不過相對於原來的點陣,本來的進化其實還算蠻明顯的,拋開建模和貼圖的精細程度來看,其實沒到不能接受的程度場景也算經典,還有不少細節,有些地圖有涉及一些經典的機關,雪天情況下就是重複性太高,人物雖然不算特別有特色,但基本還原的特點這就已經很不容易了,尤其是在我看來這些東西之後,敵人的種類雖然不算多,不過也有比較明顯的特點,就是在攻擊前都會閃白光,不知是不是普通難度的問題,有些在後期就是雜兵大將站前的種類也基本都是之前出現過的,敵人,連行動模式都一樣,道具係統依然存在,隻不過感覺這一做的道具使用比較無腦,而且攻擊性道具可以在銀兩升鍵買到便宜不貴又好用,需要吐槽的就是道具係統,用右搖杆感覺挺別扭的,不過這也是個人習慣問題相比動作增加了不少或者說是非常多,不過也有一個問題,就是對原來的沒有了感覺,不過這點見仁見智在技能選戰中可以用升級獲得的技能改來解鎖更多的技能,這些有些技能還會有一些階段。根據自己的需要來分配,但是要是後期想要改分配的話,隻能購買重置卷,因為技能跨度之間要求的等級梯度比較大,要再改的話恐怕就是相當後期的事了的技能,這些有些技能還會有一些階段。在另一個重要的是裝備的潛能,覺醒能力非常多樣,可以直接影響玩法,隻不過我個人是不喜歡這種裝備係統,而且剛開始拿到的低級裝備就算斷裂了以後,出了高級裝備馬上就能替換掉,就算分解了也不會把礦物晶給你,雖然也不是什麽難刷的東西,最後每個人都有四套服裝,十二種配色,雖然就我來說希望把這個精力放在出新武將上,但是還是不太現實。必須全程開始就會讓你選,剛開始一看還覺得挺體貼的,原來陰謀在後麵,你進入的速度與他有關,不好的話,基本告別這個了,參戰中途被家裏的也得從頭再來,既然要連接著他的招牌推出續作的話,那必然不能少的這些確實有,但是隻有既然要還原當時在背景上的感動,卻沒有本地算是怎樣的烏龍,在線的話也有這個因素,雖然網絡要差的話連單人都別玩了。這藥隻是一個或者智能平台的遊戲,那還算不錯,一拉到平台上就總覺得這運營模式十分怪異,不恢複於血壁的可以理解,但並不會對這種運營模式買賬,直接標明一口價的接受度也要高一些,雖然說半個小時一個複活率,但我不對現在群體的內心有特別高的信心,再說環境到過渡采訪中說將原來的打擊感在環境下還原,但是都是畫麵上的打擊感,我覺得不是什麽大問題。在之後打擊感也好了不少,就是鍵位設置和實在不適合,連續兩次輸入方向跑步也是用搖杆式,會比較自然的玩法,一剛開始的時候是免可以免費使用的,每周有一個限定免費的可以使用,一共六個之前的也確認會追加更多,而這種模式真的不討他好感,就算是原來也可以選擇其他的人物。最起碼應該還是努力一些比較好。

    總體素質雖然並不像一些人口中所說的那樣過於慘不忍睹,但這種運營模式和平時接觸的也基本是另一個世界的東西,就和文中說過的定位錯誤一樣,這個要是或者可能反響也不會那麽慘,目前能改進的還是多增加人物和關卡的問題,這才是。當時最為關鍵的問題,否則的話其他的都不是問題,也許他自己都沒想過,會因為一個看似平常如此基礎的問題,被幾乎所有人群起而攻之,當這個發售之後,我觀察了所有東西,幾乎都在吐槽幀數的問題,難道之前他們都沒測試過嗎?這可能是這兩天最常聽的抱怨,低到影響體驗這種事發生在一個身上也許會是這個原因,可發生在這種有著成熟研發團隊的老牌大廠身上,就多少有些讓人摸不到頭腦。無視這個最基礎的問題是不可能的,從業者們比普通人對他要敏感的多,所以我們要做一個不好的揣測,那就是知道這個問題,但他們卻對輿論做的嚴重的誤判,他們認為可以接受,有一點必須提及的是還是不錯的,也許不是理想,但至少能讓人接受,但畢竟這兩者都不是它的主要聚集地,無論從數量數據的對比還是實際反饋來看,大多數在使用普通進行,而在這個平台上可能連這都不到,很多人在這一塊就被勸退了,早當早,先當這部作品首次被宣布維持,就已經有人擔憂這些問題了,但在之後多次的宣動及公開展示中,從沒有出現過這方麵的問題,甚至你會發現做過很多次線下公開。活動幾乎沒有人在談論這個的有問題,這也給造成了心理上的落差,被憤怒的人指責在上有所隱瞞和欺騙。

    值得慶幸的是足夠重視這個問題,發現輿論苗頭不對後,立刻滿多掉頭,趕在前發布了修複問題的此時,還不到一周時間,而且以他先行消息後置的方式對於來說以這樣畫質的方式提升了表現,但動作下的畫麵問題,一仍然就比較多,不僅下降明顯,甚至還有一些詭異的錯誤,比如我自己就遇到進入自摘後,畫麵突然變成你,可以從圖中看到明顯拉伸變胖了。關於他的體驗,前麵登錄被吐槽最多的就是優化問題,而到了這也依然是這個問題,我自己的確實表現還不如後者,比如你想用它來體驗,這個一定要確保自己的硬件足夠強大,玩了這麽長時間之後。我跟身邊的人說,這就是傳說中的盒飯沙盒中的快餐,也許是技術不成熟,也許是限製的太嚴,從傳統關卡製轉變為開放世界,你可以明顯感覺到這個製作團隊沒有做好十足的準備,拋開最早的那部格鬥,不談這個係列,自始至終從未做過顛覆性的改變,甚至您加入某一個係統,改變某一種連招的設定,都要經過兩三個版本的持續驗證,當他力求以一個顛覆性的姿態出現時,自然給製作人和團隊帶來了極大的壓力和挑戰,他們被迫嚐試了許多之前從未實現過的想法,想要用盡可能多的裝飾來豐滿這座裏程碑,可結果卻成了生活,令人難以下。

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