“喂喂喂……試音試音。”金瑜接過旁邊工作人員遞過來的話筒拍了拍道。

    創意工坊裏一片安靜,金瑜站在舞台上看著如同操場上踢足球一樣散布在各處的眾人緩緩說道:“大家可以稍微靠近一點啊,我們在開發遊戲的過程中發現了一個問題,在這裏我想問一下大家,有沒有人知道動態難度調整?”

    現在在創意工坊工作的人已經超過了七八百,但是放在諾達的廠房裏依然顯得很少,金瑜放眼望去,看到了零零散散有四五十個人舉起了手,心裏也算是鬆了口氣,這個數量比他想象還是要多一些。

    金瑜隨手指了一位舉手的男生問道:“你能說一下什麽叫做動態難度調整嗎?”

    “呃……就是根據遊戲的流程利用ai自動更改遊戲的難度。”那名男生有些結巴的說道。

    “那你知道具體要怎麽操作設置嗎?”金瑜追問道。

    這會那名男生明顯答不上來了,想了半天搖了搖頭。金瑜有些失望但是又很理解,畢竟現在這些遊戲設計的知識沒有形成係統的教材,互聯網很多知識也都很片麵,不像後來很多知識網上一查就有,甚至還有人專門做視頻講解,在這種大環境下他都不知道這個男生是從哪裏知道的動態難度調整。

    “有沒有人知道要怎麽樣實現動態難度調整?”金瑜大聲問道,洪亮的聲音在整個工坊裏迴蕩,一些不在這裏麵工作的人聽到動靜也都從外麵跑進來圍觀。

    “這個問題很複雜,每個遊戲的設計不一樣,我記得動態難度調節最早是出現在吃豆人這款遊戲之中。”一個金發的外國女生用英語說道,今年熊貓遊戲來了很多外國人,一部分是冰蛙通過各種渠道找來的高材生,一部分是從intery調過來的,所以現在在公司看到老外一點都不奇怪。

    “沒錯,動態難度調節就是吃豆人的設計師三宅陽一郎開創的,他在製作遊戲的過程中,發現這款遊戲的難度太過於平滑,玩家玩起來要麽因為長時間的緊張容易疲勞,要麽因為長時間的簡單容易倦怠,從而迅速的對遊戲失去興趣,這也是我們今天在開發遊戲過程中遇到的困難。”金瑜說話的時候看了李青一眼,吃豆人出現的問題和求生之路幾乎是一模一樣的,而且在那個硬件性能不足的年代,想要解決這樣的問題簡直難如登天。

    李青麵露愧疚之色,他雖然也是高材生,做出一些技術很吊的遊戲,但是在設計理念方麵還差很遠,他甚至都沒有聽說過金瑜說的這件事情,吃豆人裏麵有動態難度調整?他也玩過這款遊戲但是現在迴想一下,依然不知道吃豆人的動態難度調整出現在哪裏。

    金瑜從旁邊推過來一塊白板,然後在上麵畫出四個吃豆人裏的幽靈,並且用文字標注紅粉青黃的顏色,然後一邊寫一邊說道:“為了解決難度太過於平滑的問題,三宅先生想出了一個非常絕妙的點子。

    他把紅色的幽靈設計成一直跟著玩家走,並且隨著玩家吃的豆越多移動速度會變得越快。粉色的幽靈則會以玩家路徑的前方四個點為目的地,追逐玩家操作的豆子。藍色的幽靈則會以玩家為中心的九個點中隨機的一個為目的地。黃色的幽靈則完全隨機,根本不理會玩家,一個人自己在地圖上漫遊,根本沒有要追上玩家的打算,不過在前三個幽靈的圍捕下,黃色幽靈經常在意想不到的地方堵住玩家。”

    說完金瑜又畫了一張圖,如同圍棋的棋盤一樣,裏麵有吃豆人也有各種幽靈,然後用線畫出各種幽靈的前進路線,才繼續說道:“就是這麽簡單的設計,就如同神來之筆,讓遊戲的難度出現了動態的變化。四種幽靈在各種地形的變化下形成了一個隨時變換抓捕網,你每一次前進的路線出現變化,抓捕網就會出現變化,不斷造成未知的意外情況等待著你。玩家時而緊張時而放鬆,讓遊戲性變得大大的提高,這才造就吃豆人的巨大成功,它每次都能夠給你帶來新鮮感。

    不隻是吃豆人,還有我們中國玩家最熟悉的打蜜蜂,他的難度也是動態調節的,在前期蜜蜂的飛行速度是緩慢的,後麵越來越快。但是這個不是製作人一開始就想到的,而是早期遊戲機性能不夠強,前麵蜜蜂太多了導致遊戲運行緩慢,後麵隨著玩家的進攻蜜蜂變少了遊戲運行順暢速度就加快了,製作人發現這一點之後,順水推舟把這個功能做進了遊戲當中,讓可玩性提高了很多。”

    金瑜放下筆深吸了一口氣道:“我把大家喊來並不是浪費時間隻為了告訴你們別人有多麽聰明,而是希望大家能夠在細節上要多花功夫,光做出畫麵匹敵世界一流水準的遊戲是遠遠不夠的,一款遊戲的終極目的還是要好玩耐玩!我們一定要多注意這些不起眼的地方,才能夠讓遊戲禁得起市場的考驗,不然就隻是空中樓閣花瓶一樣,做得再好看也不過是曆史的塵埃。”

    話音剛落,台下傳來一連串的掌聲,李青巴掌排得尤其響,等金瑜走下台才圍上去道:“老大,現在咱們開發時間緊張,你有什麽解決辦法就直接說吧,我現在聽得很明白,可是一時半會也想不出有什麽特別好的解決辦法。”

    “你需要設計一套智能ai係統,讓電腦自動記錄玩家在經曆每一場戰鬥之後損失的血量和消耗的子彈,如果玩家非常輕鬆通過,下一個場景自動增加難度減少補給,反之亦然。”金瑜想了想繼續說道:“除了這些之外,在血量的設計上也需要更改一下,把傷害造成的固定掉血數字,改成按照現存血量的百分比,血越多掉血越快,血越少掉血越慢,在增加難度的同時讓玩家有翻盤的機會,特別是倒地之後的血一定要掉的更慢一些,給機會玩家去營救,但是要在有玩家倒地之後增加特殊感染者的攻擊欲望,這樣的話遊戲才會更加有意思。”

    李青聽完兩眼發亮,連連點頭之後又有些不好意思的說道:“那這樣的話我們的開發時間還需要繼續延長?會不會影響你的計劃?”

    金瑜笑道:“爭取在9月份之前完成吧,咱們這次沒東西參加e3,tgs我可不想錯過了。”

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