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黃金平原。
在絕大多數的網絡遊戲裏,玩家和怪物之間的差距,往往是非常大的……
尤其是同等級的玩家和怪物,往往會呈現出截然不同的巨大戰力差距……
道理很簡單,因為相比起怪物來說,玩家往往擁有更高的屬性,更強大的技能,還有一身可以提供極高屬性的裝備,更不用說關於一些遊戲之中玩家的職業還能夠進階,還有各種各樣的所謂天賦屬性的加成了……
一般來說,怪物通常情況下隻會擁有一到三種不算是太過強大的技能或者能力,自身的屬性也無法和有裝備加成的玩家相提並論的,怪物在絕大多數遊戲裏,存在的意義,就是被玩家毆打,然後乖乖變成玩家的經驗值……
說起來,玩家打怪練級,就像是貓吃魚狗吃肉,奧特曼毆打小怪獸是一樣的道路……
在玩家的遊戲過程之中,除了極個別精英怪物又或者是boss可能給玩家造成一定的困擾之外,絕大多數的怪物是不會給玩家帶來太多的麻煩的……
怪物對於玩家來說,往往代表著活動的經驗值,僅此而已……
在絕大多數的遊戲裏,玩家們都可以輕而易舉的用自己遊戲之中的角色去絞殺怪物,怪物存在的意義,就是給玩家提供各種各樣的裝備材料以及技能書,成為玩家前進道路上的階梯……
而相比起其他的網絡遊戲來說,在幻世之中,情況就並不完全相同了……
幻世之中的怪物。強度是非常高的……
這一點。已經是絕大多數玩家所公認的概念了……
相比起絕大多數的遊戲來說。幻世之中怪物之所以被認為很強大,原因其實有兩個……
第一,幻世之中的怪物除了極少數初期類似於非常低級的類似於史萊姆哥布林之類的純粹新手怪物之外,絕大多數的怪物都是以自由模式去戰鬥的……
在自由模式之下,怪物實際上能夠展現出來的戰鬥力,實際上是比他們的屬性看起來更強大一些的……
舉一個簡單的例子來說,如果玩家和怪物以rpg的方式相互戰鬥,那麽常規模式下的怪物。和能夠造成玩家一半生命值的傷害就會被玩家打死,而如果是自由模式下的怪物,則可能能夠造成更多的傷害,在戰鬥之中形成更多的閃避……
這種變化,更多的體現在戰鬥的細節之中……
常規以上的戰鬥,就像是絕大多數的網絡遊戲之中的戰鬥,其實本質上來說,都是類似於rpg的模式,就是雙方不斷的你來我往的相互攻擊,閃避率高格擋率高生命值高的一方。往往就能夠活得更久,命中率高必殺率高造成傷害高的一方。往往殺人也就更快……
在這樣的戰鬥之下,移動和走位很大程度上是沒有什麽太多意義的,在遊戲初期,絕大多數的戰鬥都是這樣你來我往的死磕,哪一邊數據上更加強大,哪一邊也就能夠擁有更高一些的勝率……
往往隻有到遊戲中期後期的時候,到了那個時候,玩家和玩家又或者是玩家和怪物之間的戰鬥,才會涉及到所謂的走位技巧,所謂的技能釋放時機等等相對高端一些的操作技巧……
然而,在幻世之中,情況卻完全不同!
而這也是第二個讓玩家們覺得幻世之中的怪物出奇強大的原因所在!
這個原因就是,在幻世之中,玩家幾乎是第一時間投入戰鬥的時候,就必須要麵對這些自由模式下的怪物,而對於玩家來說,實際上自由模式的怪物並不是太強大的,畢竟基礎的屬性擺在那裏,弱小的基礎屬性,使得實際上怪物的戰鬥力,並不會強大到哪裏去……
就像是現實之中的鬥雞鬥狗,或許勝利者都很強大,但是在高明的廚師的眼裏,雞也好,狗也好,實際上也不過隻是兩種不同的食材而已……
而讓玩家們感覺怪物太過強大的原因,其實並不是在怪物身上,而是在玩家自己的身上!
是的,玩家自己的身上!
