這個比例要是放在中國幾乎是難以置信的,沒有人會認為40多歲的女人會玩遊戲的。但是在日本,這個數據雖然也比較誇張,可還在理解範疇之內,據統計日本乙女玩家當中,20-30歲占據46%,30-40歲占據了37%,就連超過50歲的人都占據了3%,是不是對這個數據感到非常驚訝?
可以說,乙女遊戲的主力部隊就是20-40歲這個年齡層的人,而這些人要麽是剛剛上班的工薪族,要麽是掌管家裏參政大權的家庭主婦,消費能力相當驚人!這和日本國家的特性有一定的關係,女性在婚姻中承受的壓力過於沉重,常常有一些中國家庭主婦難以理解的癖好,比如追星,比如追晨間劇,比如玩乙女遊戲,這種在中國人看起來應該是年輕女性幹的事情,在日本已婚婦女當中都很常見。
如果說傳奇頁遊掌握的是有點小錢的中國男性玩家市場,那乙女遊戲就是有點小錢的日本女性玩家市場。你可以對比一下傳奇的市場含量,也就能想象這是一個多麽龐大的市場。
隻可惜日本這幾年乙女遊戲接連撲街,同質化情況太高,無論是劇情還是人物塑造方麵都很難吸引到那些頓頓都吃大魚大肉的乙女玩家。從1999年開始,市場統計的乙女玩家人數就出現了下滑,每年人數都在銳減,一些乙女遊戲的廠商要麽倒閉,要麽減少產量。對於金瑜來說,這幾乎是一個成熟卻又空白的市場。
從萬千網絡文學作品之中廝殺出來的《步步驚心》絕對捅破乙女玩家市場的利刃,雖然在角色內核的設計方麵,中國網絡文學明顯要弱一些。但是在劇情設計方麵,中國網絡文學幾乎是吊打日本的遊戲編劇。
在幾千萬作者如同養蠱一樣廝殺的角鬥場,最後勝出登頂網文也就那麽多,這是幾千萬人腦洞文筆大比拚後活下來的佼佼者,和日本隻有幾十萬人的角鬥場完全不是一個量級的,除了文學素養比較低、套路化嚴重以外,中國的網文在歐美地區打得日式輕小說潰不成軍。
但是有這些就足夠了啊,大部分老百姓是沒有多高的文學素養,套路化嚴重也隻是針對網文。金瑜把這些最後殺出來的女頻網文拿出去打乙女遊戲的賽場,完全就是虐菜。
我人物角色沒你們設計得好怎麽了?我有優秀的故事情節讓你高潮迭起欲罷不能。
我腦洞開得沒你們大怎麽了?我有厚重的真實曆史作為基礎,本身就是一幅恢弘的曆史畫卷。
我卡通美術功底沒有你們好怎麽了?我就臨摹真實的畫麵,5000年的藝術積累絕對不是哪個公司能夠相抗衡的。
就這樣,《步步驚心》揚長避短,把一個現代女性穿越到古代的故事展現在了日本乙女玩家的麵前,在還沒有進入腐朽的清王朝上演一出愛恨情仇的大戲,皇位的爭奪,愛情的抉擇,後宮之間的爭鬥,曆史的車輪滾滾。遊戲的潛移默化中,讓這些女玩家記住了若曦這個名字,也記住了一眾清朝的皇子姓名,更讓她們對中國這個記憶力貧窮落後的國家產生了濃厚的興趣,甚至有一些人會去查一些清朝國家的資料,至於是不是真的看進去了,就隻能看個人了。
在兩天的開放日時間裏,這款遊戲的試玩隊伍,絕對是本次展會最多最長的一個,玩家評價極高,而且發售日臨近,玩家購買的意向很強烈,隻可惜熊貓遊戲沒用公布預售成績,不然可以預估一下這款遊戲的銷量。
而另一款遊戲《騎馬與砍殺》熱度則小很多,雖然試玩評價也很不錯,但是總有一部分玩家對畫麵的要求還是有底線的,《騎馬與砍殺》內容再豐富,可玩性再高也難以俘獲這些玩家的心。
至於既不提供試玩短時間也不會發售的《輻射3》則在各大論壇引發了一波輻射係列的熱潮,不僅僅是歐美玩家,就連很少玩過輻射係列的國內玩家,也搞起了關於輻射的科普,一時間搞得好像隻有玩過輻射的老玩家才很牛逼似的。
不過就在所有男性玩家的目光被這三款遊戲所吸引的時候,步步驚心在開放日的第一天就已經更新八國語言,在國內玩家玩了一個月之後,世界各國人民也終於可以體驗到國產女頻後宮爭鬥文的魅力了。
