“老婆,咱們家姑娘跟你們公司老板是不是在談戀愛?”安亦康站在書房的窗戶旁邊,掀開窗簾有些著急的說道。

    “是又怎麽樣,不是又怎麽樣?”顧雲仙專心致誌的坐在電腦麵前操作著鍵盤鼠標。

    安亦康放下窗簾皺著眉毛道:“你怎麽一點也關心啊?她才多大,這是早戀!會耽誤她的學習!”

    顧雲仙白了丈夫一眼道:“金瑜年齡也不大,和安茜兩情相悅不是很正常的事情?你也不看看我們家姑娘長什麽樣子?想追她的都排到東大門去了,有金瑜在前麵頂著,總比讓茜茜被那些壞小子糾纏不清好吧?”

    說完立刻打斷想辯論幾句的安亦康道:“早戀這種事情堵不如疏,你越逼她反而越不好,你姑娘外柔內剛,性子倔得很呢。她都說了10點迴家,你著什麽急啊。”

    安亦康看了看手表距離十點還早著呢,見顧雲仙快要鑽進電腦裏的樣子,心裏又好氣又好笑道:“嘿,你以前從來不玩遊戲,現在怎麽玩得這麽起勁?”

    顧雲仙頭也不抬的說道:“現在我是在遊戲公司上班,總得接觸了解一下吧。”

    “這是你們公司新推出來的遊戲?叫什麽植物打僵屍?我今天看到廣告了。”安亦康好奇的湊過來,上次玩了《中國式家長》之後他對遊戲大為改觀,但是因為工作時間比較緊張的原因,他也一直沒有去嚐試其他的遊戲。

    “植物大戰僵屍,這遊戲真的挺有趣的,我第一次發現遊戲這麽好玩!難怪那些小孩這麽喜歡玩電腦。”顧雲仙一邊操作,一邊感歎道。

    安亦康繞到妻子背後,看著屏幕上滿屏幕的豆子打得僵屍手斷頭掉的,也覺得十分有趣,大概明白了一下玩法之後,也心癢道:“讓我也試一下。”

    顧雲仙倒是很直接的點下了暫停,然後存了個檔道:“正好,你新開一局吧,我去上個廁所,早就憋不住了。”

    “服了你了,連上廁所都憋著!”安亦康無語的說道,然後望著妻子急匆匆的跑出去,大喊一聲道:“這個怎麽玩啊?”

    “你直接點冒險模式新遊戲就行了,有教程!”門外傳來顧雲仙的聲音,然後末了又補充了一句:“別把我的存檔給覆蓋了啊,不然小心我收拾你。”

    安亦康無奈的搖搖頭,按照上麵的文字點開了一把新遊戲,一步一步開始玩了起來,很快他就被遊戲的節奏所吸引,連妻子什麽時候迴來,迴來之後站在他背後看了多久,看完之後又離開一概不知。

    正如伍老爺所感受的那樣,《植物大戰僵屍》是第一熊貓遊戲第一個讓圈外人感覺到電子遊戲魅力的成果。之前的三國殺吸引的本身就是遊戲愛好者,《中國式家長》出圈了但是帶給玩家更多的是劇情上的感動,換成其他形式其實也可以帶來類似的效果。

    而《植物大戰僵屍》則不一樣,它給人提供的是最基礎的電子遊戲娛樂性,並且在金瑜超時代目光的指點下,它具備了非常強大的吸引力,用最簡單的遊戲原理給玩家帶來大量歡愉。

    《植物大戰僵屍》的設計是非常巧妙的,它非常良好的運用了馬斯洛需求層次理論、即生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我需求五大元素。

    大家不要覺得奇怪,其實馬斯洛需求層次理論在電子遊戲當中是普遍運用的,隻不過以前沒有形成理論,做遊戲的時候是製作人通過本能感覺到,而《植物大戰僵屍》在這一點上發揮極其優秀。

    在遊戲第一關玩家種下一顆豌豆射手來攻擊目標,這就是遊戲提供最基礎的玩法,攻擊對手,豌豆發射,命中僵屍,豆豆到肉,啪啪作響,斷肢殘腿,最終倒地。豌豆炸裂、殺傷僵屍的視覺刺激,皮開肉綻音效的聽覺刺激,反饋強力,讓玩家的生理感到極度舒適,這就是遊戲中玩家的生理需求。

    而隨著關卡的推進,敵人的種類變多,玩家就開始缺乏安全感。從短期的生理刺激、生命存活,轉變為到長期的安全生存、穩定發展考慮。這個時候遊戲就會逐步提供穩定產出陽光的向日葵、快速清理敵人的櫻桃炸彈、充分防禦敵人攻擊的堅果等等元素,讓你提高安全感。

    之後每一關遊戲就會製造新的不安因素,同時提供新的植物來滿足的玩家的安全需求,同時帶來額外的快感。而其他恐怖類的遊戲在這一點就會反著來,減少你的資源、削弱你的攻擊、降低你的防禦能力,在你的安全需求無法滿足的情況下,製造更強烈的恐懼。

    第三層社交需求,很多人可能會想植物大戰僵屍單機遊戲,沒有社交功能這一點應該做不好吧?其實不然,植物大戰僵屍通過禪意花園這個功能,讓玩家培養植物,對植物建立起互交,雖然比不上網絡遊戲,但是已經超越了很多單機遊戲了。

    第四層尊重需求,《植物大戰僵屍》在最早的版本隻有植物和僵屍的圖鑒,沒有成就係統,之後的年度版識時務地補上了成就係統,加入了通關進度、收集程度、特殊挑戰、隱藏要素幾大方麵,再量化分成多個,分別滿足不同類型、兼顧不同水平的玩家。

    這樣設計方便有強烈尊重需求的玩家有的放矢,可謂友好,無論是按部就班推進關卡,收集植物和僵屍圖鑒的普通玩家,還是探索花式過關可能的探索型玩家,全模式通關的成就型玩家,都能即時認識到遊戲對自己努力和能力的認可。

    而最後的無盡模式則滿足玩家第五層的自我需求,他們會為了證明自己不斷的研究遊戲的玩法,如何打到更高的關卡,甚至使用mod豐富內容、提升遊戲性、延長遊戲的生命周期。

    一般遊戲隻要能夠做好最前麵的兩點就基本成功了,能夠三點絕對是一款熱門遊戲,能夠做好四點,肯定是不可多得的經典遊戲。能夠做好五點,那基本就是神作級別了!植物大戰僵屍在第三層社交需求還是有所欠缺,最多隻能算是四點半,所以隻能說是差一步的神作,但是說它是不可多得的經典遊戲,還是完全沒有問題的。

章節目錄

閱讀記錄

重生之超級遊戲霸主所有內容均來自互聯網,繁體小說網隻為原作者魔法師·楊的小說進行宣傳。歡迎各位書友支持魔法師·楊並收藏重生之超級遊戲霸主最新章節