絕大多數沒有接觸過同類遊戲的玩家,想要在戰鬥之中自如操控自己的遊戲角色去戰鬥,本身就不是一件容易的事情,一方麵在高度虛擬的情況下一對一的和怪物戰鬥,本身就是對於玩家的一種考驗,一個玩家或許能夠用鍵盤和鼠標輕而易舉的擊殺遊戲之中的惡龍,但是在現實之中,卻可能連一隻雞也打不過……
是的,玩家之所以覺得幻世之中的怪物很強大,本質上來說,並不是怪物真的就強大到難以接受,而是因為玩家進入遊戲之後,他們的起點實在是太低了!
就像是把一個人不會遊泳的人,扔到河裏去抓一條小魚一樣……
抓小魚並不困難,真正困難是讓人去學會遊泳這樣的過程……
而也就是因為如此,所以在現實之中有過戰鬥經驗的玩家,往往在幻世之中就能夠在很短的時間裏上手,度過被很多玩家視為地獄一樣的新手階段……
反之,現實之中本身就缺少運動的玩家,在幻世裏,自然也就會覺得戰鬥很困難……
而事實上,並不是幻世之中的戰鬥就真的有多麽困難,隻是對於現實之中連雞都沒有殺過的戰五渣來說,幻世確確實實不太友好而已……
當然,有一點也是不得不承認的,幻世之中的怪物,比普通網絡遊戲之中的怪物,還是要強大很多的……
不過,事實上,很多玩家之所以喜歡幻世,也就是因為幻世總是能夠帶給玩家不一樣的挑戰性……
幻世之中的怪物無疑是強大的,但是這種強大,卻也是相對的……
更多的時候。留給玩家的僅僅也隻是怪物很強大的印象而已。並不是真的就強大到無解的地步了!
而之所以留下這樣的印象。更多的也隻是因為遊戲本身上手困難而已,當玩家真正習慣了這種類似於真實的戰鬥之後,實際上怪物的強度也就沒有玩家想象之中那麽強大了!
而事實上,無論是在什麽樣的遊戲裏,怪物本身存在的意義,就是要被打倒的……
而在幻世之中,這一點也並不例外……
玩家總是會比同等級的怪物更加強大的一些的……
不過,相比起傳統意義上的網絡遊戲來說。在幻世之中,怪物雖然沒有玩家那麽強大,但是卻也不會太過弱小,他們的強度,總是能夠給玩家造成一定程度上的戰鬥壓力的……
不同的戰鬥風格,不同的戰鬥技能,使得幻世之中的怪物往往極具特色,同時也能夠給玩家帶來各種各種的磨練戰鬥技巧的效果……
然而,不管在什麽類型的遊戲之中,伴隨著玩家越來越強大。怪物能夠給玩家造成的威脅,也會伴隨著玩家的提升而一點一點的減弱……
就像是在很多的熱血漫畫之中。前期出現的boss,到了後期的世界之中,基本上就是連炮灰都不如的存在,主角總是會不斷的變得更加的強大,而他的敵人也始終會一個比一個變得更加強大,至於最初時候的敵人,到了一定的時間段之後,就會自然而然的變成類似於逗比的角色……
在幻世之中也是如此……
黃金平原。
幻世之中,玩家和怪物之所以會伴隨著成長產生戰鬥力上的差異,本質上來說,還是因為兩者有完全不同的成長體係……
玩家的成長體係,走的是職業和階位的成長方向,每一次進階,都能夠更好的發揮出自己職業的特點,並且讓自己的戰鬥技巧和戰鬥方式都長足的提升,而伴隨著一次次階位的提升,玩家對於戰鬥的理解也會一點點變得更加的深刻,對於自己的職業認知,也會一點點的深入……
這種對於戰鬥認知的提升,對於玩家帶來的提升,實際上是全方麵的提升,每一次進階,都可以讓玩家發生近乎脫胎換骨的變化……
這種進階,或許不會讓玩家的生命力有爆發式的增長,但是卻會大幅提升他們的實戰能力,同時在戰鬥之中,玩家的屬性也會被充分的發掘出來,一點點從潛力變成真正意義上實打實的實力……
而也就是因為如此,所以玩家的提升,總是潛移默化的在產生效果的!這種改變,很多時候連玩家自己都很難真正認識到,但是這種變化確實實實在在的……
一個高階的刺客和一個剛剛進入遊戲的刺客,兩者之間的行動模式和行動速度,可以說是有著天壤之別的,前者往往可以無聲並且高速的行動,而後者則可能光是用極限的速度跑步都會跑得跌跌撞撞的……