事實上,早在步步驚心更新第一章之後,由於青竹遊戲編輯器在日本女玩家之中很是流行,就已經有不少日本妹子注意到了這個遊戲,隻可惜當時沒有其它語言的翻譯,日本女玩家隻能眼巴巴的看著。
雖然也有一些好心人在乙女遊戲論壇裏麵幫忙翻譯這款中國文字遊戲的內容,引起了一些乙女愛好者的興趣,但是日本破解行業冷清,沒有像中國這種遊戲漢化組,那些乙女玩家隻能依靠野生翻譯君用文本切換對照著遊戲玩。那韌性,可以說和男生玩沒有翻譯的小黃油一摸一樣了。
好在熊貓遊戲沒有讓日本的女玩家久等,迅速更新了各國語言,其中針對日語還做了特別的強化,畢竟中日文化的共同性比較多,很多文化方麵的東西也比較好理解。外加日本是乙女遊戲的重倉,東南亞其他國家雖然也很受歡迎,但是盜版情況嚴重。
《步步驚心》更新之後立刻被投放在了pandagame的首頁專欄,一天之內訂閱量就增加了110萬人,其中女性玩家超過九成以上,日本玩家超過七成,成績斐然。而且令人匪夷所思的是,數據上顯示日本女玩家當中,40歲以上的用戶超過9.6%。
這個比例要是放在中國幾乎是難以置信的,沒有人會認為40多歲的女人會玩遊戲的。但是在日本,這個數據雖然也比較誇張,可還在理解範疇之內,據統計日本乙女玩家當中,20-30歲占據46%,30-40歲占據了37%,就連超過50歲的人都占據了3%,是不是對這個數據感到非常驚訝?
可以說,乙女遊戲的主力部隊就是20-40歲這個年齡層的人,而這些人要麽是剛剛上班的工薪族,要麽是掌管家裏參政大權的家庭主婦,消費能力相當驚人!這和日本國家的特性有一定的關係,女性在婚姻中承受的壓力過於沉重,常常有一些中國家庭主婦難以理解的癖好,比如追星,比如追晨間劇,比如玩乙女遊戲,這種在中國人看起來應該是年輕女性幹的事情,在日本已婚婦女當中都很常見。
如果說傳奇頁遊掌握的是有點小錢的中國男性玩家市場,那乙女遊戲就是有點小錢的日本女性玩家市場。你可以對比一下傳奇的市場含量,也就能想象這是一個多麽龐大的市場。
隻可惜日本這幾年乙女遊戲接連撲街,同質化情況太高,無論是劇情還是人物塑造方麵都很難吸引到那些頓頓都吃大魚大肉的乙女玩家。從1999年開始,市場統計的乙女玩家人數就出現了下滑,每年人數都在銳減,一些乙女遊戲的廠商要麽倒閉,要麽減少產量。對於金瑜來說,這幾乎是一個成熟卻又空白的市場。
從萬千網絡文學作品之中廝殺出來的《步步驚心》絕對捅破乙女玩家市場的利刃,雖然在角色內核的設計方麵,中國網絡文學明顯要弱一些。但是在劇情設計方麵,中國網絡文學幾乎是吊打日本的遊戲編劇。
在幾千萬作者如同養蠱一樣廝殺的角鬥場,最後勝出登頂網文也就那麽多,這是幾千萬人腦洞文筆大比拚後活下來的佼佼者,和日本隻有幾十萬人的角鬥場完全不是一個量級的,除了文學素養比較低、套路化嚴重以外,中國的網文在歐美地區打得日式輕小說潰不成軍。
但是有這些就足夠了啊,大部分老百姓是沒有多高的文學素養,套路化嚴重也隻是針對網文。金瑜把這些最後殺出來的女頻網文拿出去打乙女遊戲的賽場,完全就是虐菜。
我人物角色沒你們設計得好怎麽了?我有優秀的故事情節讓你高潮迭起欲罷不能。
我腦洞開得沒你們大怎麽了?我有厚重的真實曆史作為基礎,本身就是一幅恢弘的曆史畫卷。
我卡通美術功底沒有你們好怎麽了?我就臨摹真實的畫麵,5000年的藝術積累絕對不是哪個公司能夠相抗衡的。
就這樣,《步步驚心》揚長避短,把一個現代女性穿越到古代的故事展現在了日本乙女玩家的麵前,在還沒有進入腐朽的清王朝上演一出愛恨情仇的大戲,皇位的爭奪,愛情的抉擇,後宮之間的爭鬥,曆史的車輪滾滾。遊戲的潛移默化中,讓這些女玩家記住了若曦這個名字,也記住了一眾清朝的皇子姓名,更讓她們對中國這個記憶力貧窮落後的國家產生了濃厚的興趣,甚至有一些人會去查一些清朝國家的資料,至於是不是真的看進去了,就隻能看個人了。