這裏麵,固然有兩者巨大的屬性上的差異,但是更多的卻還是來源於雙方對於職業的理解,對於身體的協調,對於意識和遊戲角色之間的融合程度,還有就是他們對於屬性的運用效率……
這種差距,是全方位的差距,前者能夠盡可能的將自己的身體的每一分屬性都壓榨出來,並且以一種相對完美的方式去支配這些屬性,身體的行動,腳步落下時候重心的分配,戰鬥時候身體的發力,每一個地方都趨向於協調和完美,也就是因為如此,所以才能夠呈現出強大的戰鬥力……
而後者,因為剛剛進入遊戲的玩家,驟然獲得了遠遠比現實之中優秀和健康的軀體,但是,卻無法真正將身體素質轉換成為實際的能力。所以自然會出現各種各樣的不適應……
就像是車手和跑車一樣……
一個好的車手。才能夠真正發揮出跑車最極限的性能。而一個新人駕駛員,則隻能夠把一輛好好的跑車開出安全到不能夠再安全的安全速度而已……
同樣的跑車,也會因為車手的差距,而展現出截然不同的性能來!
可以說,在幻世之中,每一個玩家在每一個階位上,都會有非常明顯的成長,這種成長。不僅僅是屬性上的成長,同時還有戰鬥技巧還有身體協調性上的成長……
其實每一個階位之間,玩家的屬性增長其實是不超過百分之四十的,但是實際上玩家的戰鬥力成長,卻是遠遠超過這個比例,其實原因就在於玩家每一次進階,提升的能力不僅僅隻是屬性上提升,更多的還是在於玩家將自身的更多的潛力,轉換成為了實際的戰鬥力!
而幻世之中的怪物,和玩家的成長方式是完全不同的!
玩家是有成長的。而怪物本身是沒有所謂的成長的概念的,除了一些高等級模板的魔獸之外。絕大多數普通模板的怪物,本質上來說,就是屬性堆砌的生命而已,為了要能夠和以自然方式成長起來的玩家戰鬥,基本上來說,怪物每一次提升階位,他們的各種屬性都會有很大幅度的成長,這會讓玩家覺得怪物很強大,強大的力量,迅捷的速度,一定程度上戰鬥技巧的提升,加上本身就很高的血量和抗性,這些屬性的存在,會使得玩家在和怪物的戰鬥之中,沒有太多的容錯率可言……
但是,怪物始終隻是怪物,他們的強大本質上隻是單純來源於係統賦予他們的屬性而已……
這一點,在階位上是最能夠體現出來的,幾乎所有普通模板的怪物,他們的階位提升,往往都不帶有任何本階位的能力,更多的就是屬性上的加成而已……
比如說普通和精英模板的五階怪物,雖然號稱是五階,但是實際上卻不具有任何領域的力量,即使有類似於領域的力量,也往往都是不完整或者不能夠真正自由操控的領域之力……
事實上,在幻世之中,係統賜予各種各樣怪物的能力,就是他們強大的屬性和生命力,對於真正強大的玩家來說,這樣的怪物充其量隻能夠算得上大一些的沙包而已!
而事實上,這一方麵的設定,其實絕大多數的玩家都已經認識到了……
或許在遊戲最初的一段時間裏,玩家和怪物之間的戰鬥,往往會呈現出非常艱難的局麵,比如說哪怕隻是任務之中的小怪,玩家也需要彼此組隊精誠合作才能夠有希望推倒,這種現象,在前兩階的玩家群體之中,特別的明顯,在這兩個階段之中,玩家本身的實力和戰力都不強大,而怪物的強度則明顯高出玩家不止一籌,本質上來說,這還是因為玩家對於自由戰鬥模式的不熟練而已……
而伴隨著玩家的階位提升,他們的戰鬥技巧和能力都會水漲船高,而到了這個時候,玩家們就會發現,盡管怪物的強度比起一階二階的時候同樣變強了很多,但是自己應付起來,卻反而會覺得更加輕鬆了……
而到了四階之後,絕大多數的相對精銳一些的玩家,在麵對同級怪物的時候,在做好足夠準備的情況下,就已經可以比較輕鬆的戰勝怪物了……
這並不是因為怪物變得弱小了,而是因為玩家自身已經成長到了一個很高的高度……
盡管怪物的生命力已經在係統的提升下變得非常的高,但是同樣的,玩家在不斷提升戰鬥技巧的同時,其實也在不斷提升自己能夠造成的傷害……
而這種破壞力上的提升,其實本質上來說,是沒有所謂盡頭可言的!
就像是現實之中人類研發武器,也是同樣的道理,海洋之中的鯨魚本身就已經足夠龐大了,但是在人類的科技麵前,卻依然可以被輕而易舉的獵殺,原因無他,隻是因為科技每前進一步,能夠形成的殺傷力就會以幾何級數倍增長!
別的不說,單純就以子彈為例,很多人都知道,如果把普通的子彈彈頭上開一個小花,就能夠讓子彈在旋轉的時候造成更加巨大的傷害……
而在幻世之中也是同樣的道理,怪物在變得更加強大的同時,玩家也在同樣的成長起來……
不同的是,怪物成長的隻是他們的屬性,而玩家們成長的除了力量之外,同時還有他們的戰鬥技巧!
玩家的屬性成長,在數量是無法和怪物相提並論的,但是他們的戰鬥技巧上的成長,卻足以讓一部分真正高端的玩家在戰鬥力的成長上蓋過怪物一頭!
比如說,五階之後產生的領域力量,就是這樣的一種力量,合理使用這種力量,往往可以讓玩家在和怪物的戰鬥之中形成以弱勝強的戰果……
力量和境界是不同的概念,力量是一個數字,是單純的可以用數字去衡量的概念……
比如說,之前王龍最後一擊,就已經達到了六階的破壞力!
但是,這卻僅僅隻是六階的力量而已!
而此時此刻,少女展現出來,卻是一種六階的境界!
相比起力量來說,境界卻是更高明的一種東西!
看幻世之刺客傳說最新章節到長風文學
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黃金平原。
在絕大多數的網絡遊戲裏,玩家和怪物之間的差距,往往是非常大的……
尤其是同等級的玩家和怪物,往往會呈現出截然不同的巨大戰力差距……
道理很簡單,因為相比起怪物來說,玩家往往擁有更高的屬性,更強大的技能,還有一身可以提供極高屬性的裝備,更不用說關於一些遊戲之中玩家的職業還能夠進階,還有各種各樣的所謂天賦屬性的加成了……
一般來說,怪物通常情況下隻會擁有一到三種不算是太過強大的技能或者能力,自身的屬性也無法和有裝備加成的玩家相提並論的,怪物在絕大多數遊戲裏,存在的意義,就是被玩家毆打,然後乖乖變成玩家的經驗值……
說起來,玩家打怪練級,就像是貓吃魚狗吃肉,奧特曼毆打小怪獸是一樣的道路……
在玩家的遊戲過程之中,除了極個別精英怪物又或者是boss可能給玩家造成一定的困擾之外,絕大多數的怪物是不會給玩家帶來太多的麻煩的……
怪物對於玩家來說,往往代表著活動的經驗值,僅此而已……
在絕大多數的遊戲裏,玩家們都可以輕而易舉的用自己遊戲之中的角色去絞殺怪物,怪物存在的意義,就是給玩家提供各種各樣的裝備材料以及技能書,成為玩家前進道路上的階梯……
而相比起其他的網絡遊戲來說,在幻世之中,情況就並不完全相同了……
幻世之中的怪物。強度是非常高的……
這一點。已經是絕大多數玩家所公認的概念了……
相比起絕大多數的遊戲來說。幻世之中怪物之所以被認為很強大,原因其實有兩個……
第一,幻世之中的怪物除了極少數初期類似於非常低級的類似於史萊姆哥布林之類的純粹新手怪物之外,絕大多數的怪物都是以自由模式去戰鬥的……
在自由模式之下,怪物實際上能夠展現出來的戰鬥力,實際上是比他們的屬性看起來更強大一些的……
舉一個簡單的例子來說,如果玩家和怪物以rpg的方式相互戰鬥,那麽常規模式下的怪物。和能夠造成玩家一半生命值的傷害就會被玩家打死,而如果是自由模式下的怪物,則可能能夠造成更多的傷害,在戰鬥之中形成更多的閃避……
這種變化,更多的體現在戰鬥的細節之中……
常規以上的戰鬥,就像是絕大多數的網絡遊戲之中的戰鬥,其實本質上來說,都是類似於rpg的模式,就是雙方不斷的你來我往的相互攻擊,閃避率高格擋率高生命值高的一方。往往就能夠活得更久,命中率高必殺率高造成傷害高的一方。往往殺人也就更快……
在這樣的戰鬥之下,移動和走位很大程度上是沒有什麽太多意義的,在遊戲初期,絕大多數的戰鬥都是這樣你來我往的死磕,哪一邊數據上更加強大,哪一邊也就能夠擁有更高一些的勝率……
往往隻有到遊戲中期後期的時候,到了那個時候,玩家和玩家又或者是玩家和怪物之間的戰鬥,才會涉及到所謂的走位技巧,所謂的技能釋放時機等等相對高端一些的操作技巧……
然而,在幻世之中,情況卻完全不同!
而這也是第二個讓玩家們覺得幻世之中的怪物出奇強大的原因所在!
這個原因就是,在幻世之中,玩家幾乎是第一時間投入戰鬥的時候,就必須要麵對這些自由模式下的怪物,而對於玩家來說,實際上自由模式的怪物並不是太強大的,畢竟基礎的屬性擺在那裏,弱小的基礎屬性,使得實際上怪物的戰鬥力,並不會強大到哪裏去……
就像是現實之中的鬥雞鬥狗,或許勝利者都很強大,但是在高明的廚師的眼裏,雞也好,狗也好,實際上也不過隻是兩種不同的食材而已……
而讓玩家們感覺怪物太過強大的原因,其實並不是在怪物身上,而是在玩家自己的身上!
是的,玩家自己的身上!
絕大多數沒有接觸過同類遊戲的玩家,想要在戰鬥之中自如操控自己的遊戲角色去戰鬥,本身就不是一件容易的事情,一方麵在高度虛擬的情況下一對一的和怪物戰鬥,本身就是對於玩家的一種考驗,一個玩家或許能夠用鍵盤和鼠標輕而易舉的擊殺遊戲之中的惡龍,但是在現實之中,卻可能連一隻雞也打不過……
是的,玩家之所以覺得幻世之中的怪物很強大,本質上來說,並不是怪物真的就強大到難以接受,而是因為玩家進入遊戲之後,他們的起點實在是太低了!
就像是把一個人不會遊泳的人,扔到河裏去抓一條小魚一樣……
抓小魚並不困難,真正困難是讓人去學會遊泳這樣的過程……
而也就是因為如此,所以在現實之中有過戰鬥經驗的玩家,往往在幻世之中就能夠在很短的時間裏上手,度過被很多玩家視為地獄一樣的新手階段……
反之,現實之中本身就缺少運動的玩家,在幻世裏,自然也就會覺得戰鬥很困難……
而事實上,並不是幻世之中的戰鬥就真的有多麽困難,隻是對於現實之中連雞都沒有殺過的戰五渣來說,幻世確確實實不太友好而已……
當然,有一點也是不得不承認的,幻世之中的怪物,比普通網絡遊戲之中的怪物,還是要強大很多的……
不過,事實上,很多玩家之所以喜歡幻世,也就是因為幻世總是能夠帶給玩家不一樣的挑戰性……
幻世之中的怪物無疑是強大的,但是這種強大,卻也是相對的……
更多的時候。留給玩家的僅僅也隻是怪物很強大的印象而已。並不是真的就強大到無解的地步了!
而之所以留下這樣的印象。更多的也隻是因為遊戲本身上手困難而已,當玩家真正習慣了這種類似於真實的戰鬥之後,實際上怪物的強度也就沒有玩家想象之中那麽強大了!
而事實上,無論是在什麽樣的遊戲裏,怪物本身存在的意義,就是要被打倒的……
而在幻世之中,這一點也並不例外……
玩家總是會比同等級的怪物更加強大的一些的……
不過,相比起傳統意義上的網絡遊戲來說。在幻世之中,怪物雖然沒有玩家那麽強大,但是卻也不會太過弱小,他們的強度,總是能夠給玩家造成一定程度上的戰鬥壓力的……
不同的戰鬥風格,不同的戰鬥技能,使得幻世之中的怪物往往極具特色,同時也能夠給玩家帶來各種各種的磨練戰鬥技巧的效果……
然而,不管在什麽類型的遊戲之中,伴隨著玩家越來越強大。怪物能夠給玩家造成的威脅,也會伴隨著玩家的提升而一點一點的減弱……
就像是在很多的熱血漫畫之中。前期出現的boss,到了後期的世界之中,基本上就是連炮灰都不如的存在,主角總是會不斷的變得更加的強大,而他的敵人也始終會一個比一個變得更加強大,至於最初時候的敵人,到了一定的時間段之後,就會自然而然的變成類似於逗比的角色……
在幻世之中也是如此……
黃金平原。
幻世之中,玩家和怪物之所以會伴隨著成長產生戰鬥力上的差異,本質上來說,還是因為兩者有完全不同的成長體係……
玩家的成長體係,走的是職業和階位的成長方向,每一次進階,都能夠更好的發揮出自己職業的特點,並且讓自己的戰鬥技巧和戰鬥方式都長足的提升,而伴隨著一次次階位的提升,玩家對於戰鬥的理解也會一點點變得更加的深刻,對於自己的職業認知,也會一點點的深入……
這種對於戰鬥認知的提升,對於玩家帶來的提升,實際上是全方麵的提升,每一次進階,都可以讓玩家發生近乎脫胎換骨的變化……
這種進階,或許不會讓玩家的生命力有爆發式的增長,但是卻會大幅提升他們的實戰能力,同時在戰鬥之中,玩家的屬性也會被充分的發掘出來,一點點從潛力變成真正意義上實打實的實力……
而也就是因為如此,所以玩家的提升,總是潛移默化的在產生效果的!這種改變,很多時候連玩家自己都很難真正認識到,但是這種變化確實實實在在的……
一個高階的刺客和一個剛剛進入遊戲的刺客,兩者之間的行動模式和行動速度,可以說是有著天壤之別的,前者往往可以無聲並且高速的行動,而後者則可能光是用極限的速度跑步都會跑得跌跌撞撞的……
這裏麵,固然有兩者巨大的屬性上的差異,但是更多的卻還是來源於雙方對於職業的理解,對於身體的協調,對於意識和遊戲角色之間的融合程度,還有就是他們對於屬性的運用效率……
這種差距,是全方位的差距,前者能夠盡可能的將自己的身體的每一分屬性都壓榨出來,並且以一種相對完美的方式去支配這些屬性,身體的行動,腳步落下時候重心的分配,戰鬥時候身體的發力,每一個地方都趨向於協調和完美,也就是因為如此,所以才能夠呈現出強大的戰鬥力……
而後者,因為剛剛進入遊戲的玩家,驟然獲得了遠遠比現實之中優秀和健康的軀體,但是,卻無法真正將身體素質轉換成為實際的能力。所以自然會出現各種各樣的不適應……
就像是車手和跑車一樣……
一個好的車手。才能夠真正發揮出跑車最極限的性能。而一個新人駕駛員,則隻能夠把一輛好好的跑車開出安全到不能夠再安全的安全速度而已……
同樣的跑車,也會因為車手的差距,而展現出截然不同的性能來!
可以說,在幻世之中,每一個玩家在每一個階位上,都會有非常明顯的成長,這種成長。不僅僅是屬性上的成長,同時還有戰鬥技巧還有身體協調性上的成長……
其實每一個階位之間,玩家的屬性增長其實是不超過百分之四十的,但是實際上玩家的戰鬥力成長,卻是遠遠超過這個比例,其實原因就在於玩家每一次進階,提升的能力不僅僅隻是屬性上提升,更多的還是在於玩家將自身的更多的潛力,轉換成為了實際的戰鬥力!
而幻世之中的怪物,和玩家的成長方式是完全不同的!
玩家是有成長的。而怪物本身是沒有所謂的成長的概念的,除了一些高等級模板的魔獸之外。絕大多數普通模板的怪物,本質上來說,就是屬性堆砌的生命而已,為了要能夠和以自然方式成長起來的玩家戰鬥,基本上來說,怪物每一次提升階位,他們的各種屬性都會有很大幅度的成長,這會讓玩家覺得怪物很強大,強大的力量,迅捷的速度,一定程度上戰鬥技巧的提升,加上本身就很高的血量和抗性,這些屬性的存在,會使得玩家在和怪物的戰鬥之中,沒有太多的容錯率可言……
但是,怪物始終隻是怪物,他們的強大本質上隻是單純來源於係統賦予他們的屬性而已……
這一點,在階位上是最能夠體現出來的,幾乎所有普通模板的怪物,他們的階位提升,往往都不帶有任何本階位的能力,更多的就是屬性上的加成而已……
比如說普通和精英模板的五階怪物,雖然號稱是五階,但是實際上卻不具有任何領域的力量,即使有類似於領域的力量,也往往都是不完整或者不能夠真正自由操控的領域之力……
事實上,在幻世之中,係統賜予各種各樣怪物的能力,就是他們強大的屬性和生命力,對於真正強大的玩家來說,這樣的怪物充其量隻能夠算得上大一些的沙包而已!
而事實上,這一方麵的設定,其實絕大多數的玩家都已經認識到了……
或許在遊戲最初的一段時間裏,玩家和怪物之間的戰鬥,往往會呈現出非常艱難的局麵,比如說哪怕隻是任務之中的小怪,玩家也需要彼此組隊精誠合作才能夠有希望推倒,這種現象,在前兩階的玩家群體之中,特別的明顯,在這兩個階段之中,玩家本身的實力和戰力都不強大,而怪物的強度則明顯高出玩家不止一籌,本質上來說,這還是因為玩家對於自由戰鬥模式的不熟練而已……
而伴隨著玩家的階位提升,他們的戰鬥技巧和能力都會水漲船高,而到了這個時候,玩家們就會發現,盡管怪物的強度比起一階二階的時候同樣變強了很多,但是自己應付起來,卻反而會覺得更加輕鬆了……
而到了四階之後,絕大多數的相對精銳一些的玩家,在麵對同級怪物的時候,在做好足夠準備的情況下,就已經可以比較輕鬆的戰勝怪物了……
這並不是因為怪物變得弱小了,而是因為玩家自身已經成長到了一個很高的高度……
盡管怪物的生命力已經在係統的提升下變得非常的高,但是同樣的,玩家在不斷提升戰鬥技巧的同時,其實也在不斷提升自己能夠造成的傷害……
而這種破壞力上的提升,其實本質上來說,是沒有所謂盡頭可言的!
就像是現實之中人類研發武器,也是同樣的道理,海洋之中的鯨魚本身就已經足夠龐大了,但是在人類的科技麵前,卻依然可以被輕而易舉的獵殺,原因無他,隻是因為科技每前進一步,能夠形成的殺傷力就會以幾何級數倍增長!
別的不說,單純就以子彈為例,很多人都知道,如果把普通的子彈彈頭上開一個小花,就能夠讓子彈在旋轉的時候造成更加巨大的傷害……
而在幻世之中也是同樣的道理,怪物在變得更加強大的同時,玩家也在同樣的成長起來……
不同的是,怪物成長的隻是他們的屬性,而玩家們成長的除了力量之外,同時還有他們的戰鬥技巧!
玩家的屬性成長,在數量是無法和怪物相提並論的,但是他們的戰鬥技巧上的成長,卻足以讓一部分真正高端的玩家在戰鬥力的成長上蓋過怪物一頭!
比如說,五階之後產生的領域力量,就是這樣的一種力量,合理使用這種力量,往往可以讓玩家在和怪物的戰鬥之中形成以弱勝強的戰果……
力量和境界是不同的概念,力量是一個數字,是單純的可以用數字去衡量的概念……
比如說,之前王龍最後一擊,就已經達到了六階的破壞力!
但是,這卻僅僅隻是六階的力量而已!
而此時此刻,少女展現出來,卻是一種六階的境界!
相比起力量來說,境界卻是更高明的一種東西!
看幻世之刺客傳說最新章節到長風文學